Magnum Opus și colon; Tabula Rasa

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Creației: 19 Martie 2021
Data Actualizării: 19 Noiembrie 2024
Anonim
Magnum Opus și colon; Tabula Rasa - Jocuri
Magnum Opus și colon; Tabula Rasa - Jocuri

Ideea de tabula rasa este una care, în cultura occidentală, provine de la Aristotel. Aceasta înseamnă "ardezie curată", un început proaspăt și nou. În domeniul informaticii, termenul se referă la orice agent care are capacitatea de a raționa și de a planifica spre un scop, dar nu are cunoștințe construite despre mediul înconjurător.Acest concept este inerent în robotică și în înțelegerea oricărei forme de inteligență artificială - și, prin urmare, este aplicabil și inteligențelor ne-artificiale.


Acest articol va încerca să dovedească faptul că Inima roiului este un Zerg tabula rasa; o revenire la origine, la zero. Fiecare jucător, indiferent de rasa lor, trebuie să învețe din nou totul: cum să cumpărați brânză, cum să apărați brânza, cum să macrocomanda, cum să hărțuiți și cum să pedepsiți jucătorii lacomi. Acest articol va discuta, de asemenea, posibilitățile interesante de cercetașare disponibile pentru Zerg în Inima Râului pentru a lumina calea în această lume nouă și întunecată.

[Pentru a vizualiza în format original, dați clic aici]

"Intelectul uman la nastere este mai degraba asemanator cu a tabula rasa, o pură potențialitate care este actualizată prin educație și cunoaște [cunoașterea este obținută prin] "familiarizarea empirică cu obiectele din această lume, din care se abrogă conceptele universale." - Ibn Seid (Avicenna)


Deoarece aceasta este o noua ardezie, sa revenim la conceptul original de design Zerg.



Wikipedia: Curse de Starcraft

Unitățile Zerg sunt proiectate să fie ieftine și rapide pentru a produce, încurajând jucătorii să-și copleșească adversarii cu numere foarte mari. De la lansarea StarCraft, Zerg a devenit o pictogramă pentru jocuri video, descrisă de PC Gamer UK drept "cea mai bună cursă în istoria strategiei". Termenul "Zerg Rush" sau "zerging" a intrat în jargonul jocurilor video pentru a descrie sacrificarea dezvoltării economice în favoarea utilizării multor unități low-cost și slabe pentru a grăbi și a copleși un inamic prin frecare sau numere foarte mari. Tactica este infamă, cei mai experimentați jucători RTS fiind familiarizați cu tactica într-o formă sau alta.




"Jocul lui Sauron necesită un jucător [...] pentru a construi Dronii până în ultima clipă, apoi a trece la construirea unei armate la timp pentru a opri primul atac al adversarului înainte de a reveni la alimentarea cu energie. apoi treceți exclusiv la unități de luptă și inundați adversarul lor cu val după val de atacuri până când apărarea lor este copleșit. "


-Liquipedia

Citatul de mai sus menționează "sacrificarea dezvoltării economice". Ei bine, acesta este un termen foarte general. S-ar putea argumenta că trebuie să facem această alegere în fiecare etapă a jocului. Chiar dacă cineva primește optzeci de droni înainte de a sacrifica dezvoltarea economică, ea încă vine la un moment dat. Nu voi susține - sau nu voi condamna, pentru aceasta - agresiunea timpurie. Aceasta este dincolo de sfera a ceea ce vreau să acordez cu acest articol. Este important conceptul de "Swarm". Desigur, "sacrificarea dezvoltării economice" poate veni și într-o altă formă. Zerg nu este cel mai rentabil dintre rase. Consensul general este că trebuie să fim o bază înainte ca să fim pe o poziție uniformă cu un adversar Protoss sau Terran. Acest lucru se datorează ineficienței noastre. Prin angajarea în situații mai puțin perfecte, dar cu un număr copleșitor, obținem avantajul nostru.

Deci, bineînțeles, trebuie să putem susține această forță. Ca atare, este important să se stabilească o economie de timpuriu. Spre deosebire de alte rase, Zerg nu suferă de producție liniară. Dacă un Terran are un centru de comandă, el poate face un SCV pe un ciclu de producție. Perioada, fără excepție. Un Zerg, totuși, poate face cât de mulți drone ca el are larva. Prin urmare, în fiecare ciclu de producție am putea întârzia să facem o armată, și mai mult și mai departe. Acest lucru este chiar mai rece decât asta, totuși, pentru că ce costă doctorii? Minerale. Deci, cu cât aveți mai mulți drone, cu atât mai multe cadouri puteți face! De fapt, făcând chiar și un extractor, apoi deturnând încă trei drone pentru al mina, taie în economia globală într-un mod semnificativ.

