Jan "Poki" Muller-Michaelis și Tom Kersten de la Entertainment Daedalic pe Deponia & excl.

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 28 Septembrie 2021
Data Actualizării: 12 Noiembrie 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis și Tom Kersten de la Entertainment Daedalic pe Deponia & excl. - Jocuri
Jan "Poki" Muller-Michaelis și Tom Kersten de la Entertainment Daedalic pe Deponia & excl. - Jocuri

Conţinut

În lumina încheierii trilogiei apreciate și iubite din Deponia (inclusiv Haosul pe Deponia și recent lansat La revedere Deponia), am săpat în profunzime și am aflat mai multe despre locul unde a venit seria, cum sa dezvoltat și ce a făcut-o unică. De la Daedalic Entertainment, director de creație și autor Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)și producător de linii Tom Kersten (T) stai jos cu Joel Cornell (Q) pentru o privire interioară în spatele scenei unuia dintre cele mai talente studiouri de povestiri de astăzi.


Nu uitați să verificați buzunarul Daedalic Humble, care se vinde acum până pe 14 noiembrie!

Poki Writer & Tom Producătorul

Q: Trilogia este completă. Vă vedeți Deponia în mod diferit acum când sa terminat? Care au fost intrebarile tale si cat de multumiti de rezultatul final?

P: Oh, sunt mai mult decât mulțumit de ceea ce am obținut aici. Când am început în [lumea din] Deponia, scriam conceptul pentru un singur joc numit Deponia. Ei au făcut greșeala că mi-au dat un an să vină cu ceva, și până când au vrut să mă scoată din pivniță, am avut atât de mult material încât nu era posibil să-l punem într-un singur joc.


Este mult mai greu pentru mine să elimin idei decât să vină cu oricine. Acesta a fost primul punct de evoluție. Am avut un program foarte rapid, începând de la momentul când conceptul a fost semnat de unul dintre partenerii noștri. Aveam doar câteva luni să dezvoltăm prima parte. În timpul producției primelor două jocuri, nu am recunoscut nici măcar cât de departe a evoluat jocul pe cont propriu, în timp ce scriu textul și făceau grafica, făcând mici modificări în designul jocului și în puzzle-uri. După ce am terminat partea a doua, am fost deja mulțumiți de cât de departe am venit atunci, ce am făcut acolo. Ar fi cu adevărat greu să faci un joc mai bun decât cel de-al doilea. A fost un puzzle ciudat pentru mine. După a doua parte, am intrat în pivniță din nou pentru a face unele modificări la scenariul pentru a treia parte, care ar fi fost mult mai scurtă decât a doua parte, mult mai liniară. Am vrut să simt același lucru ca primele două părți din a treia parte. Am făcut o mulțime de schimbări în acest semestru și am venit cu un joc final care a fost chiar mai mare, ceea ce nu mă așteptam. Suntem foarte mândri de soluție.


T: M-am alăturat lui Daedalic când au fost pe cale să înceapă producția reală pentru primul joc Deponia. Am venit la bord pentru a ajuta la producerea, pentru a ajuta Poki să facă totul organizat; care este o sarcină imposibilă. Dar a fost minunat să vedem cum totul a crescut în timp. Dacă aruncați o privire asupra conceptului pentru întregul joc Deponia pe care l-a scris odată ca pe un joc și cum s-au dezvoltat toate celelalte de atunci, progresul este substanțial. A devenit chiar mai mare, cred. Atât de mult mai minunate lucruri acolo. Este minunat să fii o parte a întregului proces.

P: Un lucru important a fost, desigur, că toată lumea din echipă a contribuit la joc. Fiecare artist grafic, animator, tip sonor, artist de voce, scripter și programator. Au adăugat idei, toată lumea a adăugat în lume. A câștigat o viață proprie. Am avut o echipă strălucitoare.

Q: Vorbind despre colaborare, voi aveți o cantitate destul de unică de putere creativă; scrisul, arta și designul, vocea, jocul. Cum au colaborat diferitele echipe? Venind din diferite părți, care parte a avut un accent mai mare?

