Conţinut
- Game Plot
- Ce m-am gandit la Game Plot
- Mecanica jocurilor
- Ce am crezut despre mecanica jocurilor
- Utilizarea sinuciderii ca mecanic de plot
- În loc să mori, trăiești.
- Nu se simte ca un joc despre sinucidere.
- Dar sinuciderea nu este un joc.
- concluzii
Ca un joc de platformă de puzzle 3D indie creat în întregime de Nick Padget, care are doar 22 de ani, Irritum te aruncă în Limbo ca personaj care tocmai sa sinucis. Amintirile tale sunt pierdute pentru tine. Și tu te-ai pierdut. Aveți șansa de a schimba acest lucru ca o călătorie în joc - o șansă de a vă aminti și o șansă de a trăi.
Mi sa oferit ocazia să revizuiesc acest joc și trebuie să spun sincer că mintea mea a fost foarte ruptă de modul în care m-am simțit. Am fost încântat să revizuiesc un joc indie creat numai de o singură persoană și, de asemenea, pe ceva care nu a fost subiectul tău mediu. Dar subiectul jocului ma lăsat să mă simt neliniștit. Nu în sensul de a fi inconfortabil cu privire la subiect, dar în sensul că este un subiect atât de important. M-am simțit ca jocul și revizuirea nu a putut fi luată cu ușurință.
Poate că este și motivul pentru care m-am simțit nevoit să văd acest joc pentru mine.
Game Plot
Deși citez aici pe Milton, puteai vedea cu ușurință câteva concepte de oglindă Irritum și luptele care se întâmplă în Dante Comedie divină. Ele sunt complet diferite în multe feluri, desigur. Cu toate acestea, de îndată ce am urcat pe prima platformă transparentă în lumea întunecată și furioasă și m-am apropiat de o ființă asemănătoare îngerului, mintea mea nu a putut ajuta decât să le conecteze pe cei doi.
"Mintea este locul ei propriu, și în sine poate face un cer al iadului, un iad de rai" - Paradise Lost
În Irritum, te lupți după moartea ta, în mod ideal, să devii din nou în viață. Având în vedere obiectivele de nivel final în joc, se pare că această alegere a vieții este singura voastră alegere. Ca și jucător, cred că este puțin probabil ca mulți să aleagă altceva - chiar dacă ar putea. Acesta este mai mult un reflex ca jucător decât o decizie bazată pe gândire. Cei mai mulți care vor veni să joace Irritum ar fi înțeles deja mecanica inițială înainte de a începe chiar și, ca rezultat, sunteți condus la această alegere mai mult ca un act al acestei înțelegeri. Mecanicii vă conduc în acest scop prin ceea ce este nevoie pentru a finaliza fiecare nivel (o sarcină care promovează aducerea personajului înapoi la viață), iar acest lucru este încă un lucru interesant de reținut pentru mai târziu.
Creatorul jocului, Nick, uneori cheamă Limbo pe care îl călătoriți printr-un "Purgatoriu". Este întuneric, înfricoșător și nu este un loc foarte distractiv de a fi. Există, de asemenea, două ființe care vin să vă ghideze și să vă inducă în eroare. Numele lor sunt Sollus și Cassus. Așa cum Dante a trebuit să călătorească prin Purgatoriu, un loc care, în parte, a fost și o manifestare întunecată a propriei sale minți, trebuie să călătoriți și prin întunericul și caracterul vostru, pentru a vă găsi calea. Veți avea un ghid, Sollus, așa cum a făcut Dante. De asemenea, este interesant să menționăm că Dante a plasat ghidul său Virgil și alți "păgâni virtuoși" într-o zonă a Purgatoriului numită Limbo.
Totuși, Dante se confrunta cu mai mulți dușmani. Nu te confrunți decât cu Cassus, care te invită să ții capcane de memorie care se ascund în jurul Limbo. Aici găsiți ceva în care aveți de ales: puteți să le colectați sau nu. Jocul se poate termina fără ele. Ambele ființe asemănătoare îngerilor încearcă să argumenteze pentru și împotriva acestui lucru în diferite puncte ale jocului. În cele din urmă, amintirile fac împreună ce trebuie să începeți.
