Din mintea creatoare din spatele casei Home Bear Studio vine cea mai draguta aventura puzzle-and-click Nairi. Această aventură grafică urmează călătoria lui Nairi, o fată de clasă superioară care a fost abandonată de mult timp de familia ei și de Rex, un cărturar cu un trecut criminal, în timp ce explorează zăpezile și secretele întunecate ale orașului oaselor Shirin.
Am avut privilegiul de a intervieva dezvoltatorul Joshua van Kuilenburg și am reușit să surprind o perspectivă mai bună asupra a ceea ce face Nairi căpușă. Dorind să înțeleg ceea ce conduce proiectul, împreună cu influențele și motivațiile din spatele narațiunii și designului jocurilor, am intrat mai adânc în natura Nairi.
LanguidLexicon: Ce se înțelege prin faptul că orașul Shirin este un "personaj"?
Joshua van Kuilenburg: Ei bine, la fel cum personajele principale din NAIRI au o carieră și personalitate, Shirin. Nu este un caracter viu prin faptul că orașul își transmite propriile emoții și idei, dar în sensul că în spatele existenței sale există un sentiment de istorie și de semnificație.
Într-adevăr, este un mod mai rapid de a spune că punem eforturi în procesul de construire a unei lumi imaginare.
LL: Designul de artă și personaj este extrem de drăguț, care a influențat stilul artistic al NAIRI?
JvK: Artistul, Tu, are o apreciere profunda pentru multe stiluri de arta. Ea a crescut în Japonia, cu anime tipice și influențe Studio Ghibli, dar ea este, de asemenea, inspirată de arta occidentală.
Ceea ce facem în NAIRI este să luăm o tropă drăguță sau copilăroasă, cum ar fi animalele antropomorfizate, dar să tratăm lucruri precum munca în linie, culoarea și iluminarea ca și cum ar fi un stil de artă mai realist.
Aceasta ajută la transformarea artei "înstărite", mai degrabă decât "pur și simplu drăguț". Disney și Pixar sunt stăpâni când vine vorba de chestii de genul ăsta, și îți place să te inspira și de ei.
LL: Cum ți-ai dat seama de dezvoltarea jocului?
JvK: Eu personal am desenat "proiecte de nivel" de când aveam 6 ani și am făcut jocuri în GameMaker când am ajuns puțin mai în vârstă. În acest an am primit licența de știință aplicată în "Arhitectură joc & design", iar acum dezvolt NAIRI. În diferite grade de gravitas, mă simt ca și cum am fost întotdeauna în dezvoltarea jocurilor.
LL: Care au fost factorii determinanți ai dezvoltării NAIRI? Cât timp a fost asta în lucrări înainte de al aduce la abur și Kickstarter?
JvK: Principala forță motrice din spatele NAIRI este dorința noastră de a ne face viața prin crearea de experiențe pentru ca oamenii să se bucure. Odată ce am știut exact ce fel de experiență am vrut - și am putea - să livrăm, iar conceptul a evoluat în timp, NAIRI a devenit într-adevăr pasiunea noastră. NAIRI este în curs de dezvoltare pentru câteva luni acum.
LL: Ce alte sisteme planificați să porți NAIRI atunci când atingi obiectivul tău? Ar fi Linux sau Mac în curs?
JVK:
Dacă depinde de mine, am petrecut ceva timp în timpul sau după dezvoltare în port și localizarea NAIRI - fă-o accesibilă cât mai multor oameni. Când ne confruntăm cu realitatea, avem nevoie de fonduri pentru a face acest lucru. Chiar acum, din pacate, nu pot promite nimic pre-eliberare pana cand obiectivele stretch sunt atinse.
LL: văd că pagina Kickstarter menționează că gradul de dificultate al puzzle-urilor va crește dramatic. Ce se poate aștepta jucătorul atunci când se confruntă cu aceste provocări greoaie progresive? Dacă le lipsește un indiciu sau un articol mai devreme, cum ar putea afecta rezultatul jocului lor actual?
JVK:
Răspuns rapid: elementele importante nu vor fi pierdute - nu simțim că găsirea și păstrarea lucrurilor în sine înseamnă o experiență de puzzle satisfăcătoare. Răspuns lung: fiecare conflict sau puzzle în NAIRI este documentat automat de Rex în acest mic jurnal pe care îl poartă cu el. Este construit într-un mod care îi îndemne pe jucători în direcția cea bună, mai degrabă decât să dea sfaturi direct. Am constatat că majoritatea timpului jucătorii se blochează, nu doresc soluții - doresc context. Ei au nevoie de un scop clar, trebuie să înțeleagă ce elemente sunt interactive, acel lucru. Deci, jurnalul merge: "Dacă jucătorii se blochează, ce altă perspectivă le-ar ajuta?" Încearcă din greu să respecte inteligența jucătorului. Acestea fiind spuse, este în întregime opțională și non-intruzivă pentru pasionații de puzzle hardcore.
LL: Văd că artistul vizual pe care Miichi îl iubește jocuri precum Animal Crossing, ce legătură au avut cu lumea NAIRI?
JvK: Animal Crossing, la fel ca cele mai multe jocuri Nintendo, este foarte adept la prezentarea imaginilor insane drăguțe fără ca jocul să se simtă absolut copilăresc. Nu cred că te-ai inspirat direct din Animal Crossing, dar sunt sigur că acele jocuri au avut un impact subconștient asupra ei ca artist.
LL: Vor fi încurajați jucătorii să combine cât mai multe articole? Cât de multă relevanță are acest mecanic de joc pentru joc și rezolvarea puzzle-urilor?
Combinarea elementelor este cu siguranță relevantă, este necesară pentru o mulțime de puzzle-uri.
Într-adevăr, am această idee de a avea mai multe soluții sau combinații de elemente pentru o singură problemă. Pentru a împiedica acest lucru să devină frustrant, totuși, trebuie luate în considerare multe elemente și combinații diferite, precum și un inventar complex și încă intuitiv. Dacă o mulțime de posibilități vor contribui sau nu la distracția puzzle-urilor ... Acest lucru va necesita mai multă experimentare. Este ceva la care trebuie să fim atenți.
LL: În cele din urmă, ce sperați că susținătorii dvs. vor lua de la NAIRI?
JVK:
Tot ceea ce sper că este că vor avea multă distracție, că jocul va pune un zâmbet pe față.
În mod ideal, sper că vor aminti cu drag NAIRI mult după ce l-au terminat!
Dacă doriți să verificați pe Joshua și progresul dvs. pe Kickstarter, dați widget-ul sub o vizualizare, ei și-au depășit obiectivul cu trei zile în plus. Aș dori să îi felicit pe ambii pentru atingerea obiectivului lor! Asigurați-vă că și-ați oferit site-ul lor Home Bear Studio și pentru mai multe informații.