Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 19 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 24 Decembrie 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Conţinut



  • Multiplayer a plecat de la singurul mod de joc, până la o caracteristică de așteptare și, într-un fel, a făcut un salt imens înapoi în teritoriul "noutății", înainte de a-și obține din nou poziția. În era modernă de jocuri, multiplayerul este un producător de bani imens în console, mobil și PC. Totuși, în ciuda anilor de inovații și experiență, industria pare să fi uitat sau nu a reușit să realizeze mai multe lucruri pe care jocurile multiplayer trebuie să le facă cu adevărat bine.

    Următor →

    Cooperativul local

    Da, acesta este încă un lucru, spre deosebire de atât de multe jocuri care renunță la susținere. Indiferent dacă este o ofertă disperată de optimizare (cum ar fi Halo 5: Guardians) sau doar tăiat din cauza programării grabe (cum ar fi Killzone: Shadow Fall), cooperativul local a primit sfârșitul scurt al bățului între acum și sfârșitul ultimilor ani -gen. Trebuie să se oprească.


    Avem nevoie de jocuri co-op locale, și nu doar jocuri 2D și titluri indie. Aura sa născut pe meciuri locale pentru multiplayeri și Războaiele secundare: Battlefront permiteți jucătorilor de la console să se joace online fără a avea probleme. Prietenii pot juca jocuri online, atât online, cât și offline, dar mai mult și mai mult această caracteristică este exclusă și dăunează consolelor în general.

    Cele mai multe jocuri pe care le puteți juca alături de un prieten și bucurați-vă, cu atât doriți să le aveți pe cont propriu. Nu este aceeași experiență, schimbând controlerul înainte și înapoi. Da, ați putea avea peste o sută de jucători pe un câmp masiv de luptă cu adversarii AI și momente uimitoare scripted, dar nu reușiți să aveți cel mai vechi mod de existență multiplayer. Dați-ne un motiv să cumpărați un al doilea controler Xbox One sau PlayStation 4.

    Mai mult conținut, bătălii nu mai mari

    Acesta este un alt lucru care sa întâmplat în mod continuu și este o problemă majoră pentru multiplayer. Sony a reușit să obțină peste două sute de jucători care au jucat împreună în joc MAG. De asemenea, a fost un joc atât de uscat și vizibil neclar încât ar fi putut fi un titlu PlayStation 2 în pre-Alpha.

    Unii dezvoltatori s-au apucat de ideea că un conținut mai mare este mai bun decât o scară mai grandioasă, dar încă se luptă cu el. Titanfall a oferit peste douăzeci de hărți la lansare și a lansat o grămadă de actualizări de conținut gratuite, dar a încercat să taxeze zece dolari pentru trei pachete de trei hărți noi. Aceasta a fost o idee groaznică și jocul a beneficiat foarte mult de faptul că a lăsat pe toți să dețină gratuit noile hărți.

    Acest lucru nu ar trebui să fie chiar știri pentru dezvoltatori. De ani de zile mai mari jocuri ca Nimeni nu trăiește pentru totdeauna și Turneu ireal a oferit gratuit pachete de hărți și noi moduri de joc ca actualizări, nu ceva ce a trebuit să plătiți dreptului de utilizare. Splintering comunitățile cu ziduri plătite este unul dintre cele mai grave lucruri pe care le-ai putea face în multiplayer.

    Dacă dezvoltatorii doresc să plătească pentru ceva, atunci ar trebui să ia o notă de la Batman Arkham inceputul și taxă pentru unelte noi, sau mai bine încă, Câmpul de luptă 4comenzi rapide. Știu la ce te gândești ", dar chestia asta e cea mai rea!" cu excepția faptului că nu este. Gandeste-te la asta.

    Luați în considerare o lume în care toate actualizările de conținut sunt gratuite, astfel încât să aveți în permanență un joc tot mai mare de jucat. Cu excepția cazului în care editorii vor dori în continuare să facă ceva din joc, aceștia oferă jucătorilor noi abilitatea de a ajunge din urmă în sistemul de progresie. Acestea vor fi în continuare noi în joc și nu sunt sigur de ce unelte de utilizat, ceea ce înseamnă că echilibrul este menținut. Între timp, aveți un flux constant de noi moduri și hărți pentru a juca.

