Interviu și de colon; Tanya X & perioadă; Scurt și virgulă; Designer de plumb pe vânători de lună la jocurile Kitfox

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 24 Aprilie 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Tanya X & perioadă; Scurt și virgulă; Designer de plumb pe vânători de lună la jocurile Kitfox - Jocuri
Interviu și de colon; Tanya X & perioadă; Scurt și virgulă; Designer de plumb pe vânători de lună la jocurile Kitfox - Jocuri

Aproximativ un an în urmă, am fost de navigare pe Kickstarter pentru nimic în special, și m-am întâmplat Vânătorii de vânt de Kitfox Games: o acțiune RPG de sus în jos (unele dintre cuvintele și abrevierile mele preferate în limba engleză). După ce m-am dus la filmul campaniei, am ieșit foarte impresionat de ceea ce am văzut și am pus jocul într-o mică notă mentală în capul meu și l-am ascuns.


Aveam sentimentul că voi vedea și aud în viitor. Doar că nu știam că voi vorbi de fapt cu dezvoltatorul principal al jocului un an mai târziu. Dar iată-i, viața este așa de drăguță ca asta și Tanya X. Short este suficient de grațios pentru a răspunde la câteva întrebări rapide despre filosofiile de design ale jocului și despre lupta pentru relevanță într-un astfel de spațiu competitiv.

GameSkinny: Ce ați defini ca pilonii fondatori ai Vânătorii de vânt " proiecta?

Tanya Short: Ei bine, pe wiki-ul dezvoltatorului, definim că experiența de bază este de a "trăi mitologia unui erou". Am hotărât că interpretarea noastră ar fi bazată pe trei "piloni" principali ai jocului: fapte, lupte și reputație. Scopul Deeds este de a oferi jucatorului oportunitatea de a actiona si de a-si arata personalitatea. Între timp, scopul Combat este de a oferi jucătorului un sentiment tot mai mare de abilitare. Și, în cele din urmă, reputația se referă la satisfacția și admirația realizărilor tale și la a vedea rezultatele faptelor tale și lupta în lume.


GS: Care a fost cea mai dificilă parte pentru a obține expunerea pentru Vânătorii de vânt?

TS: La început, se simțea ca și cum am vorbit în vânt. Se părea că indiferent de ceea ce am spus, a căzut într-o lume goală, neplăcută. Chiar dacă am fost în primul lot de jocuri găzduit pe Square Enix Collective, am primit mai multă atenție decât majoritatea, comunitatea noastră de social media și newsletter-ul a crescut destul de încet ... și este ușor să te compari cu jocuri mult mai mari, mai mult campanii de marketing de succes. Chiar și atunci când Kickstarter-ul nostru a fost foarte bun, am fost foarte greu să atragem atenția oricui - scena indie este doar atât de aglomerată de jocuri uimitoare! Este încă neclar cât de mult va fi expunerea pentru lansare ... Cred că în acest moment probabil am trimis peste o mie de e-mailuri nereușite jurnaliștilor despre Vânătorii de vânt. Dar trebuie doar să continuăm și să încercăm să facem tot posibilul, chiar și atunci când pare inutil.


GS: La Kickstarter, obiectivul dvs. inițial de finanțare a fost de 45.000 $. Dar ați ajuns să distrugeți asta și să obțineți peste 178.000 de dolari. Ce credeți că au fost cele mai mari motive pentru care ați avut succes în obținerea acestui tip de finanțare?

TS: Cred că a fost aproape jumătate de planificare și jumătate de noroc. Lucrurile pe care le-am făcut bine în planificare au fost destul de frecvente: ne-am adunat fan-base pe social media și un buletin informativ timp de 6 luni Vânătorii de vânt înainte de a lansa Kickstarter, am avut un concept de joc ușor de înțeles prin gifurile animate și am studiat cu atenție atât campaniile de succes, cât și cele nereușite, pentru ce fel de niveluri, limbi, ilustrații și videoclipuri au atras clienții. Unele campanii obțin o mulțime de informații despre presă; a noastră nu a făcut-o. Sursa noastră a fost în principal prin intermediul Twitter și Facebook, iar un procent surprinzător de mare (37%) a fost de la oameni care navighează pe Kickstarter. Și apoi sunt sigur că o parte din asta a fost că am avut un timp bun, stelele au fost aliniate, un fluture strănut, etc.

GS: Este probabil o întrebare foarte dificilă de a răspunde succint, dar cât de greu este să știți exact ce aveți nevoie de la crowdfunding? Și cât de mult pregătește o campanie?

