Interviu cu președintele Frogdice Michael Hartman - nou MMO Stash RPG și colon; Nu a mai rămas nimic

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 8 Mai 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Interviu cu președintele Frogdice Michael Hartman - nou MMO Stash RPG și colon; Nu a mai rămas nimic - Jocuri
Interviu cu președintele Frogdice Michael Hartman - nou MMO Stash RPG și colon; Nu a mai rămas nimic - Jocuri

Conţinut

Dacă sunteți un fan MMO care nu a auzit de Stash RPG: Nici un furt din stânga înainte, ați putea dori doar să o verificați. Cel mai recent proiect de la Frogdice - creatori de astfel de jocuri ca Turnul elementelor și Pragul RPG, Ascunde este un MMO de luptă tactică bazată pe turnuri, cu un stil unic de masă și cu sisteme sociale și de locuit cu adevărat interesante.


Anunțat la PAX East 2014, Ascunde - ca și alte proiecte Frogdice - au trecut printr-o rundă reușită de finanțare comunitară de la Kickstarter. Frogdice a cerut o sumă destul de modestă de $ 50k și, cu ajutorul a peste 800 de susținători, a depășit marcajul în septembrie 2014. De atunci, au fost greu la locul de muncă aducând jocul la viață și făcând toate lucrurile necesare obțineți un joc jucătorilor, cum ar fi obținerea jocului Greenlit on Steam înainte de lansarea în Early Access în septembrie.

După ce a fost introdus în joc de către unul dintre colegii mei, am fost inspirat de stilul artei și ideea unui MMO pe bază de turnuri - să nu mai vorbim de ideea unui MMO care să permită jucătorilor să aibă un loc în joc fără a le cere să-și petreacă tot timpul luptând cu monștrii și alergând în temnițe. Dorind să aflu mai multe despre joc, m-am așezat cu fondatorul și președintele Frogdice, Michael Hartman, pentru a vorbi despre companie, Ascunde, și unele din procesul din spatele jocului.


Supraviețuitorul Kickstarter

De cand Ascunde este un succes Kickstarter, am început să întreb despre campania și modul în care o fac să funcționeze într-un mediu în care jucătorii au devenit sceptici în jocurile cu jocurile crowdfunding. Observând că eșecurile altor jocuri au dat Kickstarter un pic de imagine negativă în rândul jucătorilor, am întrebat ce a făcut compania să aleagă să folosească serviciul și ce a ajutat Ascunde de succes pe ea.

Potrivit lui Hartman, una dintre cele mai mari componente pentru un Kickstarter de succes în aceste zile este to au deja un fel de fanbase. Așa cum a remarcat, Frogdice a fost în jur de 20 de ani, iar în acel timp, ei au dezvoltat o loialitate pentru jocurile lor și pentru universul lor comun. De fapt, acest lucru a permis companiei să utilizeze Kickstarter de patru ori pentru succes - de două ori pentru Ascunde singur.


Hartman se simte imperceptibil, deoarece Kickstarter nu generează cantitatea de trafic pe cont propriu pe care o obișnuia. Cum Hartman a explicat situația folosind propriile sale proiecte ca exemple:

"Traficul organic de la Kickstarter este mult mai mic acum, chiar dacă campaniile Kickstarter și jocurile au devenit mai mari în timp".

Cu toate acestea, dacă un dezvoltator are o bază solidă pentru fanii și le tratează bine, este mult mai probabil să reușească în spațiul publicitar. În cazul lui Frogdice, există o relație de 20 de ani între ei și fanii lor.

20 de ani și numărare

Având în vedere caracterul înfricoșător al industriei jocurilor, cu cei care se mută de la companie la companie la fiecare câțiva ani, eram curios de ceea ce păstra Frogdice mergând puternic, iar Hartman și asociații lui mergând.

O parte din răspuns este pur și simplu asta Frogdice este, în centrul său, o companie de familie. Michael și soția sa, Pang, au început compania și au condus-o împreună timp de 15 ani înainte de a începe să-și adauge personalul în jurul anului 2011. Compania este formată dintr-un grup de 7 persoane (plus aproximativ 5 angajați cu normă întreagă). Șase persoane lucrează Ascunde.

Alți doi factori care au ținut echipa în joc sunt simplul fapt că le place să facă jocuri, și asta ei iubesc comunitatea lor. De fapt, ei cunosc fanfara lor la un nivel mai personal decât o mulțime de companii datorită interacțiunii lor la convenția lor FroggaCon. Spre deosebire de convențiile similare cu PAX, FroggaCon este planificată și executată de echipa de dezvoltare, care petrec timp cu interacțiunea cu fanii și creează un respect reciproc între ei.