    Odată cu compromisurile, aceasta se plătește mult mai mult pentru baza de bază decât modelul actual. Ar fi minunat dacă am putea obține conținutul gratuit, dar nu toți editorii și dezvoltatorii vor merge pentru această abordare. Cu toate acestea, orice ne scoate din vîrstă Sanctum și Chemarea la datorie-style plătit pentru DLC este o mișcare binevenită pentru a beneficia de baza jucătorilor.

    Înțelege ce vrem de la Co-op online

    Cand eu

    revizuite Sunset overdrive, jocul a avut o lume deschisă excelentă care a cerșit cooperativele de campanie pentru doi jucători. În schimb, a avut unul dintre modele cele mai blânde opt jucători horde create vreodată. Prea multe jocuri doar pentru a juca pe multiplayer cooperativ online fara a lua in considerare modul in care are nevoie modul. Această neînțelegere ciudată a ceea ce ne dorim în co-op este în creștere în frecvență, deoarece se fac mai multe și mai multe jocuri de cooperare.

    In primul rand, vrem sa jucam impreuna cu jucatori de acelasi sens. Acest lucru este ceea ce dezvoltatorii ar trebui să ia în considerare primul atunci când merge mai departe. Halo: Reach a avut unul dintre cele mai bune filtre de potrivire, punându-ți câteva întrebări generale dar importante despre cum ți-a plăcut să joci Aura Acest lucru a ajutat jucătorii minți să se teamă cu ușurință.

    Aceasta ar trebui să fie o caracteristică implicită în co-op, mai ales când cooperativul se află în campania principală. Dacă cineva este doar acolo pentru acțiune, atunci îi asociați cu alți oameni acolo pentru acțiune. Dacă cineva îi pasă de poveste, ia în considerare în mod egal și jucători la bord cu ei.

    De asemenea, avem nevoie de obiective în valoare de care să ne jucăm. Punctul de cooperare multiplayer este că lucrați împreună, spre un anumit scop. De aceea cooperativul în campanii funcționează atât de bine și de ce modurile cooperative independente, care abia au legătură cu jocul principal, se destramă. Unele jocuri cum ar fi Halo 5: Gardienii au făcut pași pentru a elimina diferența și pentru a integra cooperativul în povestirile lor, dar avem încă mult mai mult de parcurs.

    Totuși, a face ca jucătorii să lucreze pentru un scop narativ ar putea să le primească o dată sau de două ori, dar avem nevoie de motive consistente și plăcute pentru a ne aduce prieteni. Avem nevoie de opțiuni tactice noi pentru a se deschide în armele cooperative. Avem nevoie de noi alegeri de dialog în RPG-urile cooperative. Avem nevoie de stimulente pentru a juca în co-op care oferă o experiență diferită, fără a elimina jucătorii din orice opțiune. Beneficiile ar trebui să fie realiste pentru numărul de jucători.

    Co-opul online a evoluat rapid, încă de atunci Halo 3 și Borderlands a popularizat-o. Sperăm că asta înseamnă că aceste dureri crescânde pot fi transmise la fel de repede.

    Cu adevărat niveluri dinamice

    Permițându-ne să ridicăm o clădire în Battlefield 4 a fost impresionant înapoi pe PlayStation 3 și Xbox 360. Acum însă, cu hardware-ul disponibil pentru dezvoltatori, ar trebui să vedem elemente mult mai dinamice în nivele și nu doar în trăgători. Dacă e ceva, mai multe jocuri trebuie să se uite la unele dintre cele mai recente jocuri ale Sony pentru inspirație.

    Luați nivelul de pistă în Uncharted 3. Când se deschide nivelul, o echipă este un avion care se pregătește să decoleze. Între timp, cealaltă echipă se află pe un set de camioane în mișcare, urmărind după ea, armele arzând. Acest lucru duce la câteva momente hilar și minunat care se întâmplă numai din cauza jucătorilor și a nivelului, ambii fiind participanți egali.

