Predestinare: interviu exclusiv pentru dezvoltatori india

Posted on
Autor: John Stephens
Data Creației: 23 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Mai 2024
Anonim
FREE hai YouTube par, apke Hosh uda degi ye movie | Predestination review in hindi || Badal Yadav
Video: FREE hai YouTube par, apke Hosh uda degi ye movie | Predestination review in hindi || Badal Yadav

Conţinut


Introducerea Predestinării

Brendan Drain

După ce am explicat


elementele de bază Predestinare, Brendan Drain ne duce mai departe în lumea complexă a colonizării, explorării și dominației galactice, explicând modul în care învățarea de la clasici este la fel de importantă ca și aducerea unui lucru nou.

Jocurile de 4X au o moștenire bogată, care acoperă trei decenii, și există o mulțime de idei de jocuri minunate pentru reinventare. Ce influențe vom vedea probabil în modul de joc al lui Predestination?

Brendan: Există o influență foarte puternică de joc Maestru al lui Orion al II-lea, care a fost, în opinia mea, cel mai bine rotunjit și complet-feature-sci-fi joc 4X făcut vreodată. Această influență este foarte evidentă în harta noastră de galaxii, unde am păstrat lucruri precum mișcarea liberă a navei și mecanica razei, dar le-am extins pentru a funcționa bine în 3D. Porțiunea de explorare planetară a jocului ia o mare influență Civilizația IV și V, cu resurse răspândite pe o hartă vastă, iar jucătorul trebuie să decidă unde să își așeze orașele pentru a profita mai bine de ele.


De asemenea, iau o anumită influență de la un vechi joc Amiga pe care l-am crescut cu cel numit K240 în care jucătorul a colonizat asteroizi și colonii proiectate manual din clădiri modulare. Captura a fost că fiecare asteroid avea doar un anumit număr de pătrate pentru clădiri, așa că a trebuit să gestionați spațiul în mod eficient. Veți putea proiecta colonii într - o manieră similară în Predestinare, factori de echilibrare precum producția industrială și cercetarea cu moralul coloniilor și creșterea populației.

Predestinaresistemul de design inovator suna interesant ca o modalitate de a evita repetarea gameplay-ului timpuriu. Puteți explica mai mult cum ar funcționa acest lucru?

Brendan: Sigur, aceasta este una dintre caracteristicile mele preferate! Fiecare joc 4X are această problemă în cazul în care cantitatea de micromanagement imperiul dvs. necesită spirale de sub control în etapele de joc târziu. Explorarea manuală și crearea unei colonii este distractivă la începutul jocului atunci când aveți doar una sau două planete de gestionat, dar nu este atât de distractiv atunci când aveți 30 de planete și un război se întâmplă. Unele jocuri rezolvă această problemă punând un AI în controlul imperiului sau prin simplificarea mecanicii de colonizare planetară până la câteva opțiuni; În ambele cazuri, sacrificați un mare control asupra imperiului dvs. pentru a reduce micromanagementul.

Mai degrabă decât eliminarea micromanagementului, abordarea noastră este de a oferi instrumente care să vă permită să o automatizați fără a pierde vreun control. Sistemul planului vă permite să proiectați o schemă de construcție a coloniilor de la zero sau să salvați aspectul unei colonii existente și apoi să re-utilizați acest șablon pe o nouă colonie. Noua colonie se va construi în mod automat în funcție de șablon, fără a mai fi nevoie vreodată de ea. Ați putea avea un plan pentru o colonie de producție, de exemplu, sau una pentru o colonie de ferme care exportă alimente.

