Interviu și de colon; Devin Kelly de la Kung Fu Robots vorbește despre dezvoltarea Fathom cu jumătate de normă

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Creației: 18 Februarie 2021
Data Actualizării: 8 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Devin Kelly de la Kung Fu Robots vorbește despre dezvoltarea Fathom cu jumătate de normă - Jocuri
Interviu și de colon; Devin Kelly de la Kung Fu Robots vorbește despre dezvoltarea Fathom cu jumătate de normă - Jocuri

Practic, fiecare joc care lovește presa este realizat de oameni care lucrează în mod profesionist (deși este plătit poate fi o altă poveste în întregime). Așadar, este încântător să pot discuta cu cineva care nu are luxul de a-și trăi visul zilnic. Comunitatea de jocuri devine atrasă de idealurile pasiunii și de a face ceea ce vă place, încât uită de multe ori că trăirea visului este un lucru foarte greu de făcut. Viața inevitabil câștigă sub o formă sau alta, iar responsabilitățile încep să se formeze dincolo de controler și tastatură.


Devin Kelly este o jumătate din echipa de doi oameni care se dezvoltă stânjen marin, o strategie subacvatică de strategie în timp real și primul person shooter care pune accentul pe construirea de bază și pe gestionarea resurselor. Am fost destul de norocos pentru a putea obține câteva detalii destul de importante despre joc și despre luptele de dezvoltare a jocului în timp ce lucrați cu un loc de muncă cu normă întreagă.

GameSkinny: Cum a venit acest proiect?

Devin Kelly: Ideea pentru stânjen marin a venit la Joe în 2000. A rezultat din faptul că el urmărea filmul Abisul și jocul Relic Entertainment, Homeworld în același timp. Fiind marele protagonist al științei fictive și un jucător RTS, el a fost de părere că ar fi minunat să amestece aceste două lucruri într-un joc. Deci a început să schițeze o poveste, să modeleze modele și să proiecteze active stânjen marin.


Aproape în același timp, jucasem Quake 2, și unele dintre celelalte jocuri FPS care erau predominante atunci. Am început să mă gândesc la modding Q2, și în cele din urmă a venit cu un funcționar Devastare Quake 2 mod, care practic adaugă bătăi grele de tip "mech" precum și turnulete asemănătoare rezervoarelor Quake 2. A primit o atenție decentă și a primit premiul mod din săptămână de câteva ori pe Planetquake.com. Iată un film cu DevQ2.

Prin Planetquake, Joe a descoperit Devastarea Quake 2 mod și sa oferit voluntar să colaboreze cu mine în ceea ce privește evoluțiile viitoare. Acest lucru ne-a determinat să facem un mod pentru turneul Unreal numit sistemică, care era similară Devastare, și a fost bine plasat în concursul de moduri sponsorizat Epic în 2004. Din acest motiv, am știut că avem un raport de muncă destul de bun și, la scurt timp după ce mi-a povestit despre ideile sale despre stânjen marin.


Dar înapoi în '04 instrumentele dev au fost destul de limitate, și de a face un joc de înaltă calitate de înaltă calitate a fost destul de o feat. Prea mult pentru noi, de fapt, deoarece au fost pur și simplu prea multe instrumente pentru a fi făcute și prea multă bază pentru a fi pusă. Tocmai am mâncat prea mult din timpul nostru și nu am progresat foarte repede, așa că ne-am oprit pentru o perioadă lungă de timp. Dar în cele din urmă, acum câțiva ani am descoperit Unitatea și am început să joc cu ea. Am inceput sa-mi dau seama cat de mult putere a profitat de dezvoltator, asa ca i-am trimis prin e-mail lui Joe sa-i povesteasca despre asta. De acolo am luat destul de mult de unde ne-am oprit stânjen marin. Pe măsură ce am început să susținem un prototip, am început cu un FPS și am fuzionat treptat în unele elemente RTS. Jocul a evoluat încă de atunci, dar cred că este în continuare în conformitate cu principiile de design pe care Joe intenționase inițial să le facă.


GS: Ce ați spune că sunt pilonii principali ai lui Fathom proiecta?