"Ne conducem propria convenție pur și simplu de dragul unei comunități puternice. Vrem să îi ajutăm pe jucători să se întâlnească reciproc și să se cunoască reciproc ca oameni." Vrem să le cunoaștem și să ne bazăm pe o bază pur socială. o mulțime de jocuri și evenimente legate de jocurile noastre, dar în primul rând este doar o întâlnire socială, unde oamenii care joacă și lucrează la jocurile noastre se petrec ca oameni obișnuiți. Este o mulțime de muncă și foarte stresantă, dar după 16 FroggaCon dragostea și speranța de a continua să o facă. "

După cum subliniază Michael, când au început toate acestea, el și Pang nu au fost nici măcar căsătoriți. Acum nu sunt doar căsătoriți, ci au doi copii. Și așa cum fanii i-au privit că s-au schimbat, au urmarit si fanii pe care i-au cunoscut in timp.

Acestea fiind spuse, el admite că conducerea unei convenții poate fi brutală, dar beneficiul este relația reciprocă dintre companie și fani.

Influența vechii școli și simțul plăcerii de masă

Trecând de la istoria și filosofia companiei, am discutat despre ce a influențat decizia de a crea un MMO cu o hartă de tabel și miniaturale (sau în acest caz "Pegs") ca personaje de jucător.

După cum se poate aștepta, există o mică parte din nostalgia implicată în decizie. Michael și soția lui și-au început cariera de joc Dungeons & Dragons, iar mai târziu sa mutat la clasice Bards Tale, Poarta lui Baulder, și Warhammer. El observă că, în timp ce aceste jocuri timpurii au fost bazate pe turnuri din motive tehnice și au fost înlocuite cu stilul de luptă în timp real, pe măsură ce tehnologia a evoluat, oamenii încep să realizeze că mai există încă un loc pentru turn-based.

În primul rând, lupta pe bază de turnuri este "mai cerebrală", oferind jucătorilor timp să se gândească cu adevărat la ceea ce ar trebui să facă pentru a reuși înainte de a lua măsuri. Se adresează unui număr mai mare de persoane - fiind mai ușor atât pentru tineri, cât și pentru bătrâni pentru a lua și a juca. Cu toate acestea, ea răsplătește în continuare jucătorul dur, fără a fi pedepsit celor care nu au timp de reacție pe bază de șoc.

Michael a menționat de asemenea este timpul pentru un joc ca acesta, mai ales daca esti unul dintre acei oameni care isi amintesc ce se astepta toata lumea cand MMO-urile au iesit pentru prima oara. Inainte de World of Warcraft, jucătorii au presupus că ar exista o mare varietate de tipuri de MMO. O singura data Wow a lovit și a devenit incredibil de succes, cu toate acestea, toată lumea a început să încerce să o copieze, cauzând majoritatea MMO-urilor să devină clone libere una de cealaltă.

Acum, jucătorii încep să caute ceva diferit, iar dezvoltatorii ca Frogdice sunt acolo pentru a le oferi jocuri unice cu caracteristici unice.

Schimbarea cuierului

Cu Frogdice, alegând să proiecteze personaje ca miniaturi de stil de masă, am fost curioasă cum să lucreze împreună cu ei lucruri cum ar fi munții și animalele de companie. (Ascunde se laudă atât pe munți, cât și pe animale de companie, ca o caracteristică a jocului.) În momentul de față, în opinia lui Michael, monturile nu vor fi reprezentate vizual în joc - deși ei speră să schimbe acest lucru în viitor. În schimb echiparea unei monturi va crește pur și simplu viteza jucătorului.

Acestea fiind spuse, jucătorii pot schimba aspectul de Peg, folosind cosmetice caracter și armura. Poate chiar schimba aspectul bazei lor. (La crearea unui personaj există în prezent patru baze de ales.) În cele din urmă, Frogdice intenționează să facă monturi - și animale de companie - parte din acea schimbare cosmetică. În cele din urmă, jucătorii vor putea să-și echipeze animalele de companie și să-i facă să stea pe fundul lor cu ei. (De asemenea, vor putea să se joace cu animalele lor de companie în BOO.)