P: Cea mai mare parte a echipei este departamentul grafic. Avem nevoie de o mulțime de animatori, deoarece stilul de artă al lui Deponia este un stil animat, cadru cu cadru, de animație clasică. Să-l aduci la viață este un efort imens și este o abordare complet diferită de cea a jocurilor actuale. Când faceți un joc 3D, puteți pune tot efortul în modele, Animația este din ce în ce mai des făcută prin capturarea mișcării și mult mai mult despre modelele unice. În 2D este locul unde începem și apoi trebuie să facem totul de animare a tuturor mișcărilor și a mișcării personajului, deci este o mulțime de lucruri. Cu fiecare animație, ei pot alege să adauge mai mult caracter la fiecare moment.

Dacă Rufus trebuie să deschidă ușa, dacă se simt așa, o să sugereze ceva despre cum își lovește capul pe ușă și fac asta pentru fiecare animație. În prima parte, de exemplu, prima animație a fost uimitoare, pentru că, de obicei, atunci când departamentul grafic începe, voi scrie textul jocului. Deci, mă întorc din nou pe cont propriu, ascunzându-mă undeva, nu voi fi deranjat la fel de mult. Trebuie să rămân în legătură cu departamentul de artă, pentru că există atât de multe materiale încât nici nu pot începe să informez toate pașii mici pe care îi doresc în joc, așa că în mod regulat mă întorc să vorbesc despre animațiile care trebuie făcute în următoarea fază cu directorul nostru de animație, Gunnar Bergmann. Mi-au arătat rezultatele a ceea ce au făcut ultima dată.

Omul însuși.

P: A fost una dintre primele momente în care m-am dus cu adevărat fără suflare. A fost o animație foarte mică la începutul primei deponeri, unde sarcina care urma să fie efectuată era să deșurubeze o cutie poștală în fața casei lui Toni cu o cheie. A fost un șurub mare pe partea laterală, așa că am crezut că au venit cu o animație normală unde scoate cheia și deșurubă șurubul căsuței poștale pentru al obține. Au făcut niște animații ciudate în cazul în care o deșurubează și cutia poștală a zburat, zboară prin aer și intră în inventarul său. Am fost uimit.

T: Din punct de vedere organizațional, acestea au fost greșelile fericite la sfârșitul fazei de producție. Am avut atât de mult de făcut și atât de puțin timp. Întotdeauna supărat făcând tot ce trebuia să facem. Uneori facem mult mai mult decât am avut de făcut, dar merită absolut.

P: La firmă, alături de departamentul de artă, avem scenariștii și programatorii care lucrează pe o bază logică, astfel încât nu trebuie să programați nici o mecanică mai profundă a jocului. Avem un motor care este baza pentru producerea de aventuri.

T: Este un editor fantastic cu care putem lucra, în toate cazurile.

P: Există lucruri mai complexe în care trebuie să facă programarea comună. Cele mai multe dintre lucrurile pe care le fac sunt punerea enormă a conținutului în motor și combinarea acestuia cu restul. Sarcina scripterilor noștri este mai puțin sarcina unui programator și mai mult sarcina editorului, ca și cum ați edita un film. Ei au o influență mult mai mare în rezultatul creativ al jocului. ei trebuie să aibă un sentiment real al dramaturgiei jocului.

T: Din acel moment este foarte multă direcție.

P: Sunt dramaturgi în drepturi și lucrează îndeaproape cu departamentul de artă. Bineînțeles, avem programe atât de stricte încât este mai mult un proces de rescriere constantă a jocului. Când începem, avem prima abordare a ceea ce va fi necesar pentru a face acest joc, dar cu atât de puțin timp există întotdeauna un pic de schimbare, astfel încât există o mulțime de comunicare între artiștii grafice și scenariști.

Dezvoltarea sunetului, pe de altă parte, este realizată de un studio extern. Lucram impreuna de la infiintarea companiei, chiar inainte de a lucra cu studioul Edna & Harvey: Breakout-ul, un joc facut de mine insusi fara licenta comerciala ca proiect student. Am lucrat împreună cu băieții pentru meciul respectiv. Am această istorie uriașă, făcând muzică pentru jocuri, și chiar înainte de asta pentru filme scurte. Am o bună legătură cu echipa de compozitori.