Pentru mine, au reprezentat un stimulent pe care nu l-am putut ignora și un mister pe care trebuia să-l cunosc. Din primul nivel, am ignorat avertismentul lui Sollus și am știut că îi voi colecta. Aceste amintiri adaugă mult mai mult efort pentru călătoria voastră și vă vor duce mai mult timp în joc pentru a le capta decât dacă le alegeți să le ignorați.
De-a lungul jocului întoarceți constant părți din creier. Aceasta urmează lui Irritum conceptul de a fi în Limbo, și este o alegere logică. Este, de asemenea, unul dintre aspectele complotului care pune într-adevăr în această idee că nu sunteți în prezent în viață. Probabil că ești altceva.
Asta e important pentru că în timp ce joci Irritum, este ușor de văzut cum nu ați putut realiza acest lucru. Mai ales dacă nu aveați informații de fond înainte de a începe, s-ar putea să veniți să jucați întregul joc fără să înțelegeți cu adevărat acest concept. Aceasta este o cale mică, nu este neapărat un lucru rău. Separat de poveste, mecanica jocului este plăcută și în sine. Așa cum am spus înainte, jocul îmi amintește de lui Dante Infern- elementele au cu siguranță o senzație de altădată față de ele, dar dacă nu ar fi trebuit să porniți din nou creierul, s-ar putea să nu știți de ce.
Ce m-am gandit la Game Plot
Voi atinge tema centrală mai detaliat mai jos, dar pentru moment voi spune că m-am bucurat de cele două ființe care mi-au dat indicații conflictuale. Mi-a plăcut misterul lor. Creierul meu iubitor de poezie ar putea fi puțin părtinitor, desigur, dar care nu este puțin părtinitor într-un fel sau altul.
Este o poveste evidentă și complotul nu este un factor de conducere uriaș în acest joc. Sunt sigur că unii s-ar gândi la mine și vor argumenta, dar cu excepția folosirii unui subiect neobișnuit și controversat, Irritum se concentrează mai mult pe mecanica jocului decât pe jucătorul urmând un complot. Voi repeta afirmația mea anterioară: jocul este plăcut pentru a juca chiar dacă nu avea o poveste adevărată în spatele acestuia.
S-ar fi putut bucura de complotul jocului mult mai mult, cu toate acestea, dacă nu ar fi folosit sinuciderea ca motiv pentru a fi în acest Limbo. Cred că e prea grav un subiect. Poate că sunt prea mult de îngrijorat.
Mecanica jocurilor
La începutul jocului, vă deplasați printr-un nivel ridicând obstacolele pe aceste platforme transparente suspendate în aer. Dacă cădeți sau sari de pe o platformă, veți muri și veți începe din nou la un punct de control. Punctele de control vin de multe ori. Ceea ce este bun, pentru că nu sunt deosebit de grațios la astfel de jocuri. Sunt mult mai probabil să-mi petrec orele care îmi cad la moarte sau să-mi spun ecranul că este absolut imposibil să treci peste acest obstacol (până la câteva ore mai târziu îmi dau seama cât de clar era răspunsul).
În cele din urmă, ajungeți la un punct final care vă aduce la un nou nivel. Pe măsură ce nivelurile progresează, începeți să vă activați fragmente din creier. Da, literalmente. lui Irritum creatorul Nick și-a făcut temele. Zonele creierului pe care le activați sunt corecte în funcțiile lor.
Pe măsură ce avansați, desigur, nivelurile devin mai grele. De fiecare dată când porniți părți ale creierului, se deschid și noi mecanisme. Îmi place foarte mult cum coincid cele două. Vă dă sentimentul că, pe măsură ce activați aceste piese, chiar activezi ceva. Favoritul meu din aceste mecanici ar fi capabil să inverseze gravitatea. Face jocul mult mai distractiv și mai interesant (și mai greu). În plus, cine nu ar vrea să fie capabil să reverse gravitația?
Ce am crezut despre mecanica jocurilor
I-am iubit. Mi-a plăcut adăugarea progresivă a diferitelor mecanici, și Irritum ma castigat in aceasta zona. Este o provocare, și totuși într-un mod simplu. Au fost cateva momente pe care trebuia sa le renunt si credeam ca nu voi trece niciodata, dar am sentimentul ca acest lucru este mai mult din abilitatile mele (si voi refuza sa recunosc ca am spus asta).