Nu există nici un loc ca acasă

Vorbind de caracteristici, probabil una dintre caracteristicile cele mai unice din Stash este sistemul de locuințe al jocului - cunoscut sub numele de "Baza de operațiuni" sau BOO. Toți jucătorii încep cu un BOO de la nivelul unu. Nu este nimic fantezie. De fapt, este doar un exemplu care conține un așternut pe un teren. Dar posibilitățile sunt nesfârșite pe măsură ce jucătorii se pot dezvolta și se pot ridica până când este un castel - asta este, desigur, dacă asta vor să facă. Nu există nici o cerință de a echilibra BOO-ul, iar jucătorul poate opta doar pentru a egala porțiunile de care au nevoie - stash, stall, farm etc.

Acestea fiind spuse, cei care își fac nivelul BOO-ului, vor petrece cât mai mult timp în nivelarea lor ca și personajele lor. În Ascunde, sistemul de locuințe este o caracteristică principală a jocului. Este locul unde jucătorii se vor ocupa de acțiunile lor de artizanat, agricultură și de piață.

"Când jucătorii dețin o bucată din lume, ei îi fac să se simtă mai mult ca parte a acelei lumi și a comunității".

Interiorul casei este, de asemenea, modernizabil. Când casa este construită pentru prima dată, ea este formată dintr-o singură cameră. Jucătorul poate începe apoi să construiască mai multe camere, să schimbe forma camerelor și să adauge mobilier și obiecte.

Influente neobișnuite

Luând în considerare cât de unic Ascundesistemul de locuințe este, am fost curios în privința a ceea ce alte jocuri ar fi avut o influență asupra designului echipei. După cum se poate aștepta, Michael a enumerat câteva MMO-uri, în special Era întunecată a Camelotului care au făcut locuințele utile. El a remarcat mașinile de fabricare și NPC care au funcționat ca vânzător. El și soția lui erau atât de îndrăgostiți DAOCcare și-au păstrat subsolul timp de un an după ce au continuat să joace doar pentru a nu-și pierde casa. Un alt MMO pe care la menționat el a fost EverQuest 2 - în primul rând pentru decorarea și caracteristicile sale de piață.

Interesant, jocurile non-MMO și RPG-urile ocazionale au fost o influență puternică. Acestea includ jocuri non-combat precum cele de la Kongregate sau de la dezvoltatorul Big Fish. Și apoi sunt și clasicele Traversarea animalelor și Lună plină.

Construiți-o și vor veni

O altă caracteristică cu adevărat unică în Stash este sistemul de crafting. Pur și simplu, jucătorii își pot petrece tot timpul în crafting și nu-și fac griji pentru a face altceva. De fapt, jucătorii pot avea un personaj de nivel unu și încă lovesc 100 în crafting. Nu este nevoie să fii războinic. Nu trebuie să ieșiți în lume, să căutați quest-uri, să ucideți mafioți și să faceți cele mai multe dintre lucrurile pe care MMO le cere pentru a le ridica.

Michael a remarcat că, în timp ce jucătorii ar trebui să se aventureze în lume pentru a obține ceva capital înainte de a-și începe cariera, ar putea teoretic să obțină bani și rețete de la un prieten și să nu-și facă griji în legătură cu întreaga activitate aventură.

Pentru a face lucrurile și mai bune pentru craftori, echipa Frogdice a făcut materiale și obiecte artizanale cele mai bune din joc, astfel că va exista întotdeauna o piață pentru ceea ce fac. Un sef ar putea renunța la un material legendar care poate fi transformat într-o armă legendară, dar nu va scădea arma.

Merită menționat că, dacă cei interesați de crafting trebuie să meargă în lume pentru a începe, ei nu trebuie să vă faceți griji cu privire la orice fel de pedepse cu moartea până când ajung la nivelul 10.

Legăturile nu sunt o problemă

O altă caracteristică interesantă care implică crafteri este faptul că - în cea mai mare parte - elementele nu se leagă atunci când sunt echipate sau preluate. De fapt, cu excepții rare, conceptul de articole obligatorii fusese îndepărtat cu totul. Jucătorii pot da obiecte sau le pot împrumuta temporar celorlalți jucători - adică nu veți rămâne niciodată blocați în continuare (sau distrugând) un element pe care altcineva l-ar putea folosi.

Michael consideră că acest lucru va da mai mult temei fanteziei epice, ascultând punctele în care oamenii vor da sau împrumuta un element aventurierului ajutându-i să-și completeze questurile.

