Interviu și de colon; Consultant de localizare Jessica Chavez Talks Localization Game 101

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 19 August 2021
Data Actualizării: 3 Mai 2024
Anonim
Interviu și de colon; Consultant de localizare Jessica Chavez Talks Localization Game 101 - Jocuri
Interviu și de colon; Consultant de localizare Jessica Chavez Talks Localization Game 101 - Jocuri

Ce este localizarea jocurilor video? Dacă mă întrebați, aș spune că este procesul prin care jocurile sunt făcute pentru a-și păstra mesajul în timp ce devin mai potrivite pentru regiunea în care vor fi lansate. Localizarea a fost în jur de la fel de mult timp jocurile video.


Din Frații Super Mario. la Final Fantasy, nenumărate jocuri s-au făcut pe plan mondial datorită localizării. De asemenea, este de la sine înțeles, dar a ajutat jocurile video să devină un moment plăcut oriunde pe glob.

Recent, însă, localizarea a primit o publicitate mai puțin favorabilă. Fanii au fost rapizi pentru a le numi cenzura, iar acest lucru a apărut din mai multe motive - fie că se schimbă vârsta unui personaj, fie că se elimină mențiunea de droguri discutabile în timpul dialogului. Mulți au fost rapid să plângă, mai ales în cazurile recente de titlu astfel Tokyo Mirage Sessions #FE și Focul Embles Fate.

Desigur, acest lucru a condus la câteva întrebări pe această temă și la funcționarea sa internă.

Deci, cu întrebări arzătoare cu privire la localizarea jocurilor, am profitat de oportunitatea de a intra în contact cu un veteran din industrie. Am ales creierul consultantului de localizare a jocurilor video, autorul comediei întunecate și cunoscătorul de cafea Jessica Chavez. Puteți afla ceva sau două despre localizarea jocurilor, pentru că am făcut cu siguranță.


În cazul în care cineva este neinformat, cum ați descrie cel mai bine ce localizare este?

Jessica Chavez (JC): Aș spune că ... localizarea este un proces în care încercăm să recreăm experiența lucrării originale pentru o nouă audiență. La un nivel de bază (pentru jocuri) înseamnă script, grafică, comenzi etc., dar este vorba despre simț, aș spune. Vrem ca noua audiență să simtă umorul, aventura, drama originalului, și asta încearcă să realizeze localizarea.

Fiind foarte familiarizat cu jocul jocurilor localizate, această definiție este destul de diferită de cea a mea. Mi-aș imagina că același lucru se va spune și pentru mulți care se gândesc la subiect. Deci, cu siguranță este un proces pentru a păstra intenția inițială și mesajul materialului sursă.

Când un joc este ales pentru localizare, se bazează pe popularitate? Există și alți factori pe care probabil că nu le știm?


JC: Depinde de companie și de obiectivele pe care le are pentru un titlu, într-adevăr. Adesea, jocurile alese pentru localizare nu sunt ceea ce mulți ar considera "populare" (mai ales cu numerele pe care le-au pus jocurile AAA), dar ele sunt cel puțin considerate "viabile".

Întrebările pe care trebuie să le întrebați înaintea urmăririi unui titlu sunt: ​​Cum ar avea potențialul publicului nostru? Cât de mult ar presupune munca? Va fi capabil să treacă acel prag magic care îl face profitabil, adică va vinde mai mult decât resursele alocate pentru ao aduce și merită, de asemenea, să investească timpul?

Jocurile sunt, de asemenea, aduse în considerare pentru că, ei bine, sunt distractiv, dar trebuie să răspundă nevoilor companiei. O companie care nu poate transforma un profit nu mai rămâne în afaceri, la urma urmei.

De multe ori pe panouri de mesaje și altele, veți vedea că fanii vor vorbi despre motivul pentru care un joc nu a fost localizat. După cum Jessica elaborează, există multe aspecte de afaceri care trebuie abordate înainte de a ajunge în mâinile noastre. Un exemplu recent ar fi anunțul Dragon Quest VII pentru Nintendo 3DS. Jocul a fost lansat în Japonia în februarie 2013, în timp ce teritoriile vestice vor fi lansate în septembrie. În cazul acestui joc, motivul a fost mai mult decât probabil datorită scenariului său masiv.

În timpul procesului, o echipă de localizare devine destul de intimă cu un joc și cu nuanțele sale corecte? Sună destul de descurajantă.

JC: Ei bine, încercăm. Termenele limită, oricum. Aceasta este partea descurajantă, în special pentru titlurile grele de text. Atât cât dorim să putem lustrui fiecare colț al jocurilor pe care lucrăm, trebuie să echilibrați timpul petrecut pe fiecare linie de text cu termenul limită. De aceea este esențial să aveți mult și mai mult între traducători și editori pentru a vă asigura că lucrurile sunt corecte și că toate subtilitățile textului au trecut.

Joci jocul, căutați un pic, verificați-vă liniile în context dacă puteți și sperăm că nu veți interpreta greșit și nu veți pierde ceva important. Lucrurile pe care le pierdeți te bântuie, în serios.

