Fallout 4 este un semn al jocurilor care fac incursiuni;

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 10 Februarie 2021
Data Actualizării: 27 Aprilie 2024
Anonim
Fallout 4 este un semn al jocurilor care fac incursiuni; - Jocuri
Fallout 4 este un semn al jocurilor care fac incursiuni; - Jocuri

Conţinut

Pe măsură ce jocurile de noroc preferate continuă să se extindă, de multe ori de la un an la altul, o plângere obișnuită la astfel de jocuri se referă de obicei la repetarea și lipsa de originalitate.


Există însă o nouă frază, care a fost din ce în ce mai aruncată în zilele noastre, și care este: "zdrobită". Dacă ați fost un jucător avid în ultimele două luni, probabil că puteți ghici ce exemplu voi folosi exemplificați acest lucru în detaliu - Fallout 4, jocul care, neobișnuit pentru RPG-urile lui Bethesda, a scăzut de la vârful multor liste ale Jocului Anului pentru anul 2015.

Bethesda rar Misstep

RPG-urile Bethesda au fost de obicei jocurile de alegere pentru mulți care doresc să experimenteze sentimentul de a fi într-o țară vastă, străină, unde alegerile lor pot avea consecințe drastice nu numai pentru ei înșiși, ci și pentru toată lumea din jurul lor care locuiește în această lume.

Ce sa schimbat atunci? Ce a determinat scorul Metacritic al utilizatorului pentru această tranșă să scadă de la anii 80, realizat de Bethesda RPG-uri anterioare, până la o pierdere de 5,4?


Pe scurt, este greu de spus. Capturile de ecran au arătat o altă îmbunătățire substanțială în ceea ce privește calitatea grafică, dar și o injecție de vibrații binevenite cu schema de culori, toate acestea fiind recunoscute ca fiind Cade afară joc. Lumea, în timp ce nu este la fel de mare în scară ca și unii dintre concurenții săi mai recenți, este la fel de densă ca setările anterioare atunci când vine vorba de zone accesibile, iar lista quest-urilor pare copleșitoare ca înainte.

Cu toate acestea, este nevoie doar de o scurtă citire a minutelor în grămezi de revizuiri negative ale utilizatorilor pentru a afla de ce, din nou, cuvintele "dumbed down" au fost folosite mereu și repede.

"Streamlining" și "Dumbing Down"

Înainte de a examina mai atent cele două plângeri recurente cu privire la Fallout 4, care au dat naștere la folosirea neîntreruptă a cuvintelor "zdrobite" de majoritatea fanilor nemulțumiți, aș dori să vă prezint câteva definiții specifice care vor deveni utile în curând - "raționalizarea" și "tăierea în jos". , Știu, dar va deveni util într-un moment, pentru că, chiar dacă ești doar oarecum familiarizat cu recenziile jocurilor video, sunt șanse, ai fi auzit că acești doi termeni sunt menționați frecvent. Pentru mine, în timp ce ambele aceste concepte implică o anumită formă de simplificare, conotațiile extrase din acestea sunt direct opuse.


Ori de câte ori se utilizează "raționalizarea" în cadrul unei revizuiri, acesta este, în general, perceput a fi un tip de laudă, deși destul de slab și de obicei se referă la schimbări mai convenabile și mai subtile ale calității vieții, exemple variind de la crearea unor meniuri un sistem deosebit de complicat în modul de joc.

Pe de altă parte, faptul că este "grosolan" este considerat un defect major în contextul unui joc video și nu implică doar o reducere a dificultăților jocului, dar și o simplificare a caracteristicilor vitale de design. Acest lucru explică de ce numeroasele cazuri de raționalizare nu au reușit să depășească criticile Fallout 4.

Având în vedere aceste definiții, putem analiza cele două critici menționate mai sus și vedem unde se află. Spre deosebire de multe, primul dintre acestea este de fapt unul pe care l-aș clasifica drept "raționalizare" - sistemul de nivelare din Fallout 4. Deși mulți suporteri s-au plâns că sistemul de nivelare a fost zdrobit, deoarece nu mai puteți aloca puncte individuale de stat la nivelarea în sus, s-ar putea argumenta că noul sistem de nivelare are un efect neglijabil asupra simplificării gameplay-ului.

De asemenea, unii ar putea uita că acest lucru nu este diferit de schimbările făcute de Bethesda Skyrim, cu excepția faptului că reacția părea a fi mult mai silențioasă în comparație. Poate că schimbările făcute Skyrim ca un întreg nu a depășit încă un fel de punct de rupere pentru majoritatea fanilor săi, spre deosebire Fallout 4.

Un pas prea departe?

Dacă vă gândiți la acest lucru în contextul celor mai recente Cade afară jocuri (începând de la Fallout 3), ce scop a atribuit puncte de stat abilităților au într-adevăr, în afară de atingerea unui prag arbitrar, pentru a debloca un nou perk? O să recunosc asta, în special în Fallout: New Vegas, jocul a luat ocazional în considerare punctele dvs. de calificare atunci când a venit la deblocarea unor noi opțiuni de dialog, însă simplificarea sistemului de dialog, una dintre criticile care vor fi abordate în curând, nu a fost un rezultat direct al eliminării alocării punctelor de calificare .