Adesea, în MMO, dezvoltatorii și jucătorii simt că acest tip de partajare liberă va avea un impact negativ asupra economiei jocului. Cu toate acestea, Michael îl compară cu ceva la fel de simplu ca și cum deține o mașină. După cum spune el:

"Când deții o mașină și hotărăști că vrei o mașină nouă, nu păstrezi vechea mașină și doar o păstrezi în garaj Nu te vinzi De ce ai vrea să te ții pe o mașină pe care o faci, nu o să mai folosiți? "

În opinia sa, o parte din valoarea articolelor este în capacitatea lor de a fi achiziționate. Dacă un jucător este blocat doar ținând pe un element și nu poate scăpa de el, nu are nicio valoare.

Bineînțeles, Frogdice are și alte mecanisme care să mențină economia să nu fie inundată de anumite elemente. Aceasta implică un sistem de donare în care jucătorii dau zeități și avanposturi (despre care vă vom spune mai multe despre cele de mai jos.)

Povestea aparține jucătorilor

Multe jocuri se laudă despre modul în care jucătorii pot avea un impact asupra povestii jocului. Cu toate acestea, când este vorba despre aceasta, nu au impactul pe care îl putem gândi. Acest lucru este valabil mai ales pentru MMO-urile în care jucătorii sunt în general aruncați în rolul unui singur erou însărcinat cu salvarea lumii ... împreună cu toți ceilalți.

Având în vedere acest lucru, l-am întrebat pe Michael cum Frogdice merge despre crearea unei povesti pe care jucătorii pot avea un impact. După cum se dovedește, acesta este ceva pe care compania îl face pentru o vreme - chiar și în jocurile anterioare, cum ar fi Prag. Utilizarea a două tipuri de evenimente, linia de poveste și linia de bază.

Michael descrie evenimentele de linie ca având un impact major asupra jocului și implicând interacțiunea personalului. Cele mai importante dintre acestea sunt invazia. Dacă jucătorii nu se apără împotriva invaziei, vânzătorii sau serviciile pot dispărea. Zeitățile se pot schimba și într-un fel, fie că funcția lor se schimbă, fie ele sunt înlocuite sau chiar dispar.

Un eveniment destul de mare poate chiar schimba geografia lumii. Michael a oferit un exemplu de grevă meteor gigant care distruge peisajul din jur. Pentru așa ceva, echipa va scrie un scenariu sau o schiță a lucrurilor care se pot întâmpla în anumite puncte. Apoi pun în aplicare un pas la un moment dat în joc, urmăriți ce se întâmplă și ajustați scenariul în faza următoare pentru a explica reacția jucătorului. Uneori nu au nevoie să se adapteze deloc, altele fac.

Echipa Frogdice consideră că este important să respecte ceea ce fac jucătorii și să fie pregătiți pentru aceasta. Există totuși o excepție.

"Nu l-ai pus niciodată așa încât jocul să fie distrus dacă se întâmplă ceva".

Eficace, echipa are nevoie de mai mult de o masă DM pentru evenimente, decât să o planifice și să o abandoneze pe server.

Evenimentele de bază, permit și impactul jucătorilor. Acestea includ lucruri destul de standard, cum ar fi jucători care concurează în echipe pentru a vedea cine va conduce o zonă, dând obiecte pentru zeități pentru a-și face mai puternice și pentru activități similare. Combaterea, artizanatul și economia pot avea un impact și pot schimba lumea Ascunde putin.

De ce nu fac băieții mari asta?

Având în vedere faptul că Frogdice este capabil să facă acest lucru, dar nu este ceva ce vedeți cu adevărat de la companiile importante MMO, l-am întrebat pe Michael dacă a simțit că dimensiunea companiei a avut ceva de-a face cu implementarea.

În opinia lui, ar fi mai ușor pentru o companie mai mare să tragă o astfel de poveste, spunând - și nu știe de ce nu o fac. Cu toate acestea, el a speculat că ar putea fi pur și simplu pentru că marile companii sunt reticente față de orice poate provoca o reacție negativă între jucători. Desigur, există dificultăți tehnice implicate în acest tip de povestire, dar există și un cost social. Când jucătorii pierd ceva din cauza unui punct de plotare, ei ar putea fi înclinați să renunțe.

Acestea fiind spuse, Michael simte ce câștigă din aceste evenimente, negând costul.

"Câștigul de a avea o lume dinamică compensează tristețea pe care o au oamenii atunci când ceva dispare."

Ce ar trebui să știe oamenii că nu ar mai exista?