Acest lucru lasă, de asemenea, jucătorului Zerg deschis la multe brânzeturi și atacuri de sincronizare. Singura unitate militară pe care o poate face nu costă gazul este Zergling și fără o viteză care costă gaze, va fi inutilă în majoritatea scenariilor defensive. Zerglings costă, de asemenea, larve, ceea ce înseamnă că este un drone nu a făcut. Deci un echilibru trebuie să fie lovit între drone și unitățile armate, între colectarea de minerale și gaze. Partea strălucitoare a acestui lucru este capacitatea Zerg de a inunda un număr mare de unități într-o perioadă mică de timp - vom numi acest concept producție concentrată: producerea oricărei unități Zerg este un total net de producție a lucrătorilor plus producția de armată. Mai clar, totul iese din aceeași clădire. Dacă vedem că vine un atac de sincronizare, putem face destule unități în doar câteva cicluri de apărare. Brânza din aripile libertății a fost foarte populară din punct de vedere istoric, dar odată cu trecerea timpului, s-au dezvoltat răspunsuri. Oamenii au învățat cum să reacționeze, ce să facă, ce să schimbăm. Și, în cele din urmă, cum să bateți aceste brânzeturi. Unele exemple ar putea include:

  • 11/11 rax
  • Proxy rax
  • Tragerea tuturor SCV-urilor
  • Buncarul se grăbește
  • 6 piscină
  • 9 Roach Rush
  • Bustul baneling
  • Rushul de tun
  • 2 proxy de poartă
  • 4 Poarta
  • Lista continuă ...

În inima roiului, lumea nu este atât de hărțuită. Revenind la serviciul nostru tabula rasa principiu, aceasta este o naștere nouă. Un nou-născut știe foarte puțin despre lumea în care sa născut. El are caracteristici înnăscute (predispoziții genetice), dar în cele din urmă ceea ce el învață despre lume va defini cum vede lumea. Educația lui va fi una gravă, plină de greutăți, cu calități diferite de consiliere care îi sunt aduse în ureche zi de zi. El va face greșeli. Dar, pe măsură ce se familiarizează cu lucrurile mici din lume - să zicem, picioarele pe care le echilibrează pentru primii pași - el va învăța cum funcționează sistemele mai mari - să zicem picioarele lui - care îi dau puterea alerga cu picioarele pe care le echilibrează. El va crește și va merge la o grădiniță frumoasă unde se întâlnește cu o frumoasă tânără doamnă. Ei vor întâlni, dar, în cele din urmă, se va despărți de el. Aici, caracteristicile înnăscute joacă un rol în primul său conflict. O persoană ar putea vedea acest lucru ca fiind devastatoare. O pierdere tragică. Altul ar putea să-l considere eliberator. O speranță nouă.

În același mod există și cursele Starcraft. Fiecare rasă are propriile predispoziții genetice. Am discutat pe scurt despre proprietățile intrinseci ale lui Zerg - unități de armată ieftine cu producție rapidă care ajunge acolo unde trebuie să se grăbească. Unitățile Wal-Mart. Acesta este un concept definitoriu al întregului Zerg și trebuie păstrat în minte în cadrul acestui articol, deoarece acesta joacă un rol major în unele dintre concluziile mai mari pe care le tragem. Ca și omul din aluzie, calea Zerg va fi una din multele dureri de inimă și greșeli, multe decese la brânză. Dar prin aceste experiențe, trebuie să învățăm cum să apăram aceste brânzeturi. Cu ajutorul unor informații corecte de căutare, cunoștințe precise despre joc și execuție puternică vom cuceri. Trucul este de a stabili o tranziție puternică între cele două faze majore ale unei construcții Zerg. Etapa economică și faza de agresiune. Aceste faze se caracterizează prin tipul de unitate pe care-l dați larvei spre: armată sau drone. Un nou-născut tinde să greșească din partea prudenței. Nu este sigur ce se întâmplă în continuare, așa că doar să se asigure că își pregătește apărarea. El face o armată, mai devreme decât trebuie, care reduce numărul de drone, ceea ce reduce în cele din urmă șansele sale de a câștiga jocul. Și dacă alege să nu facă asta, atunci, desigur, acesta este jocul pe care îl găsește că Hellbats a căzut pe linia lui minerală.