T: Și Poki și cu mine suntem, în principiu, cele două proiecte care conduc pentru acest joc. cu el manipularea elementelor creative și eu încercând să obțin totul organizat. Avem departamentul nostru de conducere pentru artă și animație, pentru scripting și programare, pentru sunet. Totul se potrivește perfect.

Q: Într-o lume atât de vibrantă, atât de dependentă de personalitate, cum de a avea o echipă cu atât de mulți oameni care lucrează într-o singură experiență narativă schimbă glumele, puzzle-urile, scrisul, arta etc.

P: Am realizat marea majoritate a puzzle-urilor și a dialogului, astfel încât nu există o mare problemă în comunicarea de acolo. Toate gameplay-ul este realizat de ceilalți designeri de jocuri, în special de șeful jocului de design, Sebastian Schmidt. Uneori totul funcționează în capul meu, dar el este cel care se întreabă cel mai mult cu mine pentru că am tendința de a face jocurile destul de greu pentru jucător și lucrează din greu pentru a face jocurile mai accesibile. Am aflat că este o idee bună să-l ascult. Cu toate acestea, este foarte distractiv să mă cert cu el, așa că voi lua ceva timp înainte să mă dau.

T: În ceea ce privește povestea, este cu siguranță jocul unui autor. Totul e Poki acolo. În ceea ce privește gameplay-ul și puzzle-urile, o mulțime de ceea ce a menționat Poki este acolo, dar este în cea mai mare parte în mâinile designerilor noștri de joc. In ceea ce priveste personajele, este foarte mult ceea ce a avut in minte Poki, dar avem si directorul nostru de arta, Simone Kesterton, care a facut o treaba fantastica in a proiecta aceste caractere in continuare mult mai profunde si mai detaliate decat primele scrise care au fost prezentate. Conducerea echipei noastre de animație (Gunnar Bergmann) a făcut cea mai mare parte cadrele cheie pentru scenele video tăiate și am colaborat deja de mult timp, așa că am știut ce am vrut, ce nu am făcut.

P: Îmi place să mă surprindă cu lucruri mici pe care nu mă așteptam, lucruri pe care nu le-aș fi putut veni cu mine. Sunt câteva părți în care mă întorc din scrisul meu și au început deja să lucreze pe animații frumoase, foarte amuzante. Uneori nu se potrivesc în context, mai ales pentru că avem un program de timp atât de scurt. Au existat cazuri în care animațiile trebuie redesenate chiar și atunci când sunt strălucitoare și amuzante, dar au existat și cazuri în care am ales să-mi rescriu dialogul deoarece animațiile erau mult mai frumoase și mai potrivite.

T: Unul dintre cele mai importante puncte despre trilogie este că am reușit să păstrăm împreună echipa de oameni de creație de-a lungul timpului. Cu Simona, directorul nostru de artă, și Gunnar, animatorul nostru principal, și designerii noștri de joc. Am avut unele schimbări în echipa de scripting, dar toată lumea chiar cunoștea încă proiectul pe inimă. Acest lucru a făcut lucrurile mult mai ușor pe parcursul trilogiei.

Q: Având în vedere mediile dvs. diferite, unde vă atrageți cea mai mare parte din inspirația dvs. pentru rolul dvs. în Deponia?

P: Aceasta este o întrebare enormă, mai ales în cazul lui Deponia. Când am început conceptul, am vrut să creez o lume cu două fundații inițiale majore. Prima a fost că am vrut să creez o lume pentru jucătorii de aventură care mi-au combinat toate genurile mele narative preferate într-o poveste mare, care este o sarcină nebună de făcut. Pentru început, a fost deja un exotic junkyard, un mozaic de piese foarte ciudate, care trebuiau să se potrivească cumva. Am vrut să fac o operă spațială, dar am vrut, de asemenea, să am o poveste de aventură cu o comedie de steampunk cu desene animate. Am vrut totul.