Ne apropiem de sfârșitul interviului, l-am întrebat pe Michael dacă ar fi trebuit să știe ceva despre care ar fi trebuit să știe Ascunde că nu ar putea. Din moment ce soția lui nu a putut să se prezinte la interviu, a ping-o și cu întrebarea.

Outposts - BOO pentru clanuri și mult mai mult

Michael a vrut să discute despre Outposts - vezi, ți-am spus că vom ajunge la asta mai târziu. Acestea sunt ceva care nu au fost puse în aplicare în joc ca de încă, dar sunt de lucru pe. Outpost-urile sunt foarte asemănătoare cu Baza de Operații a jucătorului, doar mai mult.

Când jucătorii încep jocul, prima regiune are un oraș complet cu servicii, furnizori și locuri pentru a învăța abilități de crafting. Cu toate acestea, pe măsură ce se rătăcesc în lume, alte regiuni nu vor avea neapărat acest lucru. Aici intră Avanposturile.

"Pe masura ce explorati, fiecare regiune majora are Outposturi care pot fi revendicate de un clan si au egalat ca un BOO prin donarea de materiale, chiar si membrii non-clan pot dona".

Dacă un clan conduce un Outpost într-o anumită regiune, alte clanuri îl pot folosi ca punct de staționare pentru alte lucruri pe care le fac. Aceste avanposturi oferă drepturi puternice de înfrânare pentru clanuri și, într-un anumit moment, viitoarele clanuri pot ataca avanposturile deținute de alte clanuri în speranța de a le prelua. Acest lucru va adăuga o altă dinamică politică pentru aceștia, deoarece jucătorii care folosesc un Outpost deținut de un clan ar putea să nu le ia cu bunăvoință atacurile lor - chiar dacă nu fac parte din clanul care o deține.

Un avantaj lateral al Outposts este acela că ei vor oferi jucătorilor acces la BOO fără a fi nevoiți să se întoarcă în regiunea de plecare.

Totul despre mecanică

Soția și partenerul lui Pang, Pang, au simțit că oamenii ar trebui să știe despre echilibrul mecanicii din joc. Ea a menționat asta Ascunde are un amestec foarte bun de mecanică atât de bază, cât și de bază. Dacă esti un nucleu dur, recompensează acest număr de ronțăit - stilul exigent de joc. Dar mecanica casuală, cum ar fi crafting-ul, exploatarea unei ferme și pescuitul - în timp ce este prietenos ocazional - sunt încă importante pentru joc.

Ea a atins și pe Outposts, observând că vor fi cele mai grele lucruri pe care jucătorii trebuie să le facă. Cu toate acestea, pentru ca aceste Outpost-uri să funcționeze atât jucători casual, cât și jucători de bază, vor trebui să colaboreze. Oamenii de luptă trebuie să-i ia și să-i protejeze, dar oamenii casuali trebuie să doneze și să contribuie pentru a le construi și a le face mai buni.

Disponibil acum în acces rapid

Ascunde este disponibil pe Steam Early Access de acum și va rula jucătorii $ 15 sau $ 50 în funcție de pachetul pe care îl aleg să-l cumpere. Fiecare pachet vine cu o monedă de magazin egală cu suma pe care ați cheltuit-o și cu articolele bonus. Luând în considerare prețurile pentru accesul timpuriu, l-am întrebat pe Michael dacă jocul a fost destinat să fie cumpărat pentru a juca, pentru a juca liber, sau altceva.

El a remarcat că în prezent este într-adevăr B2P, cu toate acestea acest lucru se va schimba la lansarea oficială, când devine ceea ce el se referă la "plătiți ceea ce doriți". El nu dorește să o numească F2P datorită asociațiilor cu piețe mobile libere pentru a juca și altele asemănătoare, care încearcă să forțeze pe oameni să intre în minte cumpărați de la început. Mai degrabă, el crede că jucătorii ar trebui doar să fie încurajați să joace și să iubească jocul, iar când timpul este corect, ei vor cumpăra lucrurile pe cont propriu.

Pentru cei care ar putea fi interesați să achiziționeze un pachet pentru acces rapid Ascunde, Am fost informat că Frogdice conduce un eveniment în joc până la ora 16:00 de Est, luni. Jucătorii vor putea câștiga un plus de 50% în luptă, artizanat și colectare. Resursele de noduri vor produce o producție dublă. Vor exista, de asemenea, o varietate de jocuri, evenimente, concursuri și recompense. ȘI! Personalul va fi în răcirea jocului, va răspunde la întrebări și va vorbi despre joc.