Cu timpul, acest lucru va tinde să se stabilească. Zerg va găsi răspunsuri la brânzeturile individuale, iar alte brânzeturi vor fi dezvoltate. Dar cel mai bun mod de a afla despre o brânză - chiar și cele pe care nu le-ați mai văzut până acum - este de a cerceta. Și asta este ceea ce inima de la Swarm face foarte ușor. În timp ce unii oameni s-au plâns că toate noile unități sunt disponibile doar la Lair Tech (cred că vor veni în minte comentarii despre un joc GSTL recent cu FXO), cred că schimbările mai mari au tehnologiile disponibile acum la tehnologia Hatchery. Viteza de viteză este cea mai bună unealtă de căutare și în timp ce pentru acest punct în joc este o cantitate mare de gaze, este de asemenea important să rețineți că nu există niciun motiv să-l grăbiți pe Lair într-un mod cât mai rapid și, ca atare, cazul în care plătește pentru sine. Dacă v-ați dorit în trecut un Overlord Speed, ar trebui să-l obțineți pe Lair (100 de gaz) și apoi să mai cheltuiți încă 100 de upgrade-uri de viteză! Prin urmare, actualizarea necesită mai puține investiții sub formă de gaz și timp. Fiind disponibilă mai devreme, este de asemenea mult mai puternic, venind într-un moment în care cei mai mulți adversari nu vor avea suficient de mult anti-aer pentru a opri cercetarea completă. Și, bineînțeles, dacă se poate căuta cu încredere că nici o agresiune nu se îndreaptă spre ei, ei se vor simți mult mai confortabili, dornindu-se la o sumă ridicolă, înainte de a se opri într-un ban și de a trece în agresiune totală.




Această cifră descrie efectul discutat în Wings of Liberty, unde jucătorul a trebuit să acopere toate bazele. Unul a trebuit să tehnică, întrucât majoritatea opțiunilor de căutare au cerut Lair, precum și multe opțiuni pentru apărarea primului atac major. Unul trebuia să aibă un econ puternic, altfel unul era all-in. Și, într-un anumit moment, trebuia să faci o armată, altfel cineva ar muri pur și simplu.




Acest lucru arată cum este ideal producția Zerg. Vrem să-i facem pe toți dronii cât mai repede posibil, o prioritate de vârf. Acest lucru duce la câștiguri mai exponențială mai devreme, ceea ce poate duce la obținerea unui număr de 5-10 cadouri suplimentare pe întreaga durată a jocului. Bineînțeles, nu va mai vrea să moară, astfel că armata devine a doua prioritate. Cu toate resursele care merg la aceste două, putine pot fi cheltuite pe tehnologie. Asta este bine. Acest lucru este cunoscut în Războiul Brood ca un joc de tip "Sauron".




La un moment dat, unul va ajunge în cele din urmă la numărul lor de drone ideale. În acest moment, ei vor înceta să facă economie - spre deosebire de alte rase, Zerg nu are nevoie să mențină producția de lucrători liniar pe tot parcursul jocului. Dacă ne descoperim că avem nevoie de muncitori, putem pur și simplu să facem o rundă mare de ele, fără nici o problemă. De obicei, în acest stadiu, aruncăm un mare val de unități low-end la adversarul nostru, în efortul de a-l copleși.




Cu toate acestea, acest model ar funcționa, de asemenea. Acest model reprezintă cel mai tătar posibil Zerg. În loc să plece de la economie directă în producția de război, acest Zerg favorizează trecerea în siguranță în jocul târziu suprem. Acesta este echivalentul lui Zerg al unui jucător de la Protoss care face tunuri pentru Carrier sau Terran care așteaptă 200/200 să se mute cu armata lui Mech. Figura 1.3 și 1.4 sunt interschimbabile; partea importantă este Figura 1.2 este acum o alternativă mai viabilă datorită opțiunilor mai bune de cercetat care au fost puse la dispoziție mai devreme în joc.

