Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 2

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Creației: 21 August 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 2 - Jocuri
Interviu cu Mark Wootton de la Doomtown & virgula; Partea 2 - Jocuri

Conţinut


Dacă ați pierdut partea 1, reveniți aici și verificați-l.


A ateriza pe: Vorbind despre tipurile de punte. Cred că Sloane Hucksters este una pe care oamenii o scaldă de-acum încolo, care nu era chiar ceva pe care l-am fi luat în considerare când a ieșit jocul.

Marcă: Nu-mi vine să spun, cred că Sloane hucksters se va îmbunătăți. Cred cu eliberarea lui Double Dealin ', veți începe să vedeți carduri care o vor ajuta. Unul dintre lucrurile pe care am încercat să le facem în design și playtest a fost să așteptăm și să vedem ce se întâmplă atunci când jucătorii se apucă de ea, deoarece ceea ce câteva echipe de jucători și designeri pot verifica și pune împreună, comparativ cu ceea ce mii de jucători pot face în doar o săptămână de deckbuilding și testare, face dificil să se spună exact ce va fi mediul înconjurător. Unul dintre lucrurile pe care am vrut să le facem este să-l avem astfel încât o punte Sloane Hucksters să se simtă diferită față de o punte de inel a patra.


Pentru mine, cred că chestia e că cel de-al patrulea ring are probabil cei mai buni jucători. Cred că dacă te uiți la ele peste tot, vor avea o gamă mai largă de opțiuni pentru a face o gamă mai largă de lucruri. Jucătorii Sloane se vor concentra mult mai mult pe anumite aspecte ale jocului. Ei interacționează cu ceea ce este în concordanță cu ceea ce face Sloane. Cred că Ringul al IV-lea va avea întotdeauna acea gamă mai largă de hucksters care le permit într-adevăr să se scufunde în hexuri și legătura lor cu urâciile într-un mod care le oferă mult mai multe opțiuni. Asta e intenția.Odată ce am văzut încă câteva sacuri de șa și cutia de pin care iese în aprilie, vom începe să vedem cum se desfășoară acest lucru. Cred că, odată cu funcționarea sistemului de lansare, veți vedea idei și teme pe care le construim și le luăm cu adevărat și am putea face câteva pentru câteva seturi și apoi să omitem câteva seturi și să le punem un pic mai mult înăuntru. Ceea ce vrem este acea călătorie de descoperire pentru oameni. Sperăm că oamenii vor veni împreună pentru călătorie.


A ateriza pe: Acesta este unul din lucrurile pe care le-am bucurat cu privire la unele dintre celelalte jocuri de cărți care nu sunt colecționate este faptul că am observat că mediul se schimbă în mod constant, dar, de asemenea, nu pare să existe multe cărți care sunt complet îngrozitoare.

Marcă: Suntem absolut conștienți de asta. Aducem niște cărți în care, după natura eliberărilor, credeți că "Oh, am această idee grozavă", o direcție ca un jucător pe care ați putea dori să-l construiți pentru punți. În comparație cu un CCG în care ar aduce o expansiune de 150 de cărți și poate că poți pune 20 de cărți în legătură cu tema respectivă, 20 de cărți reprezintă un sac întreg. De fapt, aceasta va dura cinci sau șase luni înainte de a deveni cu adevărat un lucru. Făcând asta, e ca și cum ai ascunde câteodată ouă de Paști. Și jucătorii pot elibera un nou card pentru un pic și se pot întoarce la el mai târziu și se duc "să stea, așteaptă un minut acolo este o interacțiune aici că nu am văzut pentru că aceste două lucruri au fost trei luni în afară". Ceea ce cred că face parte din distracția asta.

A ateriza pe: Privind la Corporeal Twist și crezând că este o modalitate pentru Sloane de a adăuga la punctele lor de control construi-o potrivește chiar înăuntru, dar în același timp punctele de control rapid nu este ceva despre Ring Fourth gândit. Dacă tot ce am obținut este minunat până acum, ce vor fi cele șase inimi (acum Summoning) sau nouă vrăji de inimi? După ce am văzut toate aceste cărți care afectează negativ valoarea, începem să ne întrebăm care este marele lucru care va trage toate acestea împreună?

