Interviu cu Sunny Tam - Mintea din spatele lui Danmaku Unlimited 3 și Maestrul Modern Hell Bullet

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Creației: 26 Iulie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Interviu cu Sunny Tam - Mintea din spatele lui Danmaku Unlimited 3 și Maestrul Modern Hell Bullet - Jocuri
Interviu cu Sunny Tam - Mintea din spatele lui Danmaku Unlimited 3 și Maestrul Modern Hell Bullet - Jocuri

Cu lansarea de astăzi a Danmaku Unlimited 3 (DU3), avem o șansă de a vorbi cu dezvoltatorul său Sunny Tam din Doragon Entertainment. Ne ducem să-i alegem creierul despre influențele sale, istoria dezvoltării jocurilor și multe altele. De asemenea, ajungem să aflăm ce face marca lui Shmups (trageți em ups) atât de distractivă și provocatoare.


Pentru un pic de istorie, titlul său anterior, Danmaku Unlimited 2 pe aburi în 2014. De-a lungul timpului, a primit multe recenzii pozitive atât cu jucători, cât și cu critici. 3 ani avem o continuare pe care fanii de acțiune indie au fost în așteptare.

Sunny ne oferă și o altă perspectivă în lumea dezvoltării jocurilor indie. Anume, provocările unice care apar, în esență, în a te face.

GameSkinny (Jeffrey): Ce influențe educaționale, sau altfel, te determină să devii un dezvoltator de jocuri? Au existat anumite influențe pe care oamenii le-ar găsi interesante?

Sunny Tam: Sincer, a fost cea mai mare parte lenea și norocul care m-au dus acolo. Programul de co-op al universității mele ar încerca să vă umple plasamentul de lucru dacă nu ați găsit unul înainte de sfârșitul semestrului. Nu m-am deranjat sa caut unul (World of Warcraft imi consuma viata la acel moment!) Pana cand mi-au plasat automat un studio de joc local ca programator. M-am gândit mereu să fac jocuri să crească, dar nu cred că s-ar fi întâmplat dacă nu am câștigat toată experiența din industrie în timpul plasării co-opului meu.


GS: Istoria dvs. de dezvoltare este una care constă în impresionante shmups. Deci, de ce accentul pe genul de shmups? - Genul tău favorit a crescut?

SF: Shmups - Simt că este ceva suficient de concentrat încât un mic dev poate oferi o experiență cu adevărat șlefuită cu mijloace foarte limitate. În timpul dezvoltării primului Danmaku Unlimited, Am fost destul de drăguț Touhou și Jocuri peșteră. Deci, am vrut să creez ceva care să poată măsura aceste standarde înalte. Eu cred cu DU3 în cele din urmă a ajuns până la punctul în care este suficient de plastic și mecanic pentru a fi mulțumit de rezultate.

În creștere, am jucat multe RTS, cum ar fi Annihilarea totală, Homeworld, Warcraft, și etc. Deși, side-scrollers este un gen care mă uit înapoi pe cei mai iubiți. Titluri de genul Metal Slug, Philosoma, și zona 88 fiind unele dintre preferatele mele. Philosoma în special, simt că este într-adevăr subevaluat, deoarece avea o atmosferă plăcută și a încercat să facă niște lucruri foarte interesante cu perspective.


GS: Pentru cei necunoscuți, sarcina dvs. este aceea de director / dezvoltator / programator unic. Care este cel mai dificil aspect al muncii pentru dvs.? - Lucrările de artă, designul sunetului sau programarea?

ST: Unul dintre cele mai dificile lucruri de făcut în dezvoltarea este ca diferitele aspecte ale designului să se unească și să se formeze într-un produs lustruit. Programarea în cea mai mare parte are un punct final de terminare, atâta timp cât codul face ceea ce se presupune. Cu toate acestea, s-ar putea petrece zile, dacă nu săptămâni, asigurându-vă că muzica, modelele de bullet și celelalte aspecte subiective lucrează împreună pentru a atinge tonul și simțul potrivit.

GS: Danmaku Unlimited nu este o serie ușoară de jocuri. Cele mai multe shmups japoneze pe care le-am jucat ignoră fiind ușor. Cu toate acestea, ați creat titluri de veterani și nou-veniți pot juca. Puteți să oferiți detalii cu privire la modul în care a fost o provocare să creați acest echilibru?

ST: O mulțime de shmups, și în înregistrările anterioare de DU de asemenea, a gestionat-o prin reducerea numărului de glonte. Acest lucru a adus dificultatea dar și tendința de a îndepărta o mulțime de 迫 力 (un sentiment de presiune / intensitate) care face ca distracția jocului să fie distractivă.