Din punctul dvs. de vedere profesional, este ușor să localizați un joc? Cât despre cele mai puțin dificile dacă este posibil?

JC: O parte ușoară? Hmmm ... Aș spune text de căutare, cred. De obicei, deoarece căutările sunt proiectate să fie directe, astfel încât jucătorul să știe ce să facă, acele linii sunt destul de simple. Cu elementele pe care doriți să le cercetați pentru a vă asigura că nu lipsește niciun apel de povestiri sau povestiri, cu textul sistemului trebuie să vă asigurați că respectă regulile primului ("b" sau "Butonul B") și cu text de poveste sau cu linii NPC există întotdeauna straturi. Mai ales pentru jocuri ca Trasee pe cer...

Localizarea a primit o mulțime de "atenție" în știri recent. Ce credeți că este o concepție greșită cu profesia?

JC: Că este ușor sau simplu. De fiecare dată când citesc online că localizarea este doar o lovitură de traducere într-un joc, eu mor puțin înăuntru.

Cum aș putea să uit vreodată acest post de forum infamos?

"... pur și simplu ia o propoziție și o rescriu. Cât de greu este asta? Aș putea traduce o carte într-o zi.

Am detaliat procesul general pe blogul meu, dar există și o tona de muncă care merge doar în textul singur. Noțiuni de bază linii dreapta atunci când aveți adesea puțin până la nici un context, aliniind terminologia peste tot, asigurând un ton consecvent peste tot scenariul, formatarea și redimensionarea textului, astfel încât să nu se varsă de la ferestre și de a rupe jocul ... Don nici măcar nu mă mai porni pe glume. E o muncă grea, dureroasă, mai ales când ai termene limită.

Ar fi destul de subevaluat să spunem că există multe neînțelegeri cu profesia. Mesajul pe forum Jessica descrie este un sentiment pe care îl veți vedea adesea cu știrile de localizare. Unii nu au avut nici o problemă de a exprima același lucru atunci când a ajuns la localizarea Focul Embles Fate. Sentimentele lui Jessica cu privire la astfel de opinii sunt de înțeles.

Localizarea presupune navigarea limbajului, nuanțelor, progresia scenei etc. Pentru ao pune în termeni de laici, în esență, creați un film, un joc și un roman. Toate în timp ce rămâneți la adevărat cu materialul sursă și făcându-l relevant regional. Nu intră exact în domeniul ușor, dacă mă întrebați.

Acest lucru este adesea văzut online; dar de ce nu toate jocurile au dublu audio? Înțelegem că există motive de acordare de licențe și de bani pentru motivul. Ai putea elabora un pic în această privință?

JC: Motivele monetare ar putea fi orice din bugetul jocului, care să nu fie capabil să găzduiască ambele VO, licențierea ar putea fi prohibitiv costisitoare (sau complet indisponibilă, după cum este menționat mai jos), având dublu audio care ar putea să mărească dimensiunea jocului la un coș mai scump, editorul ar putea fi nevoit să aleagă între sunetul pe care îl priorizează pentru a-și maximiza audiența potențială ...

În ceea ce privește acordarea licențelor, drepturile pot fi autorizate de actorul vocal și / sau agentul / studioul lor numai pentru anumite regiuni. Contractele pot fi foarte specifice în cazul în care VO-ul poate fi utilizat legal. E suge, dar uneori este așa.

Acestea sunt doar câteva dintre motivele care stau în spatele nici unui sunet dublu. Fiecare companie are propriile sale circumstanțe, de aceea, este mai bine să nu încercați să le comparați 1: 1.

Astfel, ni se oferă o mai bună înțelegere a problemei vocii. Nu trebuie să te uiți departe, dar printre jucătorii există și cei care doresc doar un sunet original. Sunt cei care nu se supără și alții care nu sunt afectați în nici un fel. Opțiunile audio, așa cum am învățat, fac parte din planul de afaceri pentru un joc. Mulți fani ar putea să nu fie implicați în birocrația proverbială. Desigur, nu știm toate motivele pentru care se fac aceste alegeri (dacă sunt disponibile).

Nu este în întregime străină, am văzut că societățile eliberează titluri numite și altele nu au fost numite. De exemplu, au lansat Jocuri Aksys Guilty Gear Xrd -Sign- anul trecut, complet dublate. În acest an Guilty Gear Xrd: Revelator a fost lansat doar cu subtitrare.

Anterior, Jessica a menționat viabilitatea, și aceasta se aplică și opțiunilor audio. Companiile pot sau nu să fie conștiente de faptul că există o audiență care ar prefera, să zicem, vocea japoneză să lucreze asupra vocii englezești. Atunci când văd oportunitatea, poate o posibilitate în viitor.

Cazul în cauză: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, manager PR, a apelat la social media pentru a se adresa alegerilor audio ale titlului. Prin intermediul Twitter, el a declarat că va încerca să ofere audio japoneză ca opțiune de lansare post DLC. Din nou, el a subliniat că nu există garanții, dar vor încerca, deoarece fanii au cerut.

