Influența jucătorului în jocuri video și colon; Controlul acordat jucătorului

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 6 Mai 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
Influența jucătorului în jocuri video și colon; Controlul acordat jucătorului - Jocuri
Influența jucătorului în jocuri video și colon; Controlul acordat jucătorului - Jocuri

Una dintre caracteristicile unice ale unui joc video, care stabilește mediul în afară de alte medii, cum ar fi filme sau cărți, este controlul pe care îl are jucătorul (interactivitatea). Jocuri de acțiune cum ar fi Super Meat Boy au fost lăudați că oferă jucătorului un control precis și complet asupra caracterului lor. Alte jocuri, cum ar fi Cinci nopți la Freddy 's, sunt lăudați că oferă jucătorului un control extrem de limitat. Când este benefic să dai jucătorului un control total și când este necesar să-i limitezi controlul asupra lumii jocurilor? Să aruncăm o privire asupra câtorva jocuri standout și cum se ocupă de influența jucătorului.


În primul rând, să stabilim ce vreau să spun prin "control" sau "influența jucătorului". Dicționarul Merriam-Webster spune că este "să influențezi direct" sau "să ai putere asupra a ceva". spune că, având mijloace de control având a plin de înțeles influența sau impactul asupra sistemelor / mecanicii jocului. Cu cât este mai mult controlat jucătorul, cu atât mai multă influență are asupra sistemelor / mecanicii jocului. Jocurile care oferă jucătorului un nivel ridicat de control vor fi considerate a avea rating de mare influență, și invers pentru jocurile care limitează controlul.

Mai multe butoane nu înseamnă mai mult control / influență. E vorba de designul jocului.


Deoarece jocurile video sunt un mediu interactiv, este logic să le acordăm jucătorului mai mult control / influență asupra a ceea ce se întâmplă. Are sens să ofere jucătorului mai multe oportunități de a interacționa cu lumea jocurilor. Multe jocuri de acțiune, cum ar fi cele din Chemarea la datorie, Elder Scrolls, sau Devil May Cry , oferă jucătorului o mulțime de opțiuni cu privire la modul de abordare a mecanicii jocului. În Chemarea la datorie jucatorul are control complet asupra personajului. Direcționarea, împușcarea, alergarea, cârligul și săriturile sunt toate controlate de către jucător. Orice ar putea face un soldat în realitate se poate face de obicei prin apăsarea unui buton Chemarea la datorie. Elder Scrolls: Skyrim permite jucătorului să aleagă mecanica pe care doresc să o ridice, permițând astfel abordări unice ale scenariilor jocului. Influența este dată în forma unui sistem complex și dinamic pentru a ridica abilitățile Dragonborn. Devil May Cry solicită jucătorului să dispună de nenumărate îngeri și demoni, oferind o listă mare de atacuri și combinații. Această abordare permite controlul asupra fiecărui atac, singurul factor limitator fiind, de obicei, animațiile de atac. Am dat fiecare dintre aceste jocuri a rating de mare influență deoarece jucătorului i se oferă o multitudine de opțiuni cu privire la influența sistemelor jocului. Nici un buton de pe controler nu merge în aceste jocuri. Noi scenarii sunt în mod constant aruncate la jucator, iar aceste jocuri necesită un nivel ridicat de control asupra caracterului lor pentru a-și atinge potențialul maxim (sau altfel se vor confrunta cu consecințele unui joc).


Jocurile de acțiune în care jucătorul își asumă rolul unui singur caracter limitează de obicei jucătorul prin intermediul animațiilor de atac (după cum sa menționat mai devreme pe tema Devil May Cry). Suflete intunecate Jocurile oferă o gamă largă de stiluri de arme și de luptă, dar fiecare atac trebuie planificat în avans. Odată ce un buton este apăsat pentru a efectua un atac greu, nu se poate face nicio altă acțiune până când atacul nu sa terminat. Acest lucru este foarte similar cu Smash Brothers serie. Fiecare atac făcut poate fi văzut ca o deschidere pentru contraatacul adversarului. Aceste jocuri limitează indirect controlul jucătorului asupra personajului. Tu, jucătorul, alegi să faci o lovitură grea, dar după ce ți-ai lipsit adversarul cu acest atac, rămâi fără apărare pentru un moment scurt. Încă aș considera că aceste jocuri au un a rating de mare influență deoarece controlul pe care îl are playerul asupra personajului este limitat doar de propriile lor intrări. Jocul nu a eliminat controlul jucătorului, dar a permis jucătorului să-l limiteze în mod strategic.

Un Dodge perfect temporizat lasă adversarul deschis pentru un contraatac.