Așadar, provocarea a devenit cum să menținem acel sentiment, făcându-l mai ușor pentru jucătorii mai noi. Sistemul SPIRIT / GRAZ în România DU3 se apropie de acest lucru lăsând gloanțele dușmanilor înfrânți ca gloanțe "fantomă" pe care jucătorul este încurajat să le atingă pentru beneficiile jocului. Acest lucru nu numai că ajută la menținerea densității vizuale, ci creează, de asemenea, un echilibru de risc vs. recompensă. Aceasta încurajează apoi jucătorii să se deplaseze agresiv pentru a colecta gloanțele fantome în timp ce țesute prin cele dăunătoare.

GS: Titlurile Danmaku marcate de cercul indie japonez Blankfield. Muzica lor este rock greu si foarte potrivit. Cum ai venit să lucrezi împreună?

ST: Am căutat muzica în timp ce căutam Touhou remixează pe YouTube și tocmai a luat o șansă și la trimis prin e-mail pentru a vedea dacă a fost interesat să facă niște melodii DU2. Un prieten mă ajută să traduc ceea ce vreau să spun în japoneză și, din fericire, știa limba engleză destul de bine pentru noi să ne înțelegem! El face o treabă mare și Danmaku Unlimited 2 cu siguranta isi datoreaza o mare parte din popularitatea sa melodiilor sonore!

GS: Deci, cu jocurile, conversația de dificultate pare să rămână la fel. Jocuri care sunt prea ușoare sunt hărțuite și jocurile prea grele sunt fluturate. În același timp, aveți comunități mici care le iubesc. Din punctul tău de vedere, crezi că se va schimba asta?

ST: Cred că este bine atâta timp cât jocurile rămân conforme obiectivelor lor. Jocuri ca VA-11 HALL-A se poate spune ca este extrem de usor, dar nu a fost creat pentru a provoca jucatorul mecanic, ci mai degraba pentru a fi mult mai gandit provocator. La celălalt capăt al spectrului, puteți avea jocuri asemănătoare Super Hexagon care provoacă provocări mecanice până la cea mai pură formă.

GS: Ce shmups din trecut au inspirat Danmaku Unlimited 3 și seriile direct sau indirect?

ST: The Danmaku Unlimited serie într-o coajă de nucă este într-adevăr o fuziune de Dodonpachi și Touhou stil de joc - astfel încât aceste două serii au fost cu siguranță o influență majoră. Din punct de vedere stilistic, îmi place foarte mult atmosfera lui Philosoma și Ikaruga și abordările lor în transmiterea poveștilor și temelor lor, așa că cred că veți observa influențele lor DU3 de asemenea.

GS: Când ați început dezvoltarea pentru DU3, care a fost primul aspect al jocului pe care alegeți să îl abordați? Etapele? Sefii? Lucrarea de sprite?

ST: Am fost inspirat de tehnica de redare sprite în LUFTRAUSERS. Astfel, crearea unui motor de redare dinamic sprite pentru DU3 într-adevăr mi-a dat un impuls pentru a avansa cu dezvoltarea. A dat jocului saltul necesar în calitate vizuală pentru a justifica o nouă intrare în serie. Platoul se strecoară în DU2 M-am simțit că avea mult spațiu pentru îmbunătățire. Deci, acest nou motor asamblează procedural și rotește spriturile compuse. Asta da DU3 un aspect mai unic, care apare 3D, dar păstrează senzația de sprite tradiționale 2D.

GS: Orice surprize, ouă de Paște și & sau speciale cu DMU3 s-ar putea găsi interesant de găsit?

ST: Nu este o mare surpriza, dar un pic de elemente de poveste se schimba daca esti pe calea sa te confrunti cu True Last Boss, asa ca eo modalitate minutioasa pentru jucatori de a spune daca se descurca foarte bine!

GS: Îl cunosc devreme, dar ce urmează? Vom vorbi despre viitorul dvs. proiect în curând?

ST: Am deja o mulțime de idei! Dar primul lucru pe care l-aș putea face după manipularea porturilor DU3 este doar să te relaxezi și să faci niște jocuri minunate pe telefon, care sunt mai ușor și sunt mai rapide de dezvoltat. Lucrul pe același joc timp de 2+ ani ca un full-time indie dev este cu adevărat emoțional și financiar de golire!

STG-urile (cunoscute și sub numele de shmups) și iadul bullet sunt genuri care tind să aibă o mulțime de convenții care urmează să fie urmate. Aș vrea să lucrez la ceva care este puțin mai puțin definit în această privință. Deși este destul de sigur să spunem că la un moment dat în viitor ar trebui să existe o versiune remasterizată a originalului Danmaku Unlimited de un fel!

Dorim să mulțumim lui Sunny pentru timpul acordat și oferind o mulțime de înțelepciune.

Dacă vă placeți shmups sau dacă doriți să intrați în ele, eu foarte recomand Danmaku Unlimited 3. Fanii acțiunilor pot aștepta lansarea lui Steam astăzi.