Interviu cu Doug Kavendek & virgulă; programator pentru FrightShow Fighter

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Creației: 5 Aprilie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Interviu cu Doug Kavendek & virgulă; programator pentru FrightShow Fighter - Jocuri
Interviu cu Doug Kavendek & virgulă; programator pentru FrightShow Fighter - Jocuri

FightShow Fighter, descrisă ca "un joc nebun de luptă indisolubil", cu o curtoazie estetică, ciudată, dar infricătoare, a creatorului / artistului Gus Fink, și-a depășit cu succes scopul pe Kickstarter în aprilie trecut. Echipa de trei oameni din spatele proiectului - cunoscută sub numele de 3 Fright, LLC - a fost greu de lucru de atunci pentru a aduce jocul în iOS și Steam (unde a fost Greenlit în iulie).


Despre ce te referi? La fel de bine ca FightShow Fighter's Kickstarter explică:

În inima sa, FightShow Fighter este la fel ca jocurile clasice de luptă cu care ați crescut. Există 10 personaje nebunești, fiecare cu propriul nivel și set de mișcări speciale. Dimensiunile și vitezele tuturor personajelor variază foarte mult, astfel încât toate au avantaje și dezavantaje unice.

Astăzi ne-am prins cu unul dintre membrii programului 3 Fright, programatorul Doug Kavendek, să-i punem câteva întrebări despre joc și despre modul în care se desfășoară procesul de dezvoltare.

Zanne Nilsson: Deci tu și specialistul / animatorul 3D, Jeff Brown, au lucrat împreună de ani de zile, dar cum ai făcut prima echipă cu Gus Fink, creatorul și artistul jocului?

Doug Kavendek: eu crede că Jeff l-au întâlnit pe Gus la un lucru legat de artă sau ceva legat de groază (două mari părți ale intereselor lor) și a început să colaboreze la lucruri și a avut o grămadă de idei care se învârteau în jurul lui. Conceptul pentru acest joc a apărut cel puțin în faza conceptuală cu ei de mult timp, de aceea ori de câte ori cineva întreabă: "De cât timp ați lucrat la asta?" Obișnuiește, de obicei, să mă uit la tavan și să mă bâlbâi, fie pentru că explic, fie o logistică complicată, fie o persoană de 3-6 ani.


Dar lucram cu Jeff pentru o vreme și mi-a dat ideea și inițial am refuzat-o pentru că eram în mijlocul muncii pe un motor 2D și acest joc era înrădăcinat în 3D. Nu știu dacă a fost persistența lui Jeff sau cu mine mai bine la programare, dar în cele din urmă mi-am dat seama că aș putea să-mi adaptez motorul pentru a face dansul de care aveau nevoie pentru acest joc și a început să ofere ajutor oficial. A fost bine să ai un scop dedicat în care ceilalți oameni s-au bazat pe mine, pentru că mi-am lăsat-o în timp. Am văzut că aș fi lustruit un motor perfect de tip platformer 2D și niciodată nu încheiam un joc cu el.

ZN: Ce vă interesează cel mai mult acest proiect?

DK: Design-urile de caractere ciudate au fost cu adevărat atrăgătoare, pentru că este frumos să lucrezi la ceva care poate fi surprinzător și diferit. Atât Gus, cât și Jeff sunt talentați cu arta și viziunea lor, care nu-i doare. Plus, Gus a lansat linii de jucării și a colaborat cu alte jocuri înainte, deci a fost o oportunitate mai tangibilă.


În plus, ideea părea destul de simplă. Un joc de lupte cu doar două dimensiuni de mișcare, cât de greu ar putea fi? Obțineți niște modele animate și faceți niște lovituri și ați terminat! Acolo, literalmente, nu putea fi nimic greu în legătură cu asta! Și apoi am lucrat la ea în timpul liber de cel puțin câțiva ani, dang.



