Interviu și de colon; Dezvoltatorul de probleme Javy Gwaltney

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Creației: 26 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 8 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Dezvoltatorul de probleme Javy Gwaltney - Jocuri
Interviu și de colon; Dezvoltatorul de probleme Javy Gwaltney - Jocuri

Oricine este interesat de romanele vizuale va fi încântat să audă că indicele dezvoltator Light Machine lucrează la un nou roman vizual numit Suferință care combină sci-fi și horror împreună într-o experiență de trei ore cu 30 de terminații diferite.


Jocul prezintă jocuri dificile, jocurile de schimbare a jocului, lucrări de artă frumoase și cutscene și o coloană sonoră extraordinară. Fiecare joc va fi foarte diferit.

Principalul personaj pe care îl jucați, ca Demetria Barton, este un personaj feminin foarte diferit față de majoritatea celorlalte personaje feminine din cadrul jocurilor. Ea are caracteristici considerate în mod tipic mai masculine (are o formă musculară și are o față grosolană cu păr scurt) și este neagră. Gwaltney a spus că fiind negru era singura lui condiție pentru Ian Hogginbotham, artistul jocului:

"Am vorbit și i-am spus că mi-ar plăcea să fac un joc cu el, cu condiția să putem avea o femeie neagră ca protagonist, doar pentru că nu vezi atât de des și am auzit multe oameni care exprimă dorința de a protagoniști mai negri. El a fost de acord cu asta și apoi a fugit cu el în timp ce am scris conturul pentru jocul principal și am început să scriu prologul. Chiar îmi place cum a proiectat-o ​​și cred că va fi o persoană pe care o mulțime de oameni se vor bucura să joace. "


Celelalte personaje includ Barkley Pearce, un tactician maestru cu tot atâta brânză, Nyles Guerra, un creator de tehnologie cu o dragoste pentru romane mister, Sara Voxley, bucătar, chirurg și pistolar, Jim Finn, un jucător Sitar și pilotul nava lor Swiftsure, și Xerabond, un android ciudat.

Backstories pentru aceste personaje vor fi pe deplin explorate pe tot parcursul Suferință:

"Vrem să facem un joc de groază unde nu vrei ca acești oameni să moară, vrei să le păstrezi pe toată durata călătoriei jocului".

"Vom face un pic de încredere în personalitățile și istoriile acestor oameni, pentru că asta face parte din ceea ce face groază bună. Lua Până în zori de exemplu, ceea ce cred că este unul dintre cele mai bune jocuri de groază pe care le-am avut în ultimii ani. Începeți cu niște adolescenți stupid, excitat și cliseat, dar dacă faceți alegerile corecte, aceștia merg de la a fi acești puțin stereotipuri de mers pe jos la a fi personaje care vă îngrijesc de fapt (sau măcar am făcut-o). Așadar, vrem să facem un joc de groază unde nu vrei ca acești oameni să moară; pe care doriți să le păstrați pe parcursul călătoriei jocului ".


DLC-urile posibile (dacă jocul primește fonduri suficiente pentru DLC-uri), poate să nu includă backstory pentru caractere. Poate nu include deloc aceleași caractere:

"... vom face DLC-uri care au loc în același univers, dar ar putea fi genuri diferite sau chiar vor implica un set diferit de personaje".

Light Machine a ales un roman vizual în loc de un click-and-point, RPG, sau un alt gen de joc în mod intenționat. Pe lângă faptul că a fost o formă mai puțin costisitoare de jocuri, Gwaltney a continuat:

"... romanele vizuale sunt un format excelent pentru a arăta jucătorilor că alegerea lor contează. Vom reuși să facem un joc care se concentrează aproape complet pe poveste și cum alegerile jucătorului afectează în mod direct progresul acelei povestiri, fără să vă faceți griji despre jonglarea altor mecanisme de joc inutile, cum ar fi statisticile și nivelarea și altele asemenea. "

Fără a se concentra pe atât de multe elemente de joc simultan, jucătorul se poate concentra mult mai mult pe coloana sonoră.

Gwaltney continuă să explice că noul format vizual permite o apreciere mai mare a muzicii. Fără a se concentra pe atât de multe elemente de joc simultan, jucătorul se poate concentra mult mai mult pe coloana sonoră. Potrivit lui Gwaltney, Erandi Huipe, compozitorul jocului, a creat o coloană sonoră excelentă, care merită o bună ascultăre.

Pagina Kickstarter prezintă, de asemenea, inspirații ca Efectul Mass, Snatcher, și Dealul tăcut. Gwaltney descrie modul în care echipa sa alăturat celor trei jocuri împreună Suferință:

"Nu era greu să le combinăm în formă ideală. Provocarea va fi un joc care folosește aceste concepte și le amestecă bine într-un mod care nu are în joc jucători: "Oh, iată Efect de masă bit ... yup ... oh, acolo este Dealul tăcut dar cred că suntem pregătiți pentru această provocare .... De ce luăm Dealul tăcut este jocul cel mare. O mulțime de critici și gameri vorbesc adesea despre cât de bruște și încurcată și psihică aceste jocuri sunt, dar sincer, cele mai înfricoșate părți din ele au fost întotdeauna rătăcite în jurul orașelor sau holurilor pustii, încercând să dau seama ce se întâmplă și ce va sări la următorul. Cred, cred. Asta ne-o dorim cu siguranță Suferință."

Ei au deja deja întuneric și dezorientat. După ce am jucat prin demo, care a fost de aproximativ zece minute, am trecut deja niște linii întunecate și imagini înfiorătoare. A fost o linie care a declarat că războiul este o parte a naturii umane. Erau imagini ale unor corpuri mutilate, cu vărsare. Un corp era chiar legat de un zid cu un mesaj sângeros în spatele lui.

"Va fi un joc întunecat, dar, sperăm, nu va fi întuneric. Doar acea sumacitate și oroare care sunt potrivite pentru gen și călătoria pe care Demetria și compania o iau.

Acestea fiind spuse, având în vedere imaginea, jocul probabil nu este cel mai potrivit pentru copii.

"Cred că ar fi bine pentru adolescenții cărora li se permite să urmărească filmele de groază sângeroase și ce nu. Nu va fi prea mare, dar din când în când va apărea o entrailă pe ecran. Nu vrem ca Lucio Fulci să aibă niveluri de gore sau altceva. E un pic prea mult.

Cu alte cuvinte, folosiți-vă discreția.

"Ești responsabil nu doar pentru viața ta, ci și pentru viața echipajului tău. Faceți alegerile voastre. Trăiește cu consecințele. Mult noroc."