PAX East 2014 Eyes On & colon; Răul în

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 13 Mai 2021
Data Actualizării: 16 Noiembrie 2024
Anonim
PAX East 2014 Eyes On & colon; Răul în - Jocuri
PAX East 2014 Eyes On & colon; Răul în - Jocuri

Conţinut

Este rar să intri într-o situație în care un demo este atât de nemaipomenit încât este dificil de pus în cuvinte; aceasta este una din acele vremuri. Răul în este viitorul joc de supravietuire-oroare de la Shinji Mikami, cel mai bun star al Resident Evil - si daca demo-ul PAX East este vreun indicator, jocul nu ar putea face prea mult.


Nu s-au dat fundamente legitime pentru materialul filmat, așa cum este specificat ca atunci când în joc scena are loc și motivația lui Sebastian (personajul principal) este complet eliminată. Modul eteric începe prima jumătate a demo-ului în timpul a ceea ce presupun că este aproape de începutul jocului.

Vedem cum clădirile se prăbușesc într-un oraș. În cele din urmă, personajul nostru principal începe să se deplaseze în orașul care se prăbușește spre cine-știe-unde. După ce a întâmpinat câteva evenimente scenariene pe care Sebastian le întâlnește, ce altceva, zombie. Un aspect fascinant al gameplay-ului este că corpurile zombie trebuie să fie arse. Gentlemanul care a jucat demo-ul nu a spus de ce, dar presupun că pentru că în caz contrar vor ieși chiar în sus, vor flămânzi pentru o gustare (de exemplu, niște creiere). Combaterea părea destul de simplă în afară de bucățile de cadavre arzătoare, ceea ce nu este o problemă în sine.


În momentele de început ale demo-ului este clar că ceva este oprit.

Sebastian continuă să meargă. E ca și cum el nu are nici o considerație pentru viața lui - de ce ar trebui noi?

Orașul care se prăbușește, în timp ce nu este deosebit de frumos, este totuși plăcut să se uite. Și în timp ce tu sau cu mine am reacționa cu strigăte, răsturnări și grabiri disperate pentru un teren solid, Sebastian continuă să meargă. E ca și cum el nu are nici o considerație pentru viața lui - de ce ar trebui noi?

În cele din urmă Sebastian moare și începe a doua parte a demo-ului. În cea de-a doua parte, ne aflăm în capcana azilului / închisorii / genului de groază, în care mă aștept ca majoritatea jocului să aibă loc. La scurt timp dupa inceperea am intalnit un inamic mai imaginativ vazut in remorci.

Un inamic de măcelar înfricoșător, cu un cap complet încapsulat într-un fel de cutie metalică, cherestea la Sebastian. Folosind mai multe runde de la orice armă de foc cauzează ca un cap de casă al unui monstru să explodeze într-un nor de sânge pulverizat. Din nou, nimic prea nou luptător, deși se pare că acești dușmani se vor împacheta mai mult și vor lua mai multe gloanțe decât zombiile menționate mai sus. Din nou, chiar după ce monștrii măcelari masivi se materializează din acoperirea cu ceață ceață cea mai maleabilă a podelei, Sebastian rămâne stoic și nefrazat. Din nou: Dacă nu-i pasă, de ce ar trebui noi?


** E ca și mine, înainte să-mi iau cafeaua - Nu-i așa? Am dreptate? Unde merge toată lumea? **

Combaterea generală a fost destul de standard pentru supraviețuirea treia persoană-oroare.

Pentru a arunca mai mult pe gramada, imaginile au parut ca s-au nascut in mijlocul ciclului de viata al lui Xbox 360. Acum, acțiunea lumească este iertată; Mi-ar ierta chiar mai puțin decât imaginile șlefuite. Iad, chiar și încetinirea agresivă (fără niciun motiv aparent) ar putea fi justificată printr-un design creativ, solid și creativ. Din păcate, nu sunt sigur că va fi.

Problema cu Răul în pare să apară în zonele din jurul componentelor acceptabile ale jocului. Anume cu design (lipsa personalității lui Sebastian inclusă).

Aceasta este o problemă văzută de multe ori cu dezvoltatorii japonezi în ultima vreme: Mulți tind să se odihnească pe vechile tehnici de design.

Din demo, totul părea simplu - aproape ca la grilă. Design-ul, în general, a repetat o aură foarte "du-te aici, faceți-o" din zilele jocurilor PlayStation 2. Din punctul de vedere al direcției, nu am observat niciodată camera sau setarea pentru a adăuga "groaza" promisă de remorcile foarte bine produse. De fapt, nici măcar nu m-am speriat de-a lungul demo-ului; Eram plictisit.

**Pot să fac din nou glumă de cafea? Va mai fi amuzant?

Supraviețuirea-groază este o vindere dură.

Este cu adevărat dificil să sperii oameni, iar din generația trecută pot să numesc doar câteva titluri care au fost în mod legitim terifiante. Evil Within a promis mult de la anunțarea acestuia și dacă acest demo este o indicație, acesta va cădea pe marginea drumului, pe o grămadă de jocuri care au încercat și nu au reușit să surprindă groaza.

Răul în este de așteptat să se lanseze în august, care este încă câteva luni distanță. Având în vedere optimizarea și tinkeringul mai mult, problemele framerate foarte vizibile ar putea fi eliminate, la fel și lipsa de suspans în acțiune. Acestea fiind spuse, dacă demo-ul este o indicație reală a produsului final, poate fi prea târziu Răul în.

Sunați în comentariile de mai jos și spuneți-ne ce joc v-ați păstrat treaz noaptea, verificând umbrele pentru gremlini și ce nu.