Sunetul oricărei amintiri pe care l-ați prins a fost puțin greu de înțeles, deoarece a fost distorsionat în mod intenționat; totuși, a adăugat la atmosfera strălucitoare a lumii în care erați. De asemenea, puteți citi aceste amintiri în orice moment din meniul principal.
Utilizarea sinuciderii ca mecanic de plot
Conceptele care stau la baza acestui joc, sinuciderea, sunt ceva ce ar trebui privit și gândit gândit. Nu puteți crea un joc și nici nu puteți juca un joc cu acest concept de bază de complot și nu luați în considerare toate aspectele pozitive sau negative.
Sfarsituri fericite sau nu, Irritium introduce jucatorul intr-un joc in care sunteti direct implicat in aceasta sinucidere. Personajul tău tocmai sa sinucis, ceea ce înseamnă, deși, indirect, că tocmai v-ați sinucis. Prea dramatic?
Nu trebuie să fii psiholog pentru a cunoaște unele dintre motivele pentru care oamenii joacă jocuri video. Sunt mulți, la fel cum există tot felul de oameni din lume. Unele jocuri asemănătoare cu jocuri de rol grele în ele; le place să se scufunde într-un personaj. Unii ar prefera să ignore povestea și să ajungă direct la curajul oricare ar fi mecanica jocului. Oricare ar fi motivele, toate tipurile ar putea fi de acord ca jocul să angajeze o persoană în acest joc într-o formă sau alta.
Prin urmare, atunci când joci un personaj care tocmai sa sinucis, într-adevăr nu este prea dramatic să-ți spui că tu, singur, ai comis acest act. Jocul vă cere să vă gândiți exact în acest fel.
Cum își asumă rolul asupra acestui personaj și afectează persoana care o joacă și trece peste linia de subiecte pe care ar trebui să o folosim pentru un joc video? Îmi place să rezolv problemele dificile, iar acest lucru este cu siguranță unul mare.
În loc să mori, trăiești.
În secțiunile de mai sus, am comentat cum nu a existat posibilitatea de a alege dacă tu, ca personaj, ți-ai putea pune în mișcare bucățile creierului sau nu. Nu puteți alege nu a trai. Acesta este un lucru foarte important în joc, deoarece sinuciderea este un subiect foarte grav. Dacă vrei să faci un joc care se învârte în jurul lui, în opinia mea neprofesională, ar fi mai bine să ai un singur rezultat.
Aici trebuie să fac o pauză și să recunosc ceva. Nu am terminat complet jocul. M-ar lua mult mai mult decât oricare dintre voi ați vrea să așteptați pentru mine. În cele mai multe cazuri, nu trebuie să terminați un joc pentru a-l examina. Puteți înțelege punctele importante (indiciu, indiciu, subiectele de mai sus) și decideți dacă vă plăcea jocul.
Irritium este un pic diferit, deoarece sfârșitul este foarte important. Cu toate acestea, îmi compun simțurile spirituale ale lui Sherlock Holmes și ajungem la concluzia în funcție de timpul petrecut în joc și de modul în care pare să progreseze (mecanicii și complotul nu fac altceva să pară posibili). Chiar dacă ar fi posibil ca la sfârșit să existe o modalitate de a alege altceva decât oa doua șansă la viață, de când ați ajuns la ea, ideea de a vă restabili viața este, probabil, destul de bine pusă în minte; ar fi dificil să se schimbe o decizie diferită.
Unul din lucrurile importante din lui Irritum favoarea am observat a fost faptul că Nick de fapt, liste de link-ul Național de combatere a sinuciderii suicidului link-ul de la partea de jos a site-ul său, chiar înainte de propriile sale informații de contact. Acest lucru sugerează că nu numai că are grijă de subiect, ci că a făcut de fapt cercetări în acest domeniu. Totuși, aș fi fost puțin mai impresionat dacă ar fi avut o pagină mică dedicată subiectului.
Nu se simte ca un joc despre sinucidere.
