Interviu și de colon; Cultura Attack Studio lui Tyler Doak vorbește despre Aces Wild și virgula; dezvoltare de jocuri și virgulă; și proiectarea dificultăților

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Creației: 14 Martie 2021
Data Actualizării: 14 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Cultura Attack Studio lui Tyler Doak vorbește despre Aces Wild și virgula; dezvoltare de jocuri și virgulă; și proiectarea dificultăților - Jocuri
Interviu și de colon; Cultura Attack Studio lui Tyler Doak vorbește despre Aces Wild și virgula; dezvoltare de jocuri și virgulă; și proiectarea dificultăților - Jocuri

În 2013, Cultural Attack Studio a lansat Aces Wild: Manic Brawling Acțiune! (AW) pentru PC și Steam. Jocul spune povestea unui tânăr în căutarea dreptății, luptându-și drumul prin dușmanii săi - mulți, mulți dușmani. Luptele se desfășoară în stadii colorate de 2D de pericole de la ninja, roboți, valeri, etc.


AW nu este doar orice alt tip de beat'em sus ca pe descriere este:

Aces Wild este un ritm rapid, hardcore, aeriene! Implicați în combaterea artelor marțiale aeriene nebănuite împotriva nenumăraților adversari!

Utilizează un "Meter Wild" care mărește puterea atacurilor, dar și face inamicii mai agresivi!

Joci ca Ace Wilder încercând să-l învinge pe fratele tău Rex într-un turneu unde el și toți ceilalți jucători s-au luptat împotriva ta. Utilizați o gamă largă de abilități ofensive și defensive pentru a învinge hoardele de dușmani la o dată și du-te pentru un scor mare! Există mai multe personaje care se pot juca și jocul cooperativ local!

AW este o rasa noua de bataie; una care te testează să fii conștient de mișcarea, spațiul și dușmanii tăi în orice moment.

Am vorbit cu unicul dezvoltator / artist, Tyler Doak, despre influențele jocului, despre inspirațiile lui și despre linia fină de dificultate a jocului.


JR: Ce te-a inspirat să intri în dezvoltarea jocurilor?

Tyler Doak: Am jucat toată viața. A fost întotdeauna cel mai mare timp al meu dincolo de artă și este plină de atâtea lucruri minunate: vizuale, muzică, personaje, mecanică, poveste, tehnologie. Continuă și continuă! Întotdeauna am avut interese puțin mai largi decât ilustrații, așa că talentul meu pentru o gamă mai largă de lucruri ajută la o tona când vrei să dezvolți jocuri.

Când aveam de gând să absolvi colegiu cu o diplomă de artă, vorbeam cu un prieten despre ce aveam de făcut când am absolvit. I-am spus că am vrut întotdeauna să lucrez în jocuri, dar părea mereu mai mult ca un vis decât un gol. Mi-a spus că sunt ridicol - și avea dreptate.


În mod normal, eu sunt tipul de persoană care crede în cea mai bună auto-motivație, dar chiar am căzut victimă temerilor. În noaptea aceea, m-am lovit RPG Maker, pe care l-am intalnit prin liceu si am inceput sa fac caractere - foarte mari, sprite de jocuri de lupta inspirate de joc. Am lucrat la acel joc, timp de aproximativ un an și jumătate, și în cele din urmă l-am abandonat, dar am învățat foarte mult la acel moment.

M-am străduit foarte mult să obțin un demo bun pentru acest joc, dar m-am gândit mereu la jocul de stil pe care l-am vrut să-l fac - și chiar înapoi când vorbeam cu prietenul meu, am vrut să fac un joc de acțiune, dar RPG Maker părea că ar fi mai ușor. Timp de aproximativ 3 luni, m-aș gândi la acest joc de acțiune în loc de jocul pe care lucram. În cele din urmă, am dat și am făcut primele animații Aces Wild.

Am avut multe de învățat, dar am ales să aleg o călătorie care să mă învețe foarte mult. Vroiam sa stiu cum sa programez astfel incat sa fac totul fara probleme. Am decis asupra cadrului XNA care a umplut toate aceste nevoi - plus că a fost gratuit, iar Microsoft a avut multe tutoriale gratuite pentru a merge cu ea.

În general, ca artist, mă gândesc la lucruri - idei pe care vreau să le exprim - în ceea ce privește jocurile. Am făcut întotdeauna acest lucru, dar a fost doar după ce am fost adânc în curs de dezvoltare Aces Wild, chiar am ajuns să o înțeleg pe deplin. Trebuie să fac jocuri!

JR: Care au fost influentele tale artistice?

TD: Influența vizuală: Când eram mai tânăr, m-am uitat foarte mult la Rumiko Takahashi și la chestii Mega omul, Jocurile Squaresoft și Hal Lab. În principiu, copierea Kirby, Final Fantasy și Chrono Trigger non-stop, lol. Mai exact, cu Aces Wild--Kirby Superstar a fost o mare influență asupra gameplay-ului și a imaginilor - un joc dinamic de 2D.