Până în acest moment, a existat un ceas cu alarmă neagră, cu litere mari, strălucitoare, roșu, în jurul anului 1980, care bate jocul de cap jucători Zerg după joc, noaptea după noapte, în universul Wings of Liberty. Câți drone pot obține până când faci un Lair? Cât timp veți rămâne pe Lair fără Infestori? Câți infestori veți face înainte de stup? Vei face ultraliscuri înaintea Lorzilor Brood? Într-un fel, inima roiului nu a dezactivat ceasul - au distrus-o. În aripile libertății, odată ce Zerg a luat-o pe Lair, au fost nevoiți să-l prindă pe Infestori, apoi pe Brood Lords. Orice altceva, desigur, ar întârzia pe Brood Lords. Mutalisurile și Hidralismele au fost considerate distragere - bine pentru o rundă de producție, poate două, pentru tactici surpriză sau pentru a curăța în jurul hărții, apoi au trecut foarte repede. Și orice ți-ai cheltuit pe acele unități, desigur, ai întârziat pe lordii tăi Brood cu o sumă egală. Totul se învârtea în jurul Domnului Brood, pentru că era singura noastră unitate pozițională.

Să întrerupem ceasul pentru o secundă. Ce este o unitate de poziționare? În primul rând, este ceva care ajută un jucător să controleze spațiul. Câteva exemple ar include Sentries care își pot muta adversarii în formațiunile pe care le doresc; Colossi, al cărui animație de atac urmărește perfect o unitate concavă, prin urmare, pedepsind, care în mod natural ia această formă; Siege Tanks, care, atunci când sunt asediate, poate apăra orice teritoriu din zonă. Grupurile de tancuri de asediu se pot acoperi apoi de atacurile la sol, ceea ce face aproape imposibilă implicarea directă; și Brood Lords, care în grupuri mari dau naștere unui număr suficient de Broodlings pentru a ține armatele anti-aer pe sol. Unitățile de poziționare sunt pâinea și untul unei armate care încearcă să atace într-o poziție înrădăcinată - unitățile poziționale sunt modul în care vă ucideți, în cele din urmă, adversarul. Gândește-te la asta în felul următor: Ce-i un all-in fără imortalitate, fără Sentries?




Nu un fel de spațiu de control, băieți ...

Cea mai importantă parte a acestui articol este că, în Aripile Libertății, frații noștri din Zerg s-au grăbit să treacă prin arborele lor tehnic, sub masca siguranței, până când sosesc într-o unitate care era voluminoasă, lentă și costisitoare; pe scurt, tot ceea ce Zerg nu este. Zerg a fost încă de la început o cursă care se bazează pe copleșirea dușmanului cu un număr mare de fiare mobile, rapide, atacate de feroce. Aripile Libertății au fost o greșeală. Inima roiului este soluția. Ea are foarte puțin de-a face cu ceva nou care a fost adăugat, și mult mai mult de a face cu schimbarea când tehnologiile ar putea fi accesate. Gândiți-vă la "Sauron Zergs" din Războiul Brood: fluxuri vaste și neîntrerupte de unități ce se ridică constant din toate bazele lui Zerg și atacă simultan mai multe locații. Acesta nu este un joc economic redus. Cum ajungem la acest punct? Prin maximizarea numărului de dronți suficient de devreme pentru a permite acest tip de producție. Cum se obține o astfel de economie? Prin sacrificarea Overlords fără sfârșit, într-un efort de a obține orice resturi minuțioase de informații.

Acum, Zerg poate obține informații în timpul deschiderii tehnologiei. Acest lucru le permite să rămână în siguranță prin căutări, să facă toți dronii de care au nevoie în certitudinea că nu sunt atacați. Odată la Lair tech, există multe opțiuni viabile disponibile acum. Mutalisk-urile erau o unitate de tranziție - bună pentru o singură rundă, poate două, de producție înainte de a fi eliminată rapid de tehnici opuși. Hidralismele, până la stadiile foarte finale ale Aripilor Libertății, au fost văzute într-o lumină similară. Și, desigur, Zerg trebuia să-l facă pe Brood Lords să se grăbească - nu mai! Odată cu apariția gazdei Swarm, avem o unitate rezonabilă, cu un nivel scăzut de tehnologie, care poate controla spațiul într-un mod foarte eficient din punct de vedere al costurilor în cazul în care va apărea necesitatea. Nu trebuie să le facem, dar opțiunea este acolo dacă avem nevoie de ea și cu mult mai puțină investiție pentru a începe. Acum ne putem concentra asupra lucrurilor care contează și care nu au nimic de-a face cu tehnologia Hive. Acum ne putem întoarce la noi mod de operare: numere copleșitoare în toate etapele jocului.

Te temi de Swarm!

Imaginea capului de la Gamersmafia.