ZN: Pe pagina Kickstarter a jocului vorbiți despre "un sistem de intrare revoluționar pentru a controla mișcările și mișcările speciale pe ecrane tactile iPhone și iPad" în versiunea iOS, care o va ajuta să o diferențieze de alte jocuri de lupte. Puteți să ne spuneți mai multe despre asta?

DK: Ideea de bază este că am fost cu adevărat dezamăgiți cu interfețele cu ecran tactil. Au o mulțime de avantaje, dar dacă doar palpați butoanele virtuale acolo, experiența este îngrozitoare. Nu aveți feedback, degetele nu stau la locul potrivit, tot ceea ce faceți devine lent și metodic și îngrozitor.

Deci, am fost brainstorming modalități de a avea controale de luptă care încearcă să lucreze cu touchscreens, mai degrabă decât să încerce să copieze un gamepad. Ceea ce avem până acum este un indicator "poze" pe care îl folosești pentru orientarea personajului tău, poți să-ți plantezi degetul mare în mijlocul lui și poți să știi în ce direcție ți-ai mutat degetul pe baza propriului limbaj al corpului . În dreapta și în sus și caracterul este înalt gata să arunce dungi mai grele, dar este mai vulnerabil, la stânga și în jos și vă înclinați într-o poziție mai rapidă, mai defensivă. Deci, ar trebui să puteți înțelege unde este degetul tău fără a fi nevoit să-ți iei ochii de pe caracterul tău.

Apoi, ideea este că reacționați la modul în care se comportă oponentul dvs., pentru a comuta între poziții pentru a încerca să le contracarați sau pentru a risca o poziție mai vulnerabilă pentru a obține o lovitură mai puternică. Între timp, utilizați cealaltă mână pentru a alege atacuri, prin diferite tipuri de gesturi (și butoane de lovitură / lovitură în cazul în care nu vă place să bateți). Anticipam ca versiunea cu touchscreen va ramane putin mai putin ritmata decat folosirea unui gamepad pentru versiunea Steam, dar poate si mai strategica. Nu pot să spun prea multe despre asta chiar acum, de vreme ce m-am concentrat pe controalele jocului în ultima vreme de când am primit Greenlit pe Steam, deci lucrurile s-ar putea schimba foarte mult.

ZN: Care-i treaba ta preferată de a lucra la FightShow Fighter?

DK: Controlul creativ este un lucru mare, deoarece suntem doar noi trei, iar noi toți suntem fanii de a face lucrurile neconvențional. Vrem ca controlul general să se simtă suficient de familiar încât oamenii să poată intra rapid în el, dar suntem cu totul în regulă cu alegerile mai bizare. Unul dintre lucrurile la care mă pot gândi acum este mișcarea specială a furtunii de pisică - nu cred că cineva se așteaptă cu adevărat să apese un buton și să aibă ecranul literalmente umplut cu pisici jowling, deci oamenii par a fi atât de încântați când încercați-o prima dată.

Un alt aspect al controlului creativ este motorul în sine; este ceva de care am lucrat de ani de zile, re-re-recreare și de la început pe părți din ea ca am învățat modalități mai bune de a arhitectura lucrurilor. E copilul meu mic și pot face acest copil să facă o grămadă de gimnastică interesantă. Și când sa terminat, nu trebuie să ne facem griji cu privire la redevențele pentru motor sau la unele dintre celelalte scheme de acolo.Nu că aceștia sunt de fapt răi, cred că este uimitor câte opțiuni au oamenii în zilele noastre pentru a face lucruri și că nu mai costă 400.000 de dolari.

Dar cred că cel mai simplu răspuns la acest lucru este că lucrul meu preferat este să jucați lucrurile prost! Sărind peste tot și scos laserele și aruncând roboți în aer.

ZN: Care este cea mai mare provocare cu care te-ai confruntat în timp ce lucrezi la acest joc?