    În mod similar, PlayStation All-Stars: Bătălia Regală sa construit în jurul unor nivele care ar combina două jocuri. Un minut în care intri Pappa Rappa, dar în câteva minute, Zona mortii invadează cu mechii uriașe care trag pe jucători. Fiecare nivel a făcut acest lucru și ar avea un impact semnificativ asupra abordării pe care jucătorii l-ar lua la bătălii. Nici măcar nu se iau în calcul elemente mai mici dinamice pe care jucătorii le-ar putea folosi în avantajul lor, cum ar fi deconectarea capcanelor sau baterea adversarilor în pericole.

    Avem nevoie de mai multe nivele ca asta. În timp ce faci un inundații la nivel sau dacă jumătate din harta devine plină de gaze otrăvitoare ar putea părea impresionantă pentru unii jucători, am putea face atât de mult. Destinraidurile au elemente aleatoare, dinamice, la fel de mult ca cele scrise. Sindicat au avut diferite inimioare de inamici si un comportament bazat pe niveluri de dificultate. Acestea sunt tipurile de lucruri la care ar trebui să aspirăm în viitoarele titluri multiplayer.

    Gândiți-vă în afara casetei pentru ce genuri poate avea multiplayer

    Un an nu merge până când nu aud pe cineva spunând că "[jocul] nu are nevoie de multiplayer!" Cu excepția cazului, v-ați întrebat vreodată ce fel de multiplayer ar fi ca? Echipa XCOM: Enemy Unknown se întreabă că și ceea ce a rezultat este un joc multiplayer cu RPG surprinzător de popular, care are chiar și o mulțime de noi hărți în pachetul de expansiune Enemy Within.

    La fel sa întâmplat și cu Mass Effect 3 și mai târziu cu Dragon Age: Inquisition. Poate că timpul să nu mai spunem că ceva nu ar trebui făcut și să începem să ne întrebăm în mod regulat "poate fi făcut acest lucru și va fi distractiv?" Nu numai că acest lucru deschide ușa la noi jocuri multiplayer, dar permite mecanicii să fie manipulate în noi moduri. Assassin's Creed: Roguesistemul de detectare nu ar exista fără Assassin's Creed: Frățiamultiplayer și exemple similare există în multe francize.

    Deci, să împingem cu adevărat plicul și să vedem ce funcționează. Dacă nu reușește, reveniți la planșa de desen; dar dacă reușește, atunci ajutați-o să crească.

    Blur multiplayer cooperativ și competitiv

    Faptul că multiplayerul cooperativ și competitiv încep să se estompeze este un semn grozav, dar există doar câteva jocuri care au jucat cu acest lucru. Suflete intunecate, Dayz și Câini de pază rămân singurele exemple notabile, și chiar și de la începutul anului, ele arată o promisiune. Suflete intunecate în particular, a provocat multor jucători anti-multiplayer să își reconsidere poziția față de această problemă, pentru că a pus-o într-un nou context.

    Efectuarea jocului competitiv din meciuri instanțiate și făcându-l mai mult ca o luptă seful pune în context mai clar pentru cei care nu ieșesc regulat și joacă Dominație sau Capturează Steagul. Prin adăugarea de jucători cooperativi care ajută fiecare parte în timpul conflictelor, Suflete intunecate permite jucătorilor să definească câmpul de luptă.

    Câini de pază a luat această direcție diferită, împuternicind jucătorii cu o varietate de stiluri de joc. Poate că te duci să spionezi pe cineva sau să-ți spargi telefonul într-o luptă una la alta. Dacă preferați curse, puteți lua pe utilizatorii de dispozitive mobile sau puteți intra în curse de stradă. Dacă vă plac bătăliile în echipă, acestea sunt disponibile. Acestea nu sunt împrăștiate într-un peisaj alternativ, ci sunt prezente în joc și au recompense tangibile atât pentru joc offline, cât și online.

    Pe masura ce mergem mai departe, aceste tipuri de multiplayer integrat ar putea chiar sa intre in mecanica grandioasa. Imaginați-vă o lume în care Suflete intunecate sistem de invazie și Umbra lui Mordor sistemul nemesis sunt combinate. Potențialul este tantalizator, cel puțin.

    Avem nevoie de mai mult conținut generat de utilizatori

    Pentru o lungă perioadă de timp, se părea că modificările erau pe cale de ieșire. Foarte puține jocuri au suportat moduri în ultima generație, cu excepția unei mite de împușcături și a unui număr de titluri de strategie și RPG. Acest lucru se schimbă totuși, datorită unei reveniri în concentrarea asupra conținutului generat de utilizatori. Chiar dacă un joc este o experiență complet solo, puteți juca nivele sau puteți experimenta conținut nou realizat de alți jucători.