Cât de strâns localizatorii lucrează cu actori vocali, dacă deloc?

JC: Destul de strâns pe partea engleză de dublare. Sau cel puțin am făcut-o. Când am lucrat la XSEED, a fost aproape dat fiind faptul că editorul sau traducătorul care a lucrat la un joc care avea nevoie de înregistrare vocală ar fi fost pe echipa care a mers la studio pentru a face o bandă.

De-a lungul timpului meu aș fi ajutat să aleg actorii vocii pentru fiecare piesă, să lucrez la scenariu, să explic rolurile / direcțiile actorilor de voce, să stau și să ascult la studio, să aprob liniile, chiar a preluat conducerea pentru câteva sesiuni atunci când este necesar.

Mulți dintre noi au fost, de asemenea, cunoscuți pentru a lua câteva beri cu acei minunați băieți și fetițe din când în când.

În acest moment, aș dori să adaug că localizarea necesită, de asemenea, să purtați pălăria unui director interimar. (Din nou, dezvăluind orice idee despre faptul că este ușor de îndepărtat.)

Dacă cineva este interesat să aibă o carieră în localizare - care este un sfat important pe care l-ați oferi?

JC: I-aș implora să se integreze cu adevărat în ceea ce vor să facă și apoi să se descurce din el. CV-urile cu grade majore "japoneze majore" sau "engleză" nu mi-au făcut aproape nicio impresie când făceam parte din procesul de examinare la XSEED. Trebuie să-ți demonstrezi pasiunea.

Creați ceva tangibil cum ar fi o carte sau un portofoliu de proiecte de traducere, faceți un joc, acoperă designul jocului etc. Dacă vă manifestați proactivă într-o anumită parte a câmpului, acesta se evidențiază.

Acest lucru este cu siguranță interesant. Având în vedere nivelurile de lucru pe care ea le-a descris ca merge în localizare, are sens. Ai nevoie de o mulțime de abilități la comanda ta. Scrierea, producția și o aptitudine profesională de adaptare. La urma urmei, greșelile și / sau un titlu care lasă ceva de dorit sunt amintite pentru totdeauna.

Localizarea Cred că este uneori o profesie sub-evaluată. Orice sugestii cu privire la modul în care fanii pot continua să sprijine echipele lor de localizare preferate? Un adevărat vă mulțumesc pentru munca lor grea pe social media, poate?

JC: Este întotdeauna minunat să auziți de la fani pe social media. Urmărind persoanele care lucrează la jocurile pe care le-ați plăcut și le-ați lăsat să știe că le-a plăcut ceea ce au făcut - într-adevăr, merită uneori să merite. Răspândirea bunului cuvânt online pe alții este, de asemenea, o modalitate excelentă de a vă arăta aprecierea. Cuvântul de gură este sângele vieții unei mulțimi de proiecte de nișă.

Ultima întrebare, poate că e greu de răspuns, dar trebuie să știm. Există un joc pe care sunteți cel mai mândru că ați lucrat? Puteți răspunde două sau trei dacă unul este prea greu.

JC: Sună dur ... Am lucrat la o grămadă de jocuri și am avut fiecare, ah, momente memorabile.

Favoritele mele, totuși? Jumătate de erou, Runa Factory: Frontier, Stațiune de pescuit (uimit?), și cel pe care sunt cel mai mândru că am făcut parte din (pentru că într-o lume sănătoasă nu a avut nici o șansă dată circumstanțelor, mărimii și obstacolelor de necrezut pe care trebuia să le depășim în timpul localizării): Trasee pe cer.

nu o sa uit niciodată Trasee pe cer FC (primul capitol) și SC (al doilea capitol). Am încercat, crede-mă. Dar, da, destul de mândră că a fost o parte din ea ... și a supraviețuit.

Când te uiți la ce jocuri e cel mai mândru, vei observa că sunt destul de diverse între ele. Unul este un spin unic pe genul JRPG, celălalt Lună plină- ca în cazul în care aveți o sabie, și una este o colecție de activități de pescuit de familie.

Acum Trasee pe cer titlurile pe care le notează sunt cunoscute a fi masive. Ventilatoare pentru titlurile pentru a fi bogat în poveste, quest-uri și dialog. Ei, de asemenea, ia în considerare unele dintre cele mai bune titluri localizate pe care le-au jucat.

Ce ar putea aștepta fanii muncii dvs. în viitor?

JC: S-ar putea sa fiu un pic de "pauza" in acest moment in timp ce navigam in maternitate si in miscare (din nou), insa eu sunt gat adanc in continuarea cu prima mea carte publicata, Dead Endings, iar ultimul meu proiect cu XSEED este de până acum să bat orice zi. Astept cu nerabdare sa Xanadu Următor →. Serios. Este foarte bun. Mă simțeam ca un copil care o juca din nou. Mai multe despre asta, îți promit.

Cu siguranță așteptăm cu nerăbdare proiectele următoare și titlurile viitoare. V-am sugera foarte bine că ar trebui să fii și tu.