Conţinut
- MMO-urile sunt doar noi jocuri sociale
- Dawn of the MMO
- Supraviețuirea este cheia
- Cunostinta este putere
- Lăsând jucătorii moderni înalți și uscați
- Frica duce la îmbinare
- Supraviețuire și cunoștințe
- MMO-urile nu sunt jocuri
Am fost un jucător de aproape 30 de ani acum, și în acel moment am văzut jocuri care rulează gambit-ul dintr-un joc de aventuri pe bază de text interactiv, cu un singur jucător, la experiențele on-line masive multi-player pe care mulți dintre noua generație de jucători au crescut cu. În lupta lor pentru idei noi și proaspete, dezvoltatorii par a pierde adesea punctul de joc, nu doar din punctul de vedere al distracției, ci și în marea schemă a ceea ce este vorba.
MMO-urile sunt doar noi jocuri sociale
Luați, de exemplu, domeniul MMO-urilor care a înflorit cu adevărat în ultimii 15 ani. Înainte de hit-uri ca Ultima Online au fost MUD-uri, și înainte de asta au existat RPG-uri de top. Înainte de topul oamenilor, RPG-ul ar fi așezat în jur și ar spune povesti unii altora sau ar juca să creadă împreună. Fie că vorbim despre Cowboys și indieni, polițiști și hoți, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest sau orice alt joc din gen, atracția de bază pentru aceste jocuri a fost întotdeauna aceeași: socializarea.
Ființele umane sunt creaturi sociale, după cum reiese din faptul că ne întîlnim mereu împreună în orașele noastre, adunăm în public la baruri și evenimente sociale și ne adunăm împreună pe Facebook sau pe Google+. Acesta nu este un secret, și fără îndoială este ceva pe care fiecare dezvoltator MMO este cu siguranță conștient de.
Cum, deci, lipsesc marcajul în MMO-urile moderne?
Dawn of the MMO
Pentru a înțelege acest lucru, să revenim în timp, aproximativ 16 ani, până la începutul genului MMO. Prin standardele de astăzi, acele jocuri devreme au fost brutale, pedepsind evenimente care au lovit neobosit jucătorii, fiind prea dificil și nedrept. Dar erau ei?
Și dacă da, a fost a rău lucru?
Dacă ar fi fost prea dificil, de ce au devenit atât de populari și dependenți? Mai important pentru domeniul de aplicare al acestui articol, ce a fost cu privire la realizarea lor care le-a făcut un constructor comunitar atât de puternic?
Răspunsul, surprinzător, nu poate fi găsit direct în arhivele unui designer de jocuri, nici chiar în istoria jocurilor. Răspunsul nu este vorba de designul jocului, ci de natura umană, de psihologia umană și de istoria omenirii. Răspunsul se află mult în spatele golurilor preistorice, înainte de limbajul scris, de societățile și de toate capcanele civilizației. Trebuie să ne întoarcem la momentul în care oamenii au început să se îmbine pentru a forma grupuri sociale și să înțeleagă de ce au făcut acest lucru în primul rând.
Majoritatea articolelor pe care le veți găsi vor fi de acord în totalitate sau în parte cu punctele de vedere de bază prezentate în articolele de mai jos.
Vedere nouă a modului în care oamenii s-au mutat de la șobolani
Baza socială a comportamentului uman
Pentru cei care i-au dat TLDR, aici este carnea și cartofii din ea:
"... supraviețuirea personală îi permite să-și continue linia genetică ... Cu toate acestea, un animal nu trebuie neapărat să supraviețuiască singur." Un alt aspect al supraviețuirii personale este formarea unor grupuri sociale într-o specie .. Când rămâneți în viață nu este doar responsabilitatea individului, ci și alți membri ai speciei îi ajută pe individ să supraviețuiască și invers, toate șansele membrilor sunt sporite ... Grupurile sociale vin toate nivelurile, de la cupluri la șepteluri, de la două la mii. Scopul unui grup social și nivelul pe care îl ia este deseori dictat de cât de bine servește pentru a promova supraviețuirea membrilor ".
Supraviețuirea este cheia
Aceste jocuri devreme, în toată pedeapsa lor brutală și așa-numitul "abuz" al jucătorilor, le-au dat jucătorilor ceva care le-a motivat instinctiv să formeze fundamentul unui cadru societal puternic în limitele lumii jocurilor. În termeni de laic: acei șobolani care îți dau fundul chiar în afara porților orașului Freeport te-au făcut efectiv să cauți în mod activ alți jucători pentru protecție. Ați forma grupuri pentru aventuri, pentru că lumea era doar cea mai dură decât ei și costul morții a fost prea mare.
Cunostinta este putere
Un alt aspect care a fost menționat în mod repetat a fost schimbul de cunoștințe și materiale. Aceste roluri atât în dezvoltarea timpurie, cât și în cea târzie a civilizației și au fost cruciale atât ca mijloace pentru a ne ajuta să ne dezvoltăm, cât și pentru motivul pentru care ne-am distruge reciproc. În ceea ce privește proiectarea jocurilor, transmiterea cunoștințelor despre joc și mediul său este încă unul dintre aspectele cruciale ale formării unei comunități strânse. Redistribuirea este adesea un alt motiv. Pentru cei care au jucat sau pot să-și amintească Everquest când a fost lansat pentru prima dată, îți aduci aminte că dobândirea resurselor a fost foarte dificilă, dar că cineva dobândit poate fi împărțit. Aceste resurse nu au venit numai sub formă de elemente de joc, ci și din punct de vedere al competențelor și abilităților care erau rare sau unice.