    Conținutul generat de utilizatori este sângele vieții multor jocuri mai vechi. Tron 2.0 și Skyrim ambele au primit pachete de expansiune pentru fanii în ultimii trei ani, mult după ce editori au trecut. Modelele sunt DLC gratuite pe care dezvoltatorii nu trebuie să-și petreacă un ban. Indiferent dacă credeți că modurile ar trebui să fie comercializate, este o altă dezbatere, dar nu puteți nega popularitatea modei. Unii dezvoltatori folosesc chiar moduri ca modalități de a găsi cele mai bune talente noi de angajat pentru următorul lor proiect.

    Având în vedere că instrumentele de dezvoltare devin mai ușor de utilizat și că seturile de instrumente din joc devin mai puternice, este întemeiat faptul că conținutul generat de utilizatori trebuie luat în serios ca mijloc de conținut online.

    Tabelele de notare nu se numără ca multiplayer

    Mi-ar fi de gând să spunem asta, dar judecând după numărul de jocuri care au încercat să folosească acest lucru ca un substituent pentru multiplayer real, se pare că nu. Un tablou de bord este bine pe cont propriu, dar nu face pentru multiplayer grozav. Majoritatea oamenilor nu le pasă și, de multe ori, cei care fac mai mult sunt interesați de rapoartele de ucidere / deces Chemarea la datorie decât câte fragmente de Animus au găsit Assassin `s Creed. Să nu mai folosim asta ca o cârpă.

    Încurajați-vă și dezvoltați-vă comunitățile

    Ultima parte este ceva doar câțiva editori și dezvoltatori au făcut foarte bine. De exemplu, Jocurile 2K au reușit ceea ce părea aproape imposibil la vremea respectivă și a creat o comunitate multiplayer de lungă durată Bioshock 2. Între oferirea de active pentru wiki și portarea jocului din buzunar la Steamworks, în timp ce jocurile pentru Windows Live au început să se închidă, jocurile 2K au făcut bine comunității.

    Ei, de asemenea, au încercat în mod repetat să facă exact de la ei în termeni de DLC. Când părea că Den Minerva nu s-ar putea elibera, ei au dat gratuit studiile Protector pe PC. Când au aflat că ar putea să o transporte peste tot, au făcut-o, și au păstrat studiile DLC complet libere indiferent. Aceștia au dat, de asemenea, Den Minerva gratuit tuturor celor care au cumpărat versiunea originală a jocului pentru Windows Live pentru Windows Live. In plus, au facut ca DLC-ul multiplayer sa fie gratuit pentru toata lumea si a scazut pietrisul in sistemul de progres, astfel incat membrii comunitatii sa-si recapete rapid rangul in noua versiune Steamworks.

    Acesta este modul în care recompensezi o comunitate loială. Nu le tratezi ca la EA cu Dead Space 2, unde nu au porționat vreodată DLC-ul și când a fost găsit că ceva era deja pe disc, EA a făcut doar câteva lucruri și seturi de armuri pentru utilizatorii de PC. Nu au obținut niciodată campania separată DLC (care nu a trecut niciodată sub pre-Alpha pe PC înainte de a fi anulată pe platforma respectivă), și nici nu au primit nici unul dintre patch-urile pentru multiplayeri.

    Editorii și dezvoltatorii trebuie să învețe din aceste și alte exemple și înțeleg că nu supraviețuiți numai prin vânzările de jocuri. Aveți nevoie de acea comunitate care o va scoate de acum încolo. Bioshock 2 este înfloritor și activ pe PC după cinci ani. În schimb, nimeni nu mai juca Dead Space 2 pe PC. Luați în considerare acest fapt.

    Multiplayer a fost o parte din această industrie de la început, iar impactul său poate fi resimțit pe întregul spectru de platforme pe care le jucăm. Indiferent dacă vă place jocurile de noroc online sau nu, am parcurs un drum lung și călătoriți chiar mai departe. Iată în speranța dezvoltatorilor alege calea cea bună pentru jucătorii online.