În plus, am vrut să fac o comedie de erori. Pare a fi imposibil să combinăm toate aceste motive narative într-un singur joc. Cealaltă parte a fost că eu mereu caut un subiect de conflict pe care îl știu că aș putea să-l petrec în următorii câțiva ani scriind, venind cu idei noi și noi perspective pentru această problemă. Au trecut doi sau trei ani și am găsit un astfel de conflict când am început cu Deponia.

O mare parte a început cu niște mobilier rupt în apartamentul meu. Am găsit acest subiect, această inspirație, pe raftul meu. Nu într-o carte particulară, ci în raftul în sine. A fost un raft IKEA de 10 EUR pe care l-am avut de peste 10 ani. Sa mutat împreună cu mine de două ori, în două apartamente diferite, și a fost doar spart.

T: Ei bine, nu e de mirare!

P: Plăcile de pe marginea rafturii au fost presate, astfel încât cărțile au căzut în crăpăturile nevăzute, dar au rămas acolo, ceea ce mi-a dat mai mult spațiu pentru a stoca cărți. Desigur, am vrut să obțin una nouă și am planificat asta de ani de zile. Am așteptat veacuri, sperând să cumpăr un raft de cărți care să-mi dureze în următorii 20 de ani, dar nu a venit niciodată pentru că am fost prea ocupat să scriu sau să fac jocuri.

TAcum, asta e dedicația.


P: Deci, m-am gandit la asta, starea mea de trai, daca eram sortit sa traiesc intr-un apartament cu rafturi rafatate, cu toata mizeria din jurul meu, m-am gandit ca poate acest stil de viata improvizat este doar obiectul meu. Dar, mi-a plăcut și ea. Este greu să mă apăr în fața prietenilor când îi invit și se pare că tocmai m-am mutat cu lucrurile în același loc pe care l-am lăsat când m-am mutat cu ani în urmă. Eu cresc din ce in ce mai gelos de oameni care isi petrec timpul pentru a se stabili. Am simțit că trebuie să apăr personalitatea asta, așa că am pus-o în Rufus, care caută mereu obiective imposibile și chiar nu-i pasă de tot ce-l înconjoară. Prietenii lui, spațiul lui de locuit; el doar căută obiectivele îndepărtate. Aceasta a fost în mare parte inspirația lui Deponia. E un raft bun, privindu-te inapoi.

T: Categoric una profitabilă.

P: Voi spune că primul lucru pe care l-am făcut când terminam la revedere, era că Deponia a cumpărat un nou raft de bibliotecă. Cel vechi este încă în pivnița mea.

T: Din moment ce sunt mai mult de tip organizație, inspirația mea a fost într-adevăr Daedalic și modul în care lucrăm aici, care este foarte concentrat în mod creativ. Vom face mereu tot ce este necesar pentru a obține cea mai înaltă calitate pentru fiecare proiect. Privind la coechipierii mei, la Poki, asta a fost inspirația mea chiar aici.

P: Awwwww!

Q: Ei bine, având în vedere această inspirație pentru Rufus; o multime de anti-eroi ca asta vor fi un pic cam egoisti, dar generalii vin in jurul lor si vor incheia o persoana buna. Rufus nu o face. Rufus este o persoană teribilă pe tot parcursul jocurilor. A fost o intenție de design originală?

P: A existat cu siguranță o evoluție în scrierea textului. Când petreceți timp cu un personaj, învățați să îl cunoașteți mai bine. Ca autor, e greu de spus, dar ești într-adevăr un turist în această lume, la fel de mult ca oricine altcineva. Vii în lumea asta, totul e nou. Nu este atât de mult că puneți lucrurile în lume, dar ele sunt deja acolo. Este doar o chestiune de a le căuta și de a le scrie.

Ideea inițială a caracterului lui Rufus a fost că el ar trebui să fie un caracter al unor motive egoiste pure, care avea, desigur, un motiv în spatele lor. Ar trebui să le înțelegeți cumva, dar a fost chiar începutul planului nostru de a accelera atît de mult aceste trăsături de caracter, încît este foarte greu să te alături lui, ca un personaj jucat.Chiar nu știi dacă vrei să te conectezi cu el, pentru că legătura dintre tine și personajul principal din joc este ceva foarte ușor. Voiam să văd cât de mult aș putea întinde asta.