Lăsând jucătorii moderni înalți și uscați
Deci, de ce spun că mai multe MMO-uri moderne au greșit? Deoarece, în cea mai mare parte, nu îndeplinesc nici una dintre aceste nevoi de bază pentru a forma comunități puternice. Nu este faptul că le lipsesc jucători, ci mai degrabă în graba lor de a mulțumi tuturor celor care au eliminat singurul lucru garantat pentru a crea o comunitate puternică. Ei au eliminat provocarea supraviețuirii. Ei au eliminat necesitatea de a se uni împreună pentru a cuceri mediul. Sigur, aveți raiduri și alte astfel de evenimente de joc finalizate care au niveluri de participare "obligatorii", dar că nu mai înseamnă că aveți o comunitate decât să aveți 1500 de prieteni de pe Facebook înseamnă că vă place foarte mult.
Având o comunitate bună trebuie să înceapă devreme, în primele etape ale jocului. Dacă așteptați până când jucătorii dvs. reprezintă 25% din calea conținutului dvs., ocazia dvs. este pierdută. Ce se întâmplă în acel moment este faptul că 25% devin 50%, apoi numai 5% sau mai puțin. Ce înseamnă asta? Cum poate începe clădirea comunității direct din poartă?
Frica duce la îmbinare
Primul care trebuie să se întâmple este că jocul trebuie să fie periculos pentru caracterul jucătorului. Nimeni nu ar trebui să poată să meargă singur dacă nu sunt blestemați, norocoși sau pur și simplu un dado-masochist. Acest lucru nu înseamnă că nu poate fi un conținut solitar, dar, în general, dacă este orientat spre luptă sau te duce în afara siguranței zidurilor orașului, ar fi bine să ai un prieten cu tine.
De ce este atât de important acest lucru?
Să ne uităm la câteva dintre cele mai populare MMO-uri afară chiar acum. Din:
- tera
- Ruptură
- Lumea secretă
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (pre-închidere)
- și World of Warcraft
Aș provoca să numiți a un singur dintre acelea în care aveați nevoie de un grup pentru a ajunge la nivelul 20.
Din experiență, vă pot spune că nu este necesar pentru nici unul dintre ei. Problema este, dacă nu este necesar nu se va întâmpla pentru că nu există nici o motivație pentru oricine să o facă. Dacă eu, ca jucător nou-născut, m-am luptat și am decis să caut un grup, ar fi puțini dacă alți jucători caută un grup în același timp și în aceeași zonă.
În calitate de jucători la nivel și sunt mai în măsură să pregătească caracterele lor de nivel scăzut cu unelte mai bune, problema este exacerbată și nivelul necesar pentru a găsi un grup ridică. A avea nevoie de un grup pentru conținutul de dungeon nu poate ajuta, deoarece acesta devine singurul conținut pe care oamenii îl caută în mod activ. În acel moment, gruparea devine un act de caritate sau bunăvoință, care, deși nobilă când se întâmplă, nu este, în general, suficientă motivație pentru a inspira o comunitate puternică.
Supraviețuire și cunoștințe
Pentru ca aceste două să aibă vreun sens în lumea jocului în ceea ce privește construirea comunității, ambii trebuie să fie greu de trecut. Ele trebuie să fie limitate pentru a fi de valoare. În mod similar, tot ceea ce doriți să aveți valoare în lumea jocurilor dvs. trebuie să aibă un deficit de corelație. Dacă doriți ca vrăjile dvs. de teleportare să merite eforturi, călătoria în jurul lumii ar trebui să fie dificilă și provocatoare, astfel încât relieful asociat dobândit prin teleportare să aibă o valoare inerentă. Dacă doriți ca articolele dvs. de artizanat să fie în valoare de ceva, atunci elementele trebuie să fie într-un fel comparabile cu articolele jăsătorite, iar dificultatea sau costul de achiziție a materialelor trebuie să fie echivalente.
MMO-urile nu sunt jocuri
Dacă construiți un singur joc de jucători, obiectivele dvs. pot fi pentru o experiență cinematografică care să răspundă indiferent de obiectivul dvs. demografic, cu niveluri multiple de dificultate și de ce nu. Dar MMO-urile nu sunt jocuri, sunt lumi digitale și, ca atare, trebuie să le oprim să le tratăm ca și cum ar fi au fost jocuri single player.
Să facem ca lumea noastră să fie o provocare astfel încât atunci când câțiva aventurieri nesemnificativi ieșesc din orașele lor de origine să se confrunte cu lumea, ei o fac ca un grup, știind că o face singură este o cale sigură spre un mormânt timpuriu. Dați-le un motiv să vă temeți de trecerile întunecate ale popoarelor uitate. Fă-i să-și muște buzele și să se apropie de marginea scaunului lor ca și ceasul de lângă giganți, sperând să nu fie văzuți.
Puneți MM înapoi în MMORPG.