DK: Cea mai mare dintre acestea ar fi să ofer o experiență vizuală / audio de înaltă calitate. Imersiunea este foarte importantă pentru stabilirea simțului acestui univers pe care îl creăm. Mediul rece întunecat al mării adânci are cu siguranță semne vizuale și audio distincte pe care vrem să le capturăm pentru a face jocul să se simtă ca și cum nu vă aflați doar într-un spațiu 3D, ci într-un volum imens de apă. De asemenea, dorim ca oamenii să privească capturile de ecran și filmele din acest joc și să spună "da, care arată minunat", primele impresii par foarte importante în aceste zile.

Experimentul cu mecanica jocurilor a fost probabil altceva. De când nu ne dezvoltăm stânjen marin profesional, iar mijloacele noastre de existență nu depind de succesul său comercial, ne dă o anumită libertate de a experimenta. Simt că Fathom încearcă să reunească câteva concepte familiare într-un mod neconvențional, cum ar fi cum am amestecat structurile interacțiunilor și unităților de cumpărare / așteptare cu spațiul sim ca comenzile de comandă pentru a le controla odată ce sunt construite, un exemplu.

De asemenea, controalele intuitive sunt mari. stânjen marin având 6 grade de control al libertății nu este ceva nou, Coborâre desigur, este o mare influență pentru noi acolo, așa că am încercat să imită simțul acestui lucru să pară familiar. stânjen marin este un joc provocator în care cerem o mulțime de jucători. Vrem să vă luptați practic în 3D, să gestionați resursele și să comandați o marină. Deci, controalele trebuie să fie simple și rapide, dar suficient de robuste pentru a nu se simți restrictive față de jucător. Cred că prin testare avem o bună combinație chiar acum.


GS: Există oarecum un stigmat negativ împotriva nivelurilor subacvatice în jocurile video. Cum este stânjen marin mergi să schimbi asta?

DK: De fapt, cred că există o urmă destul de sănătoasă pentru jocurile bazate pe sub apă. Ori de câte ori menționez jocuri ca Dinastia Aquanox / Archimedean sau Titani submarini la jocurile de școală vechi, din experiența mea, toți au povestit povesti de nostalgie și momente bune care joacă acele jocuri, le consideră clasice.

Aquanox tocmai a avut un reboot de succes pe Kickstarter, și Subnautica se pare că se descurcă foarte bine. Deci, în totalitate, nu mă prea preocupă să aduc în mod obligatoriu un mod particular de stil sau mediu înapoi în vogă. Este într-adevăr ceea ce am vrut să facem de-a lungul timpului și sperăm că oamenii o să-l săpească la fel de mult ca și noi.

GS: Ce credeți că mecanica de luptă subacvatică oferă experienței jucătorului că pe teren / picior nu poate?

DK: Mediile subacvatice oferă, desigur, cea de-a treia dimensiune, ceea ce îi conferă o senzație de zbor spațial. Cu stânjen marin am luat ceva timp să ne asigurăm că vehiculele se simt ca vehicule în apă, iar jucătorii nu sunt pur și simplu pur și simplu camere pe un gimbal. Direcția are accelerație și trageți, sub-mișcarea are un efect de derapaj. Nu este vorba despre controale foarte stricte prin intenție, așa că simți că ești în interiorul ceva, care joacă un rol în aspectul de imersiune pe care l-am menționat mai înainte. Există, de asemenea, mecanicul de adâncime a zdrobirii, scufundarea prea adâncă, lucrurile devin întunecate și subcota dumneavoastră de pilotaj începe să scurgă și vă faceți daune. Unele subsuri pot merge mai adânc decât altele, astfel încât acestea pot fi folosite ca un mecanism de evadare ... sau chiar o capcană.

De asemenea, am simțit că doar fizica luptei subacvatice nu a fost de ajuns stânjen marin. Nu am vrut să facem doar o altă versiune Aquanox, de aceea am început să lucrăm în mecanica originală RTS. Cu mecanicul de baliză pe care îl introducem în stânjen marin, vă apelați structurile de pe suprafață și coborâți în poziție, permițându-vă să "construiți" o bază în 3D. Acest lucru a făcut pentru un mecanic foarte unic, care se amestecă foarte natural cu mediul subacvatic, de asemenea. Sunt nerăbdător să văd ce cred oamenii despre asta, pentru că nu pot să vă spun un alt joc care face asta ca și noi.


GS: Cu vieți în afara designului jocului, ce tip de pipeline de dezvoltare folosiți pentru a vă asigura că veți obține lucruri realizate în timp util?