Pe măsură ce îmbătrânesc, m-am îndrăgostit din ce în ce mai mult de Capcom - mai ales cu jocurile lor de luptă. Am jucat jocuri de luptă competitiv de la clasa a 2-a - părinții mei cel mai bun au avut o arcadă, așa că am fost foarte bun, lol. Îmi place concentrarea asupra corpurilor unice, musculare, diferitelor rase și personaje. Totul este minunat. De asemenea, am avut o dragoste pentru arte martiale si am luptat si eu.

În zilele noastre, am observat că trag mult ca Tetsuya Nomura. Presupun că stilul său surprinde o mulțime de ceea ce-mi place - foarte stilizat și desen animat și totuși toate personajele arată unic - ca și oamenii reali. Alte idolii mei sunt Akihiko Yoshida și Kinu Nishimura.

Influența designului jocului: Nu am jucat multe jocuri de comori care cresc, dar pe măsură ce lucram Aces Wild, Mi-am dat seama că mă apropii de jocuri mult ca și ei. Foarte arcadică, dar adâncă. Dar jucând jocuri de luptă atât de mult încât să joace și în ea. La târziu în colegiu, am intrat și în împușcăturile maniacale -ESPRade, Dodonpachi, etc. Acum sunt unul dintre genurile mele preferate de-a lungul jocurilor de acțiune și de luptă. Mâna lui Dumnezeu + Kirby Superstar + Bangai-O este în esență ceea ce Aces Wild este.

JR: Aces Wild captează un sentiment puternic de "nu mă poți opri", pe măsură ce dușmanii continuă să te lupte. Ce a inspirat asta?

TD: Știați că tema principală pentru Aces Wild este numit "nu mă poți opri" ?!

Premisa mea de bază era că vreau a Luptatorii dinastiei tip de joc care nu a fost atât de minte și mashy (îmi pare rău dacă vă place Luptatorii dinastiei). Am vrut un joc în care ați luptat cu toții de dușmani, dar aveați o adâncime mai mică Devil May Cry sau Mâna lui Dumnezeu.

De asemenea, am vrut un joc care a profitat de spațiul 2D. Iată de ce controalele de atac se bazează pe instrucțiuni. La început, nu puteai să zbori cu adevărat - fiecare clădire a ieșit din ce în ce mai multă mobilitate pe care ai obținut-o și în cele din urmă a devenit combaterea aeriană maniacală Aces Wild este azi. Am vrut, de asemenea, să distrug mult mai mult mediul, dar era prea greu pentru mine în acel moment. Așteaptă cu nerăbdare acest lucru într-o continuare!

JR: Deci, care e treaba cu inamicii de la etapa întâmplătoare care izbucnesc din aer subțire? Le-ați adăugat pentru a păstra jucătorii pe degetele picioarelor în orice moment? Notă: Există dușmani care nu așteaptă în mod vizibil să atace ca majoritatea dușmanilor.

TD: Acestea sunt ninja bonus! Dar da, este doar un momente aleatoare de anxietate care te face sa te simti minunat cand o depasesti. În realitate, nu este întâmplător, există un contor bazat pe câte ninjas ați învins și este înmulțit de sălbăticie și rang.

JR: Aces Wild este un joc destul de solicitant, ai intenționat să fie atât de provocator încă de la început?

TD: Da, îmi plac jocurile dificile - sau mai degrabă - jocuri care te testează și te împing. S-ar putea să vă surprindă că știți că sunt foarte groaznic la jocurile video care nu luptă împotriva jocurilor. Mă simt că timpul meu clar este întotdeauna dublu față de ceea ce sunt prietenii mei în jocuri Suflete intunecate. Unul dintre cele mai bune complimente pe care le-am avut vreodată Aces Wild a fost - "Toate aceste lucruri nebunești se întâmplă pe ecran" - dar totul a fost de mâna mea, am făcut-o. Acesta este sentimentul pe care vreau să-l capturez în toate jocurile mele de acțiune; talent, stil, expresie.

JR: Care a fost cea mai dificilă parte în dezvoltarea jocului Aces Wild?

TD: Totul! Trebuia să învăț foarte mult. Am avut o mică experiență de programare, dar gradul meu a fost în Art. Totul a fost făcut de la zero, așa că a trebuit să construiesc un editor de nivel și de animație alături de jocul în sine. Jocul folosește animație cadru 2D și există - multe sprite. Nu pot să cred că am făcut asta.

Într-un sens, toată lucrarea de animație a fost dificilă, deoarece a consumat mult timp, însă adevăratul "joc de design" este cel mai dificil. Proiectarea mecanicii, apariția unor concepte noi sau arcade, implementarea și echilibrarea acestora, este foarte dificilă. Sunt săptămâni de a privi doar la un notebook necompletat, încercând și dezlegând multe idei. Acest lucru devine mai ușor, pe măsură ce evoluați mai bine, dar este o disciplină nouă în domeniul artei în ansamblu.