Am ales să avem un personaj pe care să nu-l cunoști deloc. Există un narator, dar înveți foarte devreme în joc pe care tocmai îl ghicește. Nu există nicio legătură și are o viziune atât de mare ca și noi. Putem alege să ne distanșăm, dar pe de altă parte suntem cu mult mai mult ca ea. Este o relație foarte ciudată. Cu siguranță ne bucurăm că Rufus nu reușește. Este tot un fel de cerc al diavolului. Au acea expresie în limba engleză? În germană, am spune "Teufelskreis".

Q: Cred că e ceva de genul unui cerc vicios.


Q: Deci, ce este vorba în special de jocurile video care ajută cel mai mult la povestirea dvs., spre deosebire de animația tradițională sau de scrierea sau filmul etc.

P: Acest element, această nouă dimensiune cu un jucător este cel mai interesant lucru. Există efecte dramaturgice foarte noi și uneori neașteptate, niciodată explorate, pe care le puteți realiza doar pentru că jocul este interactiv. Sunt atât de multe lucruri interesante, ca și cum am găsit un nou continent în poveste. Cred că suntem într-un nou mediu, chiar de la început, stând pe coasta noului teren numit dramaturgie interactivă. Există deja unii oameni care deja alerg în pădure. La fel ca și David Cage, el doar izbucneste sălbatic într-o anumită direcție în pădure. Sunt atât de multe de explorat și nu știți ce se întâmplă în următoarea curbă. De fiecare dată, veți găsi că veți întâlni ceva care nu a mai fost făcut vreodată și are un anumit efect asupra povestirii, cum vedeți personajul, cum vă confruntați cu un conflict. Este ca și cum ai veni prin junglă și ai vedea o nouă vale în spatele ei. Exista mult mai mult de explorat.

În noul început, când avem două personaje care pot fi redate, și amândoi stăteau pe o masă, știam că nu vreau doar dialogul, ci dialogul cu mai multe opțiuni. Pentru prima dată, dintr-o dată, jucătorul știe de ce parte sunt, pe care îl conduce. În calitate de autor, aveți un nou instrument pentru a decide punctul de vedere, fără a schimba punctul real de vedere al esteticii sau al jocului. Aveți vederi paralele, dintr-o dată există acest dialog cu multiple alegeri și nici măcar nu știți despre cine vorbiți în mod necesar.


T: Sunt atât de multe lucruri minunate pe care le puteți face cu interactivitatea. Pentru a experimenta povestea prin propriile dvs. acțiuni pe care trebuie să le luați pentru a muta totul înainte, aceasta schimbă rezultatul în ansamblu. Ea face ca jocurile video să fie un mediu fantastic cu care să lucrați.

PVezi, acum știi ce e treaba lui Tom aici. Se spune în două propoziții ce îmi ia o jumătate de oră.

T: Nu funcționează întotdeauna, totuși.

Î: Probabil că este un lucru bun. Ești sigur că e doar o trilogie?

P: Ha! Sunt sigur că fanii se vor bucura din nou de Deponia, la fel cum ar face și eu. Dar, da, suntem siguri că aceasta este doar o trilogie. Suntem foarte siguri de asta. Parțial are legătură cu faptul că Rufus este atât de legat de această poveste, încât el și lumea sunt o fel de metaforă pentru acest conflict. M-am dus la punctul foarte fierbinte, iar la sfârșitul jocurilor, trebuia să fie o trilogie. Ceea ce îmi pot imagina, dar care, bineînțeles, nu este planificat pentru viitor este că am putea spune alte povești din lumea Deponiei. Aș fi foarte bucuros să revin în lume pentru a spune povestiri noi. După cum am spus, m-am simțit ca un turist în această lume. Am reușit să scriu povestea lui Rufus și m-am simțit ca cineva să filmeze un documentar în Africa sau ceva asemănător. Ei bine, poate nu Africa. Pe măsură ce cunosc lumea, am știut că există alte locații în lume pe care sunt dornică să le descopăr. Mi-ar plăcea să merg la cumpărături, să găsesc niște chei de mașină sau ceva.