Acest lucru se datorează faptului că astfel de opțiuni de dialog ar putea exista cu ușurință în actualul sistem de nivelare dacă ar fi fost implementat într-un mod ușor diferit. De exemplu, în loc să se utilizeze punctele stat ca un prag pentru deblocarea opțiunilor de dialog, aceștia ar fi putut folosi avantajele ca o cerință prealabilă nouă pentru ei. Dacă este pus în aplicare în mod corespunzător, singurul efect pe care eliminarea punctelor de stat ar avea-o ar fi să mă salvez timpul și durerea de cap de a agoniza peste fiecare punct de stat în timp ce nivelarea în sus.

Pe de altă parte, este evident că sistemul de dialog menționat anterior se încadrează, fără îndoială, în limitele "tălhnirii". Deși decizia de a angaja o vocație completă pentru personajele jucătoare poate face apel la unii dintre jucătorii mai casual, este evident că credincioșii fanilor seriei că au fost foarte restricționați în agenția lor de a juca rolul ca rezultat.

Deși acest lucru poate părea o greșeală minoră într-un joc masiv, acesta a dus la ramificații uriașe pentru căutarea, deoarece într-un joc precum Fallout, mai puține opțiuni de dialog înseamnă mai puține moduri de a atinge obiectivele.În cele din urmă, aceasta implică faptul că alte plângeri cu privire la questing, cum ar fi majoritatea questurilor care au fost transferate într-o chestiune de a merge aici, a ucide băieții răi, au provenit din acest aspect al gameplay-ului care a fost zdrobit.

Victimele trecutului

Deci, în timp ce criticii sunt justificați în etichetarea lor Fallout 4 fiind "zdrobit" în anumite aspecte, ar trebui să ne îngrijoreze acest lucru ca o tendință posibilă pentru industria jocurilor?

Într-adevăr, unii sunt deja și vă pot îndrepta atenția spre jocuri precum Final Fantasy 13 și Nevoie de viteza printre nenumărați alții, unde acest lucru sa întâmplat deja. Acesta din urmă pare că și-a pierdut identitatea de atunci Nevoie de viteză carbon, făcând atât de multe transformări bruște și drastice în sine, ca și cum ar fi suferit de un fel de boală mintală și nu știe dacă vrea să fie un sportiv pe jumătate sim, jumătate de arcadă Schimb și ProStreet, un joc care se concentrează exclusiv pe poliție Hot Pursuit, sau înapoi la a fi un curse de stradă pentru prima dată văzută în Subteran.

Cu toate acestea, o plângere că toate post-Carbon Nevoie de viteza titlurile pe care le-au împărtășit, reîncărcarea recentă inclusă, este reducerea opțiunilor de personalizare, în special în ceea ce privește aspectul mașinilor. Nici măcar nu mă deranjez să explic problemele cu care au avut mulți fani Final Fantasy 13 deoarece acest lucru ar justifica un singur articol în sine; Cred că a fost o situație extremă în care un joc fusese în mod vădit înnebunit în multe aspecte, era aproape nerecunoscut de restul seriei.

O tendință îngrijorătoare pentru viitor?

De asemenea, sunt de acord cu acest sentiment de simplificare graduală care se manifestă în industria jocurilor, deși, dimpotrivă, aș încerca să vă conving să nu vă îngrijorați prea mult.

O mulțime de oameni tind să ignore faptul că, în timp ce unele aspecte ale anumitor jocuri pot fi adânci, dezvoltatorii vor adăuga, de obicei, mai mult conținut și noi caracteristici pentru a compensa acest lucru, altfel cum altfel se vinde continuarea de la an la an? Ea devine problematică doar atunci când noile caracteristici introduse nu sunt în măsură să compenseze eliminarea unui mecanic important, la fel ca pentru diferiți fani, adăugarea de construcție a așezărilor și personalizarea extinsă a armei nu a fost capabilă să compenseze prejudiciul sistemului de dialog simplificat Fallout 4.

În concluzie, în timp ce ar fi dezamăgitor să vă vedeți francizele preferate, pierzându-vă apelul de la a fi "zdrobiți", amintiți-vă că interesele dvs. vor fi întotdeauna satisfăcute mai devreme sau mai târziu.

Creșterea de jocuri indie, cum ar fi UnderRail și Shadowrun revine dovedește că va exista întotdeauna pe cineva acolo pentru a profita de astfel de lacune pe piață, trebuie doar să-ți faci un pic mai mult timp să le cauți. Souls seria este un exemplu rar al unei francize AAA care a oferit o experiență mai profundă unei anumite nișă.

În timp ce interesele dvs. nu pot rămâne în mâinile familiare, cum ar fi Bethesda, încercați să vă bucurați de faptul că vor fi întotdeauna în mâini sigure.