Un dezvoltator nu are nevoie să facă un joc cu ritm rapid, cu acțiune înaltă, pentru a oferi jucătorului un control deplin asupra mecanicii. Jocurile de strategie, turn-based sau în timp real, sunt jocuri pe care le-aș considera de asemenea ratinguri de influență ridicată. Jocuri ca Civilizaţie, StarCraft, sau XCOM permite jucătorului să preia controlul asupra mai multor persoane, de la o escadrilă mică până la un întreg imperiu. În jocurile tactice bazate pe ture, jucătorului i se oferă toate posibilitățile de a planifica înainte înainte ca inamicul să facă o mișcare. Li se dă posibilitatea să se uite peste propriile informații și statistici și, uneori, informații și statistici ale adversarilor și să ia o decizie bine informată înainte de a trece bastonul asupra inamicului. Jocurile în timp real oferă aceeași formă de control, dar ambele echipe lucrează în același timp, mai degrabă decât una la un moment dat. Singura modalitate prin care aceste jocuri elimină controlul de la jucator este prin faptul că nu le permite să vadă în ce se întâmplă inamicul. Armata pe care jucătorul o controlează poate numai influență cum acționează oponentul.

De asemenea, este important să rețineți că mulți influență mare jocurile vor limita influența dată jucătorului o dată sau de două ori pe întreaga poveste. De obicei, aceasta se face sub forma eliminării elementelor pe care se bazează playerul (cum ar fi pe Eventide Island din Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic). Acestea sunt influență scăzută niveluri în influență mare jocuri. Aceste nivele servesc în mod normal ca un memento jucătorului în ceea ce privește cât de departe au venit. Jocul își păstrează încă rating de mare influență, dar foloseste a influență scăzută nivel pentru a schimba stilul de joc.

Chiar și după ce și-a pierdut toată armura și a fost dezbrăcat de lenjeria de corp, Link continuă să rămână determinat prin încercarea laterală a insulei Eventide.

Acum, să vorbim low-influență jocuri și genul cu care acest design funcționează bine.

La început, limitarea controlului acordat jucătorului pare o experiență pasivă, asemănătoare cu filmul, dar limitarea cu atenție a controlului poate crea o experiență la fel de entuziastă ca orice influență mare joc. A influență scăzută experiența creează de obicei o atmosferă tensionată, în care jucătorul se află la mila jocului propriu-zis. Reacțiile ideale la scenariile jocului sunt cheia succesului în aceste jocuri.

Un exemplu perfect este Cinci nopți la Freddy's serie. Scopul lui FNAF este să supraviețuiești șederii de șase ore la o pizzerie (asemănătoare cu cea a lui Chuck E. Cheese), dar animalele animatonice sunt toate afară pentru a te ucide. Jucătorul nu se poate muta de la poziția de start în birou și trebuie să monitorizeze cu atenție mișcările animatronice prin postul de securitate. Singura protecție pe care o au în cazul în care animatronica se apropie prea mult sunt două uși care pot fi deschise și închise la nevoie (cu condiția să existe încă o putere de a face acest lucru). Dacă unul dintre animatronici intră în birou, sunt perdele pentru noul paznic de noapte.

Jucătorul nu are nici un fel de mișcare (fiind blocat în birou), opțiuni minime de apărare (numai închiderea ușilor), iar utilizarea acestor mijloace de apărare reduce doar șansele de supraviețuire pe termen lung (epuizarea resurselor de putere) FNAF este una dintre cele mai recunoscute și cele mai frecventate francize de jocuri video de groază. Influența mică pe care o dă jucătorul creează o atmosferă suspensivă în care fiecare mișcare făcută ar putea fi foarte ultima (și ar putea fi o săritură ... nimănui nu îi place jumpscares). FNAF nu ar fi acelasi lucru daca gardianul de noapte (jucatorul) ar putea sa se plimbe in jurul pizzeriei si sa bata animatronica; jucatorul nu se mai simte amenintat de prezenta lui Freddy. Pentru a da FNAF o notă de influență ridicată ar fi și eliminarea mecanismelor îngrozitoare care fac jucătorul să se simtă vulnerabil.

Jucătorul nu se poate muta de pe acest loc în timp ce joacă Cinci Nopți la Freddy's. Ei pot sta liniștit numai în timp ce animatronicii le vânează.

Alte jocuri de groază limitează controlul jucătorului în mod similar. Dura mai mult decât jocuri permit doar viziune în locuri întunecate printr-o cameră video care se scurge incredibil de rapid. Resident Evil pune mâna în muniție foarte limitată pentru a lupta împotriva revoltei zombie. Subţire doar permite jucătorului să ruleze ... și asta e (nu am înțeles niciodată Subţire). Evaluări de influență reduse lucrează cel mai bine în jocuri video de groază și încă am văzut acest proiect de lucru bine într-un alt gen de joc video.

Influența jucătorului este esențială în proiectarea jocurilor video. Controlul acordat jucătorului face jocurile video mai unice decât orice alt mediu de divertisment. Este cel mai potrivit în jocurile de acțiune și de strategie pentru a permite jucătorului să aibă o influență ridicată, în timp ce în majoritatea jocurilor de groază influența limitatoare creează o experiență mai intensă și mai înfricoșătoare. Luați în considerare cât de mult control ați fost dat în unele jocuri video preferate. Ar putea dezvălui mai multe despre joc decât îți dai seama.