T: Sigur că am trecut de seria Deponia și căutăm spre viitoarele proiecte. Dar nu poți fi sigur niciodată ce se întâmplă aici.

P: Chiar nu vreau să fac greșeala să continui povestea, când sa încheiat deja. Ar fi ca și cum ați face un al patrulea film Pirații din Caraibe. Au făcut asta.

T: Exact. Ar fi ca și cum cineva a mers și a scris un film Star Wars după Întoarcerea Jedi.

P: Da, wow, imaginați-vă dacă sa întâmplat asta.

Q: Bun lucru nu a făcut-o! Mulțumesc că ați venit, apropo, Tom.


Q: Ce plănuiți să faceți în continuare? Cât de greu sunteți voi implicați în Blackguards?

P: Loosely. Avem o echipă foarte strălucitoare, care într-adevăr nu are nevoie de noi.

T: Practic, nu am fost implicați atât de mult în acest proiect. Este un gen diferit, dar din ceea ce am văzut este un proiect fantastic. Se apropie de sfârșitul producției chiar acum. Este o rundă uriașă pentru ca Daedalic să facă un RPG turn-based. Este o scară complet diferită de a face un joc de aventură clasic point-and-click. Eu însumi am fost ocupat cu producția Journey of a Roach, care este un alt joc care iese pe 5 noiembrie. Am terminat o mulțime de jocuri în ultimele luni. Am făcut Noaptea Rabbitului în primăvară și Blackguards vine în curând. Avem niște proiecte noi venind acum doar în faza de concepție sau de pre-producție.

P: În cazul lui Blackguards, este ceva nou pentru noi, ceea ce este întotdeauna foarte interesant. In acelasi spirit ca si Edna si Harvey: Breakout, atunci cand am inceput Blackguards, ideea era sa ne intoarcem la un gen in care ne-am bucurat cel mai mult si sa incercam sa proiectam inainte ceea ce ar fi devenit genul daca tot ce am plăcut de la unele aspecte mici ale gameplay-ului care s-au pierdut pe drumul spre prezent. Am luat genul RPG și ne-am concentrat pe bătăliile rotunde sau pe viraj. Am adăugat câteva lucruri pe care nu le-am mai văzut vreodată într-un joc. Au fost câteva jocuri RPGish rotunde, cum ar fi Heroes of Might & Magic, care mi-a plăcut foarte mult. Nu sunt sigur de ce, dar când joc RPG-uri, îmi plac aspectele tehnice mai mult decât aspectele legate de poveste. Sunt un tip de poveste, pentru numele lui Dumnezeu. Ochiul Păstrătorului, Maestrul Dungeon; a existat o serie de jocuri germane bazate pe o licență germană de stil și hârtie numită The Dark Eye. Erau jocuri foarte tehnice, care se simțeau și mai mult în spiritul jocului de stil și hârtie, ceea ce a fost destul de o experiență narativă pe măsură ce l-am jucat. Desigur, ai putea întotdeauna să te concentrezi mai mult pe aspectele tehnice, înapoi în zilele mele nenorocite. Nu m-am mutat prea mult, nu-i așa?


Jucând jocuri pe calculator, se simțea mult mai mult ca această experiență PNP. Aveți aceste lupte rotunde, iar când jucați PNP, întotdeauna aveți timp să luați o decizie, să interacționați cu grupul dvs., să planificați luptele. Chiar și atunci, ai avut covorașe de luptă și câte câmpuri poți traversa până când pierzi capacitatea de a trage împotriva inamicului, mai degrabă decât să-l lovești. Când Daedalic a venit cu ideea de a crea un RPG tehnic bazat pe ture pentru aceeași licență, The Dark Eye. Am fost onorat în totalitate și imediat, am spus că trebuie să facem asta. Indiferent de ce este nevoie pentru a aduce acest proiect la viață, ar trebui să mergem acolo.