Marcă: Cred că lucrul cel mai important pentru Inelul al IV-lea este că lucrurile care în general țintesc pe ceilalți tipi fie că țintesc valoarea, fie că se îndoiesc cu valoare, face ca totul să fie mai ușor de gestionat. Avem punți pe care am construit acea mizerie cu valoare care ajunge la pragul ei poate fi foarte urâtă. Nu am de gând să vorbesc despre particularități, dar unele dintre cărțile pe care le-ai menționat, cel puțin două cărți pe care le-ai menționat sunt extrem de puternice dacă ai scăzut valorile tipului.

A ateriza pe: Ce fel de provocări apar cu proiectarea unui format non-colecționabil față de proiectarea unui joc de colecție cum ar fi Legenda celor Cinci Inele?

marcă: Cred că provocările sunt foarte asemănătoare, pentru a fi cinstit. Cred că cel mare este cel despre care am vorbit, pentru că fiecare sac de șa este mic, fiecare schimbare este incrementală, dar doriți să fie o schimbare. Ceea ce încerci să faci este să creezi o situație în care fiecare sac de șemine face ceva care schimbă mediul puțin pe cont propriu, dar construiește, de asemenea, spre concepte mai mari. Încercați să obțineți acea gamă de punți pe care doriți să jucați și doriți ca oamenii să găsească o platformă competitivă pentru turnee. Vrem ca aceștia să încerce, în general, să fie punți interactive. Vrem ca acestea să fie punți unde trebuie să le jucați; ei nu se joacă ei înșiși. Încercați să puneți punțile acolo unde oamenii pot juca într-un mediu multiplayer care sunt distractiv și interesant și nu vor fi neapărat competitivi într-un mediu unu-la-unu sau sunt poate competitivi, dar necesită o joc foarte dificilă sau prezintă o provocare . Toate aceste lucruri ies in mod incremental impreuna, astfel incat incercati sa construiti o serie de lucruri pe care oamenii sa le poata descoperi.

Să presupunem că aveți acest pachet de turnee cu adevărat bun sau dacă aveți acest pachet care utilizează gadgeturi mistice sau un pachet de oameni de știință nebun, care nu are X sau Y. Chestia este că încercați să faceți acest lucru și este o continuă rulare program, astfel încât suntem întotdeauna în proiectare și suntem mereu în joc și suntem mereu în producție pentru că faci multe lucruri mici simultan, spre deosebire de a lucra în blocuri mai mari de timp. Deci, acestea ar fi principalele provocări pe care le voi vedea. Tindem să proiectăm sacile în grupuri. Deci, nu proiectam un sac individual; le proiectăm în grupuri și ne dăm seama ce este povestea pentru fiecare sac de șa. Este foarte important pentru noi ca designul și povestea să funcționeze în mod cooperativ. Vrem ca ambele lucruri să se întâmple împreună.

Ar trebui să vorbesc despre povești. Aceasta este o mare provocare: Povestea. Pungile de șa sunt așezate acolo și previzualizate destul de repede. Ei încearcă să ofere oamenilor capturile instantanee ale a ceea ce se întâmplă în joc și unde se îndreaptă. Cred că povestea are o provocare foarte mare cu lansările de șaibă, deoarece povestea se întâmplă tot timpul. Este vorba despre combinarea ciclului constant cu planificarea pe termen lung cu povestea globală. Dar este interesant și este distractiv.

A ateriza pe: Mi-a plăcut poveștile din sacile de șa și de pe site. Întotdeauna am vrut să aflu mai multe despre Ivor Hawley și despre cea mai recentă poveste despre șaibă Double Dealin", ne-a arătat și el.

Marcă: Foarte mult am făcut pentru asta. Nu mergem pe același drum cu numeroase turnee de poveste și o mulțime de interacțiuni cu jucătorii, așa cum am făcut-o cu vechiul joc de cărți de colecție. Modelul nu susține cu adevărat această abordare, dar într-adevăr dorim ca povestea să fie o parte importantă a jocului. Deci, ceea ce încercăm să facem este să dăm oamenilor o mulțime de fragmente scurte și rapide care să le construiască o imagine și vom alege ocazional lucrurile pe care jucătorii pot să le interacționeze prin intermediul unui mecanism, dar va fi mult mai sporadic.

Cred că celălalt lucru este că nu vrem ca povestea să se simtă ca o barieră la intrare. Povestea ar trebui să fie interesantă și distractivă. Ar trebui să fii implicat în asta. Ar trebui ocazional să aveți ocazia de a interacționa cu acesta. Nu doriți să obțineți acea situație în care oamenii simt că există o poveste pe care au ratat-o ​​și, prin urmare, nu pot sări în joc.

A ateriza pe: Sunt destul de interesat să văd cine ajunge să devină primar. Sau dacă o face cineva. Din aspectul (Ziua alegerilor Slaughter) se pare că nimeni nu ar putea deveni primar.

Marcă: Aș vrea să pot spune mai mult, dar nu pot.

A ateriza pe: Multe dintre cartile pe care le-am vazut ies in primele doua puse de saci parea incredibil de puternice. Jose Morales este unul dintre ei, iar Lillian Morgan, cu influența lui de 5, sunt doar câteva dintre personajele care ies și arată uimitor. Există un echilibru pentru aceste personaje, pe care nu le putem vedea, deoarece în prezent există doar câteva cărți?

Marcă: Oamenii se pot uita la Jose si Lillian si pot spune "Wow, acestea sunt incredibil de puternice" dar nu am vazut o punte utilizand Lillian sau Jose dominand tot inca. Cred ca vrei ca oamenii sa se uite la carti si sa spuna "wow". În special sefii fracțiunii. A fost interesant când ne-am dus la Gencon, oamenii jucaseră punțile care începuseră pe Dave Montreal sau pe Slaone. Vrei ca oamenii să se uite la personajele iconice din fracțiunea lor și să spună "wow". Nu cred că Jose și Lillian sunt suprasolicitați. Cred că sunt puternice, dar sunt costate corespunzător pentru nivelul lor de putere. Acestea sunt testate. Nu cred că există un dezechilibru pe care nu-l vezi chiar acum. Nu am văzut o punte Lillian Morgan pe care oamenii o distrug pe toată lumea.

A ateriza pe: Nu am mai văzut asta. Am încercat o punte de alunecare Lillian și am folosit Sufletul Blast pentru a scăpa, dar sunt doar câteva modalități cum ar fi Judecătorul Harry sau Kidnappin și lucruri de genul ăsta unde nu poți fugi de luptă și asta o poate repede un loc greu. Începând cu ele este dificil din punct de vedere economic și este foarte riscant. Dacă pierzi acel personaj, probabil că ai pierdut jocul.

Marcă: Cred că punerea tuturor ouălor într-un singur coș este ceva ce am vrut să fim în joc. Cred că este important pentru joc. Pentru noi a fost important ca jocul să fie mai dinamic. Cred că unul dintre lucrurile pe care le-am simțit a fost clasic Doomtown a fost excelent, dar o mulțime de oameni au petrecut o mulțime de timp stând acasă pregătindu-se. Am vrut ca oamenii să joace jocul pe prima rundă. Și am spus de fapt dacă jocul se termină pe primul rând, doi sau trei, care nu contează. Ceea ce contează este că a fost un joc bun? Au avut loc multe lucruri? Am jucat jocuri de treizeci de minute care s-au terminat pe turnul 1, în care oamenii au cumpărat câte două fapte și au făcut lucruri cu fapte și au avut loc trei împușcături diferite, iar jocul a durat treizeci de minute și a fost un joc bun.

Cred că pentru mine, idealul este de trei-cinci rotiri, cu multe lucruri întâmplătoare, dar jocul poate merge cu siguranță nouă sau zece. În trei sau cinci tururi, datorită naturii jocului, unele dintre cele mai puternice personaje pot ajunge la masă. Poate că te uiți la rock-ul Ghost 7, 8 sau 9 pentru acești tipi, dar foarte des atunci când ajung la masă, întreținerea poate să nu fie o problemă deoarece aceștia lovesc masa, rândul său patru sau rândul său, cinci și când au lovit masa aceasta va precipita condiția de câștig, dar faptul că se află pe masă va muta jocul spre sfârșitul climatului. Până în prezent, nu am văzut o problemă mare cu cardurile mai puternice fiind dezechilibrate, din cauza costurilor. Asta sperați cu designul.

Lucrul interesant cu formatul de lansare este că vă uitați la unele cărți și spuneți "poate că am vorbit despre asta" să aruncăm o privire la ea și să vedem dacă putem elibera ceva în 9-10 luni, care va face o carte bună . În același mod, dacă vedem o carte care este foarte puternică, putem elibera niște cărți care o fac mai puțin puternică. Formatul de lansare este interesant pentru tinkering cu aceste niveluri de putere. Până acum, sunt foarte mulțumit.

Inca putin....

Mai sunt încă multe de împărțit de la Mark, faceți o pauză, continuați să citiți și faceți clic aici.