Jocul nu are, de asemenea, o reprezentare grafică a ceea ce sa întâmplat înainte de a intra în Limbo. Ca oricine a intrat vreodată în discuții despre violență și jocuri video știe, grafica (în special jocurile AAA din cauza calității grafice) este cea mai mare problemă atunci când vorbim despre acest subiect.
Fiind capabil să văd vizual în detalii realiste nu doar ceva violent, ci văzându-vă pe deplin că actul de violență a avut posibilitate pentru a vă afecta starea emoțională și mentală de ființă. Nu spun că este sau nu aici și nu vreau să scap de subiect.
Cu toate acestea, cred că un joc video este ceva care are capacitatea de a influența o persoană - la fel ca multe alte forme de mass-media care pot influența gândurile și comportamentele noastre. Dacă nu mă credeți, du-te întreba-te ultima dată când i-ai spus pe cineva să "caute" ceva în loc de a "lăsa să-l găsească". Lucrurile pe care le auzim și le vedem adesea ne pot influența chiar și atunci când nu știm că suntem influențați.
Dar sinuciderea nu este un joc.
Într-adevăr, ce știu? Sunt doar o fată care îi place să joace jocuri video. Pentru a vedea ceea ce a spus cineva care avea un punct de vedere mai oficial decât cel al meu, i-am întrebat pe psihoterapeutul copilului și adolescentului, Kelly Klastava, ce credea despre conceptul jocului:
"... cea mai mare problema mea este că va desensibiliza oamenii de la sinucidere și cât de tragic este. Va face pe oameni să creadă că pot să se sinucidă și să se întoarcă din morți. Care este cea mai mare problemă cu toate jocurile video violente prea. Se desensibilizează. "
Sinuciderea este, de fapt, o problemă mare în întreaga lume. Potrivit Asociației Americane de Suicidologie, în 2010, 38,364 de persoane au murit din cauza sinuciderii în S.U.A. Aceasta este în jur de 1 sinucidere la fiecare 0,07 minute, ceea ce este probabil chiar mai puțin timp decât ați avut de citit această propoziție.
Tony Dokoupil de la Newsweek a raportat date din Sistemul Național de Raportare a Deceselor la Harvard din mai 2013, spunând că "... o creștere cu aproape 20% a ratei anuale de suicid, un salt de 30% în numărul mare de persoane care a murit, cel puțin 400.000 de victime într-o decadă - aproximativ aceeași taxă ca al doilea război mondial și Coreea combinate ".
În general, studiul AAS declară oameni care nu manifestă nici un sens al scopului în viață, nici un motiv de viață, lipsă de speranță, sentimente de a fi prinși, depresie și, adesea, duce la gânduri sau încercări de sinucidere.Este, de asemenea, a treia cauză de deces printre cei 15-24 de ani, care probabil reprezintă și o gamă de vârstă mai mare pentru jocuri video. Printre acestea, cum ar afecta oamenii? Este ușor să vedeți ambele părți aici. Pe de o parte, grafica și mecanica jocului facilitează uitarea subiectelor despre care este vorba. Pe cealaltă parte, ar juca o persoană - în special o persoană deja deprimată sau cu gânduri suicidare Irritum și să reacționeze prost la el?
concluzii
Aș dori să vă spun că în timp ce citiți recenzia mea, am calculat cele mai uimitoare calcule din lume și acum am răspunsul la toate întrebările mele (și poate la unele dintre dvs.). Din păcate, eu nu. Când vine vorba de comportamentul uman, lumea va fi întotdeauna nuanțe de gri.
Irritum, în opinia mea, este un joc distractiv de la cineva care este evident talentat. Jocuri ca GTA, unde puteți vedea în mod grafic că vă comiteți multe crime, sunt mult mai multe amenințări decât acest joc ar putea fi vreodată. Personal, am de gând să finalizez jocul și știu că voi continua să mă bucur. Ar sugera cineva mult mai tânăr decât mine să joace jocul? Nu pot. Aș spune minim 17, și pentru că nu o datorează acţiuni se poate face în joc, dar gândurile și emoțiile care sunt legate de subiectul său.
Nevoie de ajutor? În S.U.A., sunați la 1-800-273-8255 |
Serviciul național de prevenire a sinuciderilor http://www.suicidepreventionlifeline.org/ |