DK: Simt că unul dintre cele mai importante lucruri este păstrarea impulsului și a interesului. Jocurile video sunt în mod obișnuit niște angajamente uriașe și este greu să exagerez cât de mult trebuie să faci pentru orice joc. Acestea fiind spuse, mi se pare că cel mai bun mod pe care am reușit să-l păstrez este să distrugi sarcini mari în cele mai mici. Când mă gândesc "bine, voi lucra acum la rețea", asta este evident o piesă uriașă a jocului și în acest moment ar fi ușor să spui "wow, asta va dura pentru totdeauna". În schimb, mă gândesc imediat la mine "OK, Ziua 1, stabiliți conexiunea de bază și transferați un mesaj Ziua 2, Încercați să obțineți poziția și rotația jucătorului sincronizate și netede Ziua 3, verificați toleranța la defecte sau întârzierea ridicată sau bruscă întrerupătoarele.“ Când mă gândesc așa, găsesc că lucrurile nebunești grele / complex pot fi cuantificate în bucăți ușor de înțeles care, în cele din urmă, se cuprind împreună. Ar putea părea evident să faci asta, dar când te confrunți cu provocarea de a face acest lucru, este ușor să uiți și să te simți copleșit.

GS: Ce credeți că este cea mai dificilă parte pentru a obține expunerea pentru stânjen marin?

Nu știu: Expunerea pentru oricine este dificilă în zilele noastre. Nu există nici un secret că există multe jocuri acolo, cu mai multe ieșiri în fiecare zi. Îmi place să spun că suntem într-o epocă de aur de jocuri. Jocurile sunt atât de ieftine (vânzările de aburi sunt nebunești), sunt atât de multe dintre ele și toate concurează pentru timpul liber. Acest lucru este în beneficiul jucătorului. Cu toate acestea, din partea dezvoltatorului, sincer, este de fapt un timp destul de teribil pentru a face jocuri, și pentru aproape aceleași motive.

Deci da, câștigarea expunerii va fi o adevărată provocare și este, fără îndoială, plină de incertitudine. Tocmai am citit toate articolele editoriale, am lansat post mortem, și am realizat tutoriale de marketing pe care le pot ajuta și, sperăm, să fiu sârguincios în aceste domenii, vă va ajuta. Dar, pentru a fi sincer, articolul recent al lui Daniel West despre Gamasutra "Bunul nu este suficient" îmi dă un sentiment de scufundare ...


GS: Care a fost momentul cel mai plin de satisfacție de când ați început să lucrați stânjen marin?

DK: Lucrul meu preferat, în afară de cineva care se bucură de joc, este când cineva comentează "wow, a fost făcut de doar 2 persoane? Asta se simte foarte bine pentru că este o recunoaștere a cât de multă grijă am avut în design și cât de mult am pus în aplicare. Este cu siguranță unul dintre lucrurile care mă mențin.


GS: Ce fel de provocări are munca de 9-5 prezentă în încercarea de a face un astfel de joc ambițios făcut?

DK: Destul de sincer, e de rahat ca nu se poate concentra exclusiv asupra lui stânjen marin. Doar nu sunt destule ore pe zi. Ceea ce se întâmplă cu mine este ca, în loc să faci o chestie de programare de 8 ore pentru a distruge o nouă caracteristică, trebuie să-l dau peste câteva nopți. Acesta poate fi un adevărat ruptură a ritmului și este cu siguranță o provocare pentru a face față. Sunt sigur ca cei mai multi coderi vor sti ce inseamna "intrarea in zona" sau "codarea puterii". În unele zile / nopți trageți doar pe toate buteliile, dar când trebuie să vă opriți, știind că trebuie să vă ridicați la muncă în 5 ore, este destul de dur. În cea mai mare parte m-am obișnuit cu asta acum, așa că încerc să mă gândesc înainte de timp în privința caracteristicilor pe care cred că le vor lua perioade lungi de timp și apoi le voi descompune în bucăți mai mici, care au mai ușor / mai mult puncte de oprire. Este un pas în plus, dar ajută la păstrarea lucrurilor în mișcare și îmi oferă ceva cu care mă pot aștepta când stau în fiecare seară. Presupunând că copiii se culcă ...

Mulțumiri uimitoare lui Devin pentru că a acordat timp pentru a răspunde la câteva întrebări. Fathom este dezvoltat pentru PC și console și puteți ține pasul cu progresul jocului pe Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB, precum și pe site-ul principal al jocului.