TS: Ei bine, jocurile au costat foarte mulți bani. Doar plata salariilor a patru persoane pentru un an (știi, nu făcându-le să-și ducă datorii sau neplată pe împrumuturile lor pentru studenți etc.) este ... o mulțime de bani. Așadar, este posibil ca, dacă nu sunteți cineva renumit, cât de mulți bani aveți nevoie de Kickstarter este irelevant ... pentru noi, am văzut că am putea ajunge la accesul timpuriu, dar un Kickstarter de 45.000 $ ne-ar ajuta să întârziem jocul până o adevărată lansare. Ne-ar acorda timp de două luni un timp de relaxare pentru a elibera ceva mai puțin buggy și mai complet. În plus, un Kickstarter de succes ar fi un argument bun pentru a invesa acea datorie suplimentară și ce nu, din moment ce am avea dovezi că cineva așteaptă cu nerăbdare acest lucru. Odată am spus că, pe baza experienței mele (extrem de pozitive), am simțit că în viitor, fiecare joc ar fi Kickstarted. Există un risc foarte scăzut (cel puțin în comparație cu riscul de a face un joc în primul rând) și atât de mult să câștigi, chiar și din punct de vedere vizibil.

În ceea ce privește pregătirea, depinde de proiect! Probabil am petrecut o lună totală. Am petrecut doua saptamani lucrand la niveluri, text, script video, contacte de presa, etc ... artistul a petrecut o saptamana pe obiecte speciale Kickstarter, programatorii au avut cateva saptamani de prototipuri de caracteristici specifice si efecte pentru video imagini. De asemenea, am contractat un videographer care să ne ajute cu porțiunea de interviu a videoclipului și să ne simțim profesioniști. Bineînțeles, niciunul dintre acestea nu contează luni de postări Facebook, tweet-uri, buletine de știri și strategii de cercetare ...

GS: De ce ați ales un stil de artă pixel pentru Vânătorii de vânt?

TS: Am avut câteva motive. Motivul numărul unu a fost dragostea de artă pixelă ca o estetică și sentimentul că există suficient spațiu pentru a explora frumusețea pe care nimeni nu o atingea. Vreau să spun da, există multe alte jocuri de artă pixel, desigur, dar majoritatea nu împing plicul în încercarea de a face lumină, umbre, particule și o lume care este diferită de fiecare dată. Nu încercăm să emulăm un Super Nintendo sau să copiem un alt stil specific al jocului - încercăm să facem ceva unic al nostru, folosind pixeli ca doar un alt tip de pensulă. În plus, am fost influențați de scopul ambițios al jocului - am știut că un joc despre mitologie și călătoria unui erou era aproape imposibil pentru o mică echipă mică ca a noastră, dacă nu am găsit o modalitate de a reprezenta repede această lume. Noi simțim funcțiile artei pixelilor ca o abstracție minunată a sensului, invocând esența unui personaj sau a unui loc în același mod în care ar putea face un desen antic de cerneală. Deci, într-un fel, se potrivește temei mitologice a jocului, amestecând vechiul și amintit cu noul și strălucitorul. Ce este mitologia eroică, dacă nu o nostalgie veche, oase-adâncă?

GS: La ce te simți cel mai mândru Vânătorii de vânt?

TS: La PAX, am avut un susținător care a venit la mine și mi-a spus: "Tanya! Am susținut acest joc acum un an! Tocmai am jucat ... și vă mulțumesc că mi-ați făcut visele!"

Aproape am plans.

Până acum, se pare că reușim să oferim promisiunea noastră fanilor noștri, iar asta chiar mă face nebun-mândru de echipa mea.

GS: Când totul este spus și făcut, cum doriți ca oamenii să-și amintească Vânătorii de vânt?

TS: În mod ideal, ar fi minunat ca, în zece ani, toată lumea să spună: "Oh da! Vânătorii de vânt? Jocul ăsta am cumpărat o sută de copii și am jucat o mie de ore! Este foarte grozav că acești oameni au câștigat un Premiu Nobel pentru Pace pentru dezvoltarea jocurilor! "

Bine, bine, serios, sper că oamenii au un timp distractiv explorând lumea și întrebând cu adevărat ce fel de persoană sunt. Mi-a trebuit câțiva ani să-mi dau seama că, în ciuda faptului că sunt o persoană drăguță și vreau ca toată lumea să fie fericită, nu sunt la fel de sinceră ca ceilalți oameni și de fapt poate fi un pic viclean. Până acum, am avut câțiva jucători brazați în fruntea lor, spunând: "Ce? Sunt curajos? Da ... da, cred că sunt curajos!" și apoi să începeți să vă îndoiți, ceea ce cred că este cea mai bună reacție.

Un imens vă mulțumesc lui Tanya că a luat timp să-mi răspundă la întrebări atât de grijuliu și temeinic. Nu pot spune cu siguranță că cineva va câștiga vreodată un Premiu Nobel pentru Pace pentru dezvoltarea jocurilor, dar asta ar fi uimitor! Vânătorii de vânt este în prezent lansat pentru lansare în ianuarie 2016 pentru Steam și PC și Spring 2016 pentru PS4, cu o lansare pe PS Vita, care va urma ulterior.