Interviu cu Josh Sutphin & virgula; conducătorul dezvoltatorului Legacy of Star Star

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 17 August 2021
Data Actualizării: 15 Decembrie 2024
Anonim
Interviu cu Josh Sutphin & virgula; conducătorul dezvoltatorului Legacy of Star Star - Jocuri
Interviu cu Josh Sutphin & virgula; conducătorul dezvoltatorului Legacy of Star Star - Jocuri

Moștenirea Starului Bătrân, Noul joc de acțiune al lui Kickbomb Entertainment, descris ca fiind "un shooter de side-scrolling inspirat de clasicul CAVE și Shmups de Treasure", este lansat în primăvară. Recent, a apărut în secțiunea de jocuri indie a MAGFest. Ce face acest joc diferit de alte jocuri de tip shoot-em? Le voi spune:


Deveniți Cosmonautul, eroul mitic al stelelor, și apărați universul împotriva Legiunii Infinite în acest shooter cu arcade cu ritm rapid, cu mișcare unică a mouse-ului, modele dinamice dinamice, arme unlockable și clasamente on-line!

Moștenirea Starului Bătrân este un "shoot-em-up" (AKA "shmup") în tradiția Gradius și R-Type, dar cu o diferență esențială: acest joc este controlat exclusiv cu mouse-ul. Controlul mouse-ului 1: 1 oferă un nivel de fluiditate și precizie rar întâlnit în genul acesta, și nu este altceva mai evident decât în ​​cazul atacului unic al stelei Cosmonaut: faceți simplu clic și trageți prin mai mulți dușmani pentru a le distruge pe toți!

Am vorbit recent cu Josh Sutphin - fondator al Kickbomb Entertainment și creatorul lui Moștenirea Starului Bătrân - despre joc, despre accesibilitatea acestuia și despre ceea ce îl face unic, precum și despre scena indie joc dev devine în Utah.


Zanne Nilsson: Unul dintre lucrurile pe care le stabilește Moștenirea Starului Bătrân în afară de accesibilitatea acestuia. În ce mod ați încercat să faceți acest joc accesibil tuturor jucătorilor?

Josh Sutphin: Jocul se joacă numai cu mouse-ul, ceea ce înseamnă că este complet redat cu o singură mână. Unii jucători nu pot juca cu ambele mâini, din diverse motive; pare a fi o rușine că sunt atât de des excluși de la jocurile de acțiune ca rezultat, așa că am încercat să rezolvăm această problemă Moștenirea Starului Bătrân.

De asemenea, intenționăm să includem o grămadă de opțiuni de accesibilitate din ce în ce mai frecvente în timpul jocului, cum ar fi modurile speciale de redare pentru jucătorii colorblind, capacitatea de a dezactiva intermitentele pentru jucătorii epileptici, o intensitate scalară pentru intensitatea mișcării camerelor pentru cei mai sensibili la boala de mișcare etc.


ZN: Care a fost sursa de inspirație Moștenirea Starului BătrânPovestea?

JS: Genul shmup tinde să lovească o mulțime de aceleași teme de mai multe ori: nave spațiale și fete anime în special. Sunt cool, dar am vrut să facem ceva unic.

Am fost mult timp fascinat de ideea Big Bang-ului, evenimentul pe care știința actuală crede că la creat universul așa cum îl știm. Dacă Big Bang-ul a fost o explozie, se pune întrebarea: ce a explodat? Sunt în totalitate îmbrățișând pseudo-știința speculativă atunci când spun că nu pot să văd că Big Bang-ul este prima supraviețuire a stelei. Conceptul "prima stea în univers" a devenit titlul de vârstnic stea. "Moștenirea" titlului este protagonistul jocului, Cosmonautul, un erou mitic care a izbucnit de la Star Star pentru al proteja de asaltul Legiunii Infinite robotizate.

Au fost mult mai complicate lucruri pseudo-științifice într-un proiect mai devreme, dar ne-am împărțit foarte mult pentru că povestea începea să împiedice modul de joc. La sfârșitul zilei, nu jucați un shmup pentru a urmări cutscenele și a citi dialogul; jucați-o pentru a sufla rahatul.

ZN: De ce ați hotărât să subliniați o ofensă în evitarea jocului?

JS: De-a lungul ultimului deceniu, shmups-urile au tendința de a se îndrepta din ce în ce spre danmaku sau "bullet hell", tipizate de jocuri ca DoDonPachi, Mushihimesama, și o mare parte din Touhou serie. Acestea sunt jocuri care umple literalmente ecranul cu gloanțe, punând accentul pe gameplay-ul direct pe învățarea fiecărui tip de "loc sigur" și reacționând cu micro-mișcările pentru a vă străpunge drumul prin câmpul bullet.

Aceste jocuri sunt minunate, dar sunt incredibil de intimidante pentru noii veniți de gen și solicită o cantitate enormă de pregătire înainte de a putea începe să postați scoruri competitive. Am vorbit cu o mulțime de jucători care-i plac ideea de shmups, dar simt că nu sunt nicăieri destul de pricepuți pentru a juca aceste jocuri de gloanțe. Am vrut cu adevărat să fac un shmup pentru acei jucători.

La început, jocul era despre evitarea gloanțelor; au avut modele mult mai ușor. Se pare că este destul de plictisitor; există un motiv de design bun pentru care iadul bulletului a evoluat așa cum a fost. Prin deplasarea focus-ului de gameplay departe de a evita și de a supăra - cât de repede și mai eficient puteți elimina echipele inamice - am reușit să creez o experiență care ia la fel de multă îndemânare pentru a câștiga bine, dar cu mult mai puțină abilitate pentru a supraviețui. Asta a făcut un joc pe care începătorii se simt cu adevărat plăcut (pentru că nu sunt bătuți la ecranul "joc peste" la fiecare 30 de secunde), dar care are încă adâncime mecanică suficientă pentru a menține jucătorii calificați, competitivi.

ZN: Unul dintre aspectele unice ale gameplay-ului este mecanicul de bord. De ce ați adăugat în special acest atac?

JS: Bara de stele funcționează prin menținerea butonului din dreapta al mouse-ului și apoi prin glisarea prin dușmani: tot ce vă loviți suferă pagube și sunteți imun la gloanțe inamice pe durata lor. Puteți să "loviți" rapid sau să "scormoniți" prin modele pentru a șterge o mulțime de dușmani într-un gest rapid, organic.

Dash-ul stelelor a venit din dorința de a face ceva cu adevărat iconic al schemei noastre de control 1: 1 bazate pe mouse. Până în acest moment nu era nimic în joc, pe care nu puteai să-l faci la fel de bine pe o tastatură sau un stick de arcadă. Controlul bazat pe mouse-ul este complet unic pentru jocul nostru și am vrut să fiu sigur că a fost cartografiat la o caracteristică unică de gameplay de bază, mai degrabă decât să fiu doar un mic truc ciudat.

ZN: Care-i treaba ta preferată Moștenirea Starului Bătrân?

JS: Sunt incredibil de fericit cu stilul de artă unic Erik Exeter adus la joc; Cred că este frumos executat și oferă într-adevăr un joc un aspect aparte și simțit. Sunt, de asemenea, foarte mândru de pauze - și coloana sonoră inspirată de chiptune pe care am scris-o, și sunt foarte supărat la cât de intuitivă și satisfăcătoare a jocului sa dovedit a fi.

Dar chestia mea favorită Moștenirea Starului Bătrân trebuie să fie faptul că am făcut acest joc cu zero timp de criză. Experientele mele din industria jocurilor dev sunt pline de perioade de 70 de ore de saptamani lungi pentru a obtine proiectele pe usa; întrebați orice dezvoltator de jocuri și veți auzi povestiri similare. Crunchul este un cancer al industriei noastre și unul dintre obiectivele mele de bază atunci când am fondat Kickbomb Entertainment a fost să demonstrez că jocurile excelente pot fi făcute pe programe durabile, sensibile, fără a avea o criză. Rămâne de văzut dacă Moștenirea Starului Bătrân va fi perceput ca un "joc minunat", dar am făcut ceva despre care sunt mândru sincer și am făcut-o fără să ne omorâm în acest proces și acest lucru este important.

ZN: De asemenea, ați co-fondat UA Guild Games acum câțiva ani pentru a crește scena de dezvoltare a jocului indie de la Utah. Ce te emoționează cel mai mult despre comunitatea de jocuri indie a lui Utah?

JS: Comunitatea indie Utah este un butoi de pudră de inovație care așteaptă doar scânteia potrivită. Cei mai mulți oameni pe care i-am întâlnit în industria jocurilor nu-i dau lui Utah prea multă gândire ca un hub dev devotat, indiferent dacă este AAA sau indie. Dar, de fapt, avem studiouri mainstream precum Epic, EA și Disney; de succes studiouri de dimensiuni medii precum WildWorks și NinjaBee; programul de joc # 1 pentru universități din națiune; și 200 de dezvoltatori indie activi într-o comunitate care crește în mod constant și descoperă noi talente. Costul mediu de trai este foarte rezonabil, sectorul nostru tehnologic este în plină expansiune, iar oportunitățile noastre de recreere pe tot parcursul anului sunt de neegalat de orice alt stat.

ZN: Mai este ceva ce vreți să știți cititorii noștri Moștenirea Starului Bătrân sau Guildul de Jocuri Utah?

JS: Am fondat Utah Games Guild pentru a susține, a energiza și a dezvolta comunitatea jocurilor din Utah și una dintre principalele căi pe care le-am făcut prin organizarea de spectacole de jocuri indie la diferite evenimente și convenții în stat. Cele mai mari spectacole de până acum au fost la Salt Lake Comic Con în 2014 și la Salt Lake Gaming Con în 2015, unde am creat un spațiu inspirat de Megabooth Indie la PAX și a inclus o duzină de jocuri indie la fiecare. O facem din nou la Salt Lake Gaming Con din acest an, 2-4 iunie și încurajăm dezvoltatorii din Utah și din zona înconjurătoare să ni se alăture! (Veți găsi detalii pe site-ul nostru, utahgamesguild.com).

De asemenea, funcționarea Utah Games Guild a fost o experiență enorm de educativă și inspirată pentru mine. Acum doi ani am crezut că comunitatea din Utah era de un sfert din dimensiunea care sa dovedit a fi, și la fiecare eveniment întâlnim noi jucători care descoperă doar comunitatea pentru prima dată; acest lucru este încă în creștere și nu avem nici o idee cât de mare va fi. Dacă sunteți un dezvoltator de jocuri indie care trăiește într-o zonă care nu are încă o comunitate indie stabilită, începeți una; Pun pariu că vei fi surprins de cât de multe spirite înrudite îl poți găsi!

Moștenirea Starului Bătrân va fi disponibil pe Steam cândva în următoarele câteva luni. Pentru a afla mai multe, vizitați pagina Steam sau site-ul oficial.