Nu există o metodă încercată și adevărată pentru ideile de "schițare", dar pe măsură ce cultura crește și tehnologia se îmbunătățește, este din ce în ce mai ușoară din fericire.

JR: Acum, mai mult ca niciodată, dificultatea jocurilor pare să fie un rau rău. Mai ales dacă sunt considerate prea greu. Unii dezvoltatori consideră că ar putea fi necesar să le patch-uri pentru a potoli piețele. Care sunt gandurile tale?

TD: Cred că este o întrebare foarte dificilă. Câteodată sunt atât de supărat Suflete intunecate, intrebandu-ma de ce joc chiar, dar in cele din urma am trecut in acea parte si ma simt minunat!

A fost un moment în care un jucãtor a spus cã ar trebui sã se blocheze Aces Wild, așa că am implementat-o ​​și a fost absolut prost. Știam acest lucru înainte să o fac, dar uneori feedback-ul - chiar de la o singură persoană - se poate simți cu adevărat puternic. Michael O'Reilly, creatorul filmului Vreau să fiu tipul și Brave Earth, mi-a oferit niște sfaturi utile despre asta - dă-i doar o gândire serioasă dacă auzi ceva din mai multe surse. Presupun că acest lucru este dificil dacă sunteți un dezvoltator AAA deși, lol.

Dificultatea este o "aromă" ca orice altceva. Anumite nivele vor fi tolerate de cîteva ori alte ori, chiar și dificultăți ridicate completează alte teme din joc.

Cred că este ceva demn de remarcat pentru a lăsa mai mulți jucători să vadă tot conținutul jocurilor dvs. cu toate acestea. Cred că setările de dificultate - atât de vechi cât sunt - încă funcționează foarte bine. Mă gândesc la toate jocurile pe care le-am jucat pe cel mai simplu loc ca pe un copil și cum mi-a plăcut atât de mult jocurile astea. Dar acum, când sunt mai în vârstă, ceva ce este prea ușor îmi citește "ar trebui să fie eliminat din joc" sau a devenit mai dificil.

Am văzut o mulțime de oameni spun Undertale a fost prea dificilă și l-am bătut doar personal într-o alergare pacifistă și cred că acești oameni sunt absolut proști.

Dificultatea este un instrument care trebuie folosit și cred că jocurile cele mai dificile știu acest lucru. Sper ca alte tipuri de jocuri, care au fost făcute mai puțin dificile, să privească în alte moduri în care sistemele lor ar fi putut fi îmbunătățite.

JR: Jocurile Indie sunt acasa la cele mai diverse jocuri pe care un jucator le poate gasi. În viitor, vedeți această schimbare în orice măsură? Va rămâne același?

TD: Cred că scena indiei va continua să crească și să devină mai diversă, dar cred că expunerea la acestea va fi o mare întrebare. Sunt rău la prezicerea unor astfel de lucruri, dar cred că vor exista mai multe indieni care vor umbri pe alții. Deci, sperăm că toate aceste grupuri diferite vor putea să-și dezvolte propria comunitate - și să sperăm dublu că va fi cunoscută ca parte a comunității mai importante.

JR: Pentru dezvoltarea jocului în ansamblul său, ce doriți mai multe persoane să înțeleagă sau au fost conștiente de acest proces?

TD: Nimic nu cred. Chiar si seniorii cu care vorbesc sunt impresionati in general de faptul ca imi dezvolt jocurile, lol. Dar pe aspectul aspirației - sper că toată lumea știe că oricine poate intra în ea. Nu trebuie să faceți jocuri pe care le-ați văzut înainte. Puteți face un joc super-nu-dificil.

Atât de mult de dezvoltare a jocului se uită la toate lucrurile pe care le ura în jocurile vechi și de a face această parte mai bine. Orice aspect al artei sau tehnologiei în care te afli poate fi transformat într-un joc sau într-o experiență interactivă, dacă asta vrei să faci! Instrumentele și comunitatea sunt acolo și sunt complet gratuite!

JR: În cele din urmă, ce pot aștepta fanii de la dvs.?

TD: O mulțime de jocuri de acțiune! Întotdeauna mi-am dorit un joc de dungeon de scufundări care a avut o luptă interesantă, așa că eu mă ocup cu asta Cetatea Deep, proiectul meu actual.

Cred că sunt multe despre împușcăturile maniacale. Mă simt ca și cum aș trăi cu regret dacă nu am făcut vreodată un joc de lupte competitiv sau un joc de aventură greu de povestit Earthbound sau Undertale - dar eu sunt un scriitor teribil, așa că vă așteptați la Jocuri de acțiune până când mă voi face mai bine.

Dar, într-adevăr, îmi place lupta, așa că sper să vină idei noi și personaje reci în acest domeniu.

Rămâi sălbatic!

Puteți împușca o hoardă de ninjas de-a lungul etapelor de acțiune ambalate Aces Wild: Actiune maniacala batjocoritoare, acum disponibil.