Pentru a contribui mai mult la micromanagementul jocului târziu, veți putea, de asemenea, să vă întoarceți și să modificați planul, iar schimbările se vor propaga în toate coloniile din imperiu folosind planul respectiv. Deci, dacă cercetați o clădire nouă a fabricii, puteți să o adăugați la toate lumile de producție doar prin editarea planului corespunzător. De asemenea, ar trebui să pot include câteva reguli de bază în procesul de proiectare a coloniilor, astfel încât jucătorii să poată spune planului să sări peste anumite clădiri până când sunt îndeplinite anumite condiții. De exemplu, ați putea să-i spuneți numai pentru a construi mai multe locuințe atunci când populația se apropie de limită. Sistemul de planificare este ceva ce genul 4X a avut nevoie de mult timp și cred că este un adevărat joc de schimbare.

Predestinare are un backstory interesant care implică chestii wibbly-wobbly timey-wimey care se joacă în joc cu apariția unor fisuri temporale. Ce a venit primul, povestea sau mecanicul?

Brendan: Cele două tipuri au evoluat în paralel. Mereu mi-a deranjat faptul că jocurile 4X pornesc inexplicabil cu fiecare cursă la același nivel de avansare tehnologică și cu o singură colonie goală. Predestinare poveste explică cu exactitate aceste și alte tropicale clasice 4X folosind călătoria în timp. În poveste, navele din zeci de curse au fost trimise înapoi în timp într-un accident cataclismic și împrăștiate în toată galaxia, fiecare navă constituind o nouă colonie separată. Atunci când ne-am gândit la alte lucruri, cum ar fi evenimente aleatorii, pirați și NPC-uri comandante care apar pe tot parcursul jocului, povestea călătoriei în timp a făcut totul să facă clic pe loc.

Unele nave expediate în timp vor ajunge în momente diferite; cei care au sosit departe în trecut explică ruinele antice care alunecă galaxia, în timp ce altele apar pe tot parcursul jocului în perioade periodice periodice. Unele dintre aceste rupturi vor depozita ambarcațiuni mici care conțin comandanți care își vor oferi serviciile pentru o taxă, alții vor dezvălui nave dispuse să se alăture cauzei dvs., iar altele vor scuipa rămășițele salvabile ale unei nave care nu a supraviețuit tranziției în timp .

URMĂTOR →: Predestinare: Calea spre Victorie

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile

Predestinarea: Calea spre Victorie

Dezvoltator Brendan Drain este alăturat Brain și Nerdmanager de proiect Tina Lauro să vorbească despre planurile lor Predestinareelemente de nisip și furnizarea de jucători cu o varietate de moduri în care pot obține victorie. Videoclipul de mai sus prezintă opțiunea "o rută", dar vor exista și alte căi pe care să le urmăm?

În cele din urmă, jocurile 4X se referă la cursa arborelui tehnologic și la câștigarea cursei înarmărilor. Conform informațiilor dvs. Kickstarter, Predestinare va avea un sistem care implică realizarea de descoperiri și cercetarea pentru a face progrese. Va fi aceasta cheia pentru a bate jocul?

Tina: Acesta va fi un element cheie în ceea ce privește câștigarea jocului, fără a le marginaliza pe cei care doresc să joace un joc mai puțin exploratoriu. Când spunem că facem un joc de 4X, cu adevărat intenționăm să facem dreptate tuturor acelor stiluri de joc, indiferent dacă accentul tău personal este pus pe explorare, expansiune, extorcare sau exterminare. Cercetarea și descoperirea câștigătoare vor intra sub umbrela de explorare și vor fi cu siguranță o modalitate de a câștiga jocul.

În videoclipurile dvs. în curs de dezvoltare, multe acțiuni iau o serie de "transformări". Cât timp este o întorsătură?

Brendan: Nu am decis de fapt ce interval de timp ar fi sensibil să atribuim unei singure viraje, dar va fi probabil o lună sau un an. Jucătorul își poate încheia rândul ori de câte ori este gata și nu are limită de timp, astfel încât să puteți juca jocul în ritmul propriu. Dacă doriți să petreceți 20 de minute pe minut, gestionați totul la perfecțiune, puteți face acest lucru. Dar, de asemenea, puteți folosi instrumente cum ar fi sistemul de planