Îți plac jocurile video pe 16 biți și explorarea dungeonului?
Vă place să jucați Legenda lui Zelda și Diablo?
Ai răspuns da la aceste întrebări?
Daca ai facut, Uvertură este jocul pentru tine.
Uvertură este o actiune-aventura roguelike care atrage inspiratie grea de la hit-uri cum ar fi Diablo, Tărâmul Dumnezeului Nebun, Zelda, și Legarea lui Isaac. Explorați uriașe dungeoni generați aleatoriu și ucizi hoardele dușmanilor vicioși, găsiți însoțitori să vă luptați și să vă faceți upgrade personajelor!
Am avut ocazia să vorbesc cu Daniel Doan și Raghav Mathur, care sunt regizorul și producătorul Uvertură despre inspirațiile pentru joc și care 5 cuvinte descriu cel mai bine explorarea lor în temniță și aventura de ucidere a inamicului.
Joey Marrazzo: Uvertură are clase de 24 de caractere. Cum veniți cu fiecare clasă și cum este mai bine să acordați jucătorului mai multe opțiuni decât să-i forțeze să joace ca un singur personaj?
Daniel Doan: M-am așezat și am brainstormed primele patru clase și le-am pus în aplicare. Restul clasei mi-a venit încet în câteva săptămâni. Aș mânca cina sau ceva și o idee de personaj ar putea apărea în capul meu - câteva ore mai târziu a existat un nou personaj în joc.
Raghav Mathur: Încercarea jucătorilor de a încerca o varietate de personaje îi ajută pe jucători să-și arate cel mai puternic stil de joc. Unii oameni ar putea fi super-adepți cu un erou de luptă cu rază scurtă de acțiune, în timp ce alții ar putea juca mai mult cu succes ca arcaș.
JM: Mulți dezvoltatori independenți aleg să își prezinte jocurile în format grafic clasic de 8 biți sau 16 biți, de ce credeți că este și de ce este Uvertură unul dintre aceste jocuri?
DD: Pentru a fi blunt, grafica retro este doar mai ușor de creat pentru dezvoltatorii indie care lucrează cu bugete strânse. Când am creat Uvertură M-am străduit să creez un joc care să nu spargă banca în ceea ce privește costurile de dezvoltare, dar totuși arăta plăcut din punct de vedere estetic. Arta pixelului simplist a fost perfect potrivită.
RM: Uvertură se regăsesc și în clasicul retro al trecutului, ca și vechile titluri Zelda. Similitudinile grafice îi ajută pe jucători să se raporteze la joc și se simt ca și cum ar face o călătorie în banda de memorie.
JM: Ce te-a făcut să dorești să creezi un temnar ca un temnar care să exploreze, să ucizi tipul de joc?
DD: M-am crescut jucând crawlere de dungeon și roguelikes - sunt repetabile și satisfăcătoare. Coborârea de hoarde de monștri nu îmbătrânește niciodată. Explorarea este, de asemenea, ceva care este intrinsec foarte convingător și, prin urmare, am vrut și elemente de acest fel.
RM: Suntem amândoi mari fani ai Zelda și Diablo serie, și ne place o bună provocare de acțiune roguelică. Uvertură a fost ceva pe care l-am creat având viziunea "A face un joc pe care noi înșine am vrea să-l jucăm" în capul nostru.
JM: Acest joc a început ca un Kickstarter. Credeți că Kickstarter este o modalitate excelentă pentru dezvoltatorii independenți de a ridica banii de care au nevoie? Și există vreo presiune pentru ca jocul să aibă succes și nu unul dintre numeroșii Kickstarters care nu au reușit să-și îndeplinească promisiunea inițială?
RM: Cred că Kickstarter este cu siguranță o soluție excelentă la provocarea de finanțare. Ea face ca susținătorii să se simtă ca ei să facă parte din procesul de dezvoltare, iar contribuția lor este valoroasă. Există, de asemenea, ceva de spus despre adoptarea timpurie - lăsarea jucătorilor să susțină jocul înainte de a fi chiar la dispoziția publicului (uneori chiar înainte de a fi creat!) Oferă acelor adoptatori timpuriu un sentiment de intimitate și mândrie că sunt responsabili în parte pentru succesul jocului. Există presiune asupra creatorilor pentru a reuși, dar mă simt ca orice tip de Kickstarter care dorește să aibă succes are nevoie de o strategie puternică, o viziune și un plan clar în spatele ei. Suporterii vor vedea această direcție și vor ajuta proiectul să reușească. La rândul lor, aceste proiecte lustruite vor deveni jocuri cu drepturi depline. Există o corelație între planificare și pregătire, entuziasmul susținător și probabilitatea succesului.
JM: Când creați un joc asemănător Uvertură, trebuie să fie un pic dificil să puneți împreună toate piesele și să vă asigurați că aceasta este ceea ce doriți să fie. Când ați lovi un perete în procesul de creare, au existat jocuri sau alte tipuri de medii care să vă inspire și să vă ofere idei care să facă jocul mai bine?
DD: Când vine vorba de dezvoltarea jocurilor, totul este o sursă de inspirație. Arta imită viața și există inspirație de găsit peste tot. Acest lucru, și o mulțime de jocuri de joc în aceeași direcție, cum ar fi Diablo și Tronul nuclear.
RM: Dacă l-am lovit vreodată pe un perete, ne-am îndrepta adesea spre jocurile care ne-au inspirat să începem, și să ne așezăm și să le jucăm. Ne-am aruncat în jurul ideilor în funcție de ceea ce ne-a plăcut și de care nu ne-a plăcut acele titluri.
JM: Dacă trebuia să vinzi Uvertură la jucatorii cu doar 5 cuvinte, ce ar fi ei?
DD: Distruge monstrii, temnita dupa temnita.
RM: Lovitură și monștrii uciși.
Vă mulțumesc lui Daniel și Raghav pentru că ați făcut timp să discutați cu mine Uvertură. Dacă te bucuri de explorarea temnițelor, a ucide monștrii și a lovi cu piciorul fundul, ar trebui să te cumperi Uvertură. Acesta este disponibil acum pe Steam doar pentru 5 USD.