Ierarhia lui Maslow de design al jocurilor

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 11 Mai 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Module 3 : Maslow’s Hierarchy of Need and Game Design
Video: Module 3 : Maslow’s Hierarchy of Need and Game Design

Conţinut

Privind istoricul dezvoltării jocurilor și comparând-o cu nevoile psihologice de bază ale omenirii, apar câteva corrolari interesante. Să aruncăm o privire rapidă asupra ierarhiei nevoilor lui Maslow și să ne adaptăm nivelurile de motivație pentru jocuri. Ce se întâmplă dacă adaptăm nivelele fiziologice, de siguranță, iubire / apartenență, stima și auto-actualizare ale celebrului său piramidă la ciclurile istorice de dezvoltare a jocurilor? Apare un model fascinant.


Supravieţui

Jocurile timpurii s-au axat pe elementele de bază. Puteți supraviețui? Poți să ajungi la nivelul următor? Provocarea jocurilor timpurii constă în apucarea regulilor și supraviețuirea în ciuda șanselor. Nu a fost prea puțină poveste, iar provocarea (și distracția) jocului a fost construită exclusiv în jurul valorii de cele mai dificile și dificile provocări stabilite în fața dvs. Exemplele includ Pac-Man, jocuri de la începutul jocurilor Mario, Rogue sau Tetris.

progres

Odată cu avansarea jocurilor, ele au devenit mai profunde. Odată ce jucătorii înțeleg elementele de bază ale navigării pe o lume a jocurilor, pot progresa, găsi unelte mai bune și pot urma o linie de poveste? Pe măsură ce revizuiesc părțile anterioare ale jocului, dușmanii care au fost odată tari sunt acum ușor. Lucrurile se schimbă în lumea jocurilor pe măsură ce povestea se desfășoară. Gândiți-vă la jocuri cum ar fi Legend of Zelda, Super Metroid și Final Fantasy.


Socializa

Pe masura ce jocurile au intrat in era din retea si internetul a devenit mai raspandit, socializarea a fost un pas evident urmator. Deși multe jocuri video timpurii au permis mai multor jucători (Pong), Internetul a deschis oportunități de a juca în rețele locale și la distanțe mari. MUDrele timpurii au stabilit standardul potrivit căruia anumite jocuri nu ar putea exista ca entitate de jucător singură, care a stabilit scena pentru MMORPG-uri. În prezent, este aproape de așteptat ca majoritatea jocurilor să aibă un fel de caracteristici sociale - fie că este vorba despre multiplayer, co-op, sau MMO drept. Primele exemple includ MajorMUD, Doom și CivNet, în timp ce exemple mai recente includ World of Warcraft, franciza Call of Duty și Starcraft II.

Instrumentele sociale pot lua mai multe forme: de la lucruri la fel de simple ca listele de prieteni în joc și de la chat la echipe multiplayer cu obiective, multiplayer deathmatch, joc de campanie de cooperare, raid, PvP și multe altele. În jocurile MMO, lumile persistente, mereu conectate, înseamnă că jucătorii se pot grupa în orice moment pentru a realiza orice fel de obiectiv împreună.


Obține

Aș susține că recompensele și realizările nu sunt posibile fără ca un anumit nivel de socializare să fie construit. La începutul jocurilor, aceasta era la fel de simplă ca și o listă cu scoruri mari pentru un joc. Realizările din jocurile actuale măsoară mult mai mult: progresul prin diferite aspecte ale unui joc (single player, multiplayer, explorare etc.), priceperea de a juca jocul și obiective complet arbitrare (găsirea unor obiecte rare, acțiuni neașteptate etc. .). În timp ce chiar și jocurile cu un singur jucător pot urmări realizările, aspectul social de a împărtăși și de a compara realizările este locul în care acestea strălucesc cu adevărat. Recompensele iau realizările cu un pas mai departe cu îmbunătățiri de vanitate, cum ar fi titluri, piei și uneori articole.

Deoarece socializarea a devenit o normă în jocurile moderne, realizările sunt, de asemenea, un nivel destul de comun, construit pe baza instrumentelor sociale. Acestea le oferă jucătorilor o modalitate de a compara și de a concura indirect; realizările pot defini poziția relativă socială și progresivă a jucătorului în lumea jocurilor.

Crea

Creația reprezintă actualul vârf și viitorul apropiat al jocurilor. Când jucătorii devin, de asemenea, povestitorii și constructorii lumii pentru un joc, atunci ei pot deveni cu adevărat investiți în acel joc. Există multe modalități diferite de abordare a nivelului de creație. Este cuprins în foarte premisa jocurilor precum SimCity, Spore și Civilization, în care fiecare decizie pe care o faceți influențează lumea pe care o construiți în mod activ. Jucătorii din Eve reprezintă cea mai mare forță pentru a face povestiri și a muta lucrurile înainte în universul de joc. Și alte jocuri precum Little Big Planet, Neverwinter Nights sau Modul lui Garry oferă instrumentele pentru jucători de a-și crea propriile niveluri, moduri sau pseudo-jocuri.

Graalul sfânt al stratului de creație pentru jocuri este o lume care se perpetuează și unde jucătorii creează și schimbă în mod activ lumea din jurul lor. Foarte puține jocuri în acest moment pot face acest lucru bine, pur și simplu din cauza volumului de libertate pe care îl oferă jucătorilor. Exemplul cel mai bun din acest moment este Second Life.

Creația este cel mai înalt nivel de motivare pe care jocurile pot să-l ajute să-l atingă? Există ceva dincolo de nivelul pe care nu îl văd? Este totul o sarcină de vânt?