T: Asta a fost, acum doi ani și jumătate, când au început acest concept.

P: Lucrul care ma convins cel mai mult a fost ca au ales sa faca orice harta de lupta spre deosebire de Heroes of Might & Magic. Este o experiență unică, narativă, pe cont propriu. Deoarece pe fiecare hartă de luptă aveți anumite elemente pe care le puteți interacționa cu acestea, aceasta este foarte diferită de orice dinamică comună a hărților de lupte create. De exemplu, vă luptați într-un bloc celular, cu niște scaune blocate în spatele celulelor. te lupți cu gărzile, dar ai șansa să câștigi gardienii când deschid celulele. Un alt exemplu, te lupți într-o temniță și există insecte care se târăsc din pământ și în timpul luptei trebuie să închizi găurile din pământ. Aceasta face pentru unele bătălii foarte narative. Acum, după doi ani și jumătate, au creat un joc atât de interesant.

% In_article_ad_unit20%

T: Fiecare hartă este construită la comandă. Arta este uimitoare.


P: Aș fi jucat acest joc dacă ar părea rău. N-am mai făcut niciodată așa ceva în companie, locuind mai ales în arta 2D. Nu am fost nevoiți să concuram în ceea ce privește grafica 3D, pe care reușesc să o arate chiar mai bine. Ei fac o treabă atât de bună acolo, chiar nu știu cum fac asta. Aș putea să intru în camera lor și să pun întrebări, dar n-aș înțelege nimic.

T: A fost o mare sarcină și o mare realizare.

Î: Ultima întrebare, care este momentul dvs. preferat în Deponia, în interiorul sau în afara?

P: Prea multe pentru a restrânge. Am un obicei prost ca pot râde de glumele mele. Le pot citi din nou și din nou și râd. Este teribil. Poate ar trebui să fac un joc despre asta. Cred că mă bucur cel mai mult momentele în care umorul devine întunecat. Există o parte cu acest creep în van ...

T: Doamne, controversa.

% In_article_ad_unit21%

P: Am crezut că a fost propriul moment privat al lui Hitchcock. Rufus se află în interiorul acestei camionete întunecate și nu poate vedea nimic. Ești nevoit să faceți clic pe un loc fierbinte și nici tu, nici Rufus nu puteți vedea. Dar, ai propria ta teorie despre ce este acest punct fierbinte. Dar Rufus face un punct de a insista că ceea ce el crede că acest punct fierbinte a fost este adevărat. Tu, jucătorul, ai îndoieli foarte puternice. Dar totuși trebuie să faceți clic pe el. Nu există nici un indiciu în jocul a ceea ce este de fapt. Dar este dezgustător. Majoritatea oamenilor vor primi o imagine în mintea lor atunci când fac clic și pot prefera ceea ce Rufus crede că este. Poate că trebuie să vă întrebați și să vă spălați mâinile.

T: Pentru mine, am două. Unul este în Deponi la revedere, cu terapeutul pe canapea. Întregul dialog este amuzant, atât de uimitor. Se pare că vorbește foarte normal, dar terapeutul, desigur, este șocat de ceea ce spune și nu crede că îl înțelege așa cum este. Când vorbește despre "prietenul" său, terapeutul Rufus vorbește despre el însuși, dar el nu este. Reacțiile, dialogul ...

P: Am sentimente foarte mixte despre această scenă, pentru că în joc, nu ar fi putut fi mai mult decât am scris-o. N-aș fi putut pune mai mult, dar aveam de asemenea sentimentul că există mult mai mult potențial pentru momente amuzante cu Rufus pe canapea unui terapeut. De fiecare dată când joc acea scenă, cred că am fi putut face mult mai mult. Cred că e grozav așa cum este, dar ...

T: Celălalt moment al meu ar trebui să fie de la începutul Chaosului în Deponia, când te afli în fața casei bunicii lui Utz. Există doar o umoră grozavă și puteți vedea cât de haos este Rufus, dar cât de creativ este, de asemenea, să obțineți mereu aceste idei pentru niște mașini ciudate care ar trebui să-l aducă la Elysium.

% In_article_ad_unit22%