DK: Am evitat să răspund la întrebarea anterioară, pentru că încercam să rămânem la subiecte tematice, dar având propria noastră mașină este absolut cea mai mare provocare aici. Poate e doar un caz de iarbă și euristică de verdeață / proximitate, dar nu mă pot abține să mă întreb cât de mult ar fi mai multe lucruri dacă am fi plecat cu Unitatea sau Unreal sau chiar doar cu ograre. Încerc să mă conving că timpul investit în învățarea sistemelor suficient de bine pentru a face magia pe care vrem să o facem ar fi la fel de importantă o investiție în timp, dar asta nu-mi păstrează lanternul aprins când sunt gât adânc în înființare scheme pentru a face rezoluția ecranului UI independentă.

Dar hai să spunem că motorul are un cost scufundat, nu poți să transformi această barcă cu vapoare în viteză maximă. Cea de-a doua provocare cea mai mare nu este aceea de a face acest lucru cu timpul complet. Fără un singur bloc mare de timp în fiecare zi, era greu să dai întotdeauna timp și oricând o zi ar fi trebuit să treacă fără să lucrezi la el, întregul tău contextual s-ar fi dezlănțuit din memorie. Ai uitat ce caracteristici ai terminat sau nu. Și apoi m-am mutat într-un alt stat și am primit un nou loc de muncă cu câteva luni în urmă, acea într-adevăr înșelat o mulțime de timp! Dezvoltarea unor astfel de lucruri se poate simți, uneori, într-adevăr fragilă și este ușor de distrus.

Din fericire, și pentru că nimic în această lume nu are nici un sens, în timp ce am mai mult timp liber în noua mea locație, am făcut mult mai mult progres deoarece am fost forțat să lucrez trenul în fiecare zi. Chiar dacă este doar ajustarea UI sau de stabilire a unei bug-uri ciudate, ea păstrează totul proaspăt și eu sunt în permanență mulling peste probleme și planificarea pașii următori. Eu cu siguranta recomand sa fiu prins intr-o cutie de metal pentru cateva ore pe zi fara internet daca vrei sa devii mai productiv.

ZN: Se pare că ați fost cu toții greu la locul de muncă punând totul împreună. Știți încă când jocul va fi gata pentru lansare?

DK: Bine, știu că nu suntem Valve și nu ne vom lăsa prea mult să spunem "Când sa terminat", dar nu știu încă. Am fost împușcați până la sfârșitul anului, dar asta a fost înainte de mișcarea mea. Am obtinut multe lucruri, dar arata doar cat de multe detalii mici trebuie sa fie in loc daca dorim ca acest lucru sa se simta ca un lucru real si nu o bucata de junk. Am promis un demo pe parcursul verii și ieri a fost destul de cald, este noiembrie si eu sunt Îmi pare rău, Nu știu ce altceva putem face. Chiar avem nevoie să luăm demo-ul în această lună și mă gândesc că, spunând că jocul complet ar trebui făcut înainte de sfârșitul acestei ierni, este cel puțin corect.

ZN: Mai este ceva ce vreți să știți cititorii noștri FightShow Fighter?

DK: Vrem spre Steam (Windows, Mac, Linux) și iOS. [Pentru versiunea] Steam ne gândim la maxim 10 $, versiunea iOS fiind gratuită și puteți achiziționa prețul echivalent pentru a debloca toate aceleași caracteristici. Nu vreau ca nimeni să fie distrus, dar există așteptări diferite pe aceste platforme.

Modurile de bază ale jocului vor fi un mod de poveste cu un singur jucător, un multiplayer local, și noi suntem în speranța pentru a avea timp într-o anumită formă pentru multiplayer în rețea. Va exista, de asemenea, un mecanism de nivelare a personajului dvs. cu o anumită construcție statală și experiență.

Dacă doriți să obțineți demo-ul și să obțineți știri despre eliberarea reală, găsiți-ne pe Facebook sau să vă înscrieți la lista noastră de discuții de la frightshowfighter.com. Puteți, de asemenea, să mergeți acolo și să strigați la noi cât de mult durează acest demo demo!

Pentru mai multe informații și actualizări despre FightShow Fighter, puteți verifica jocul Twitter și Instagram.

Dezvăluire: Doug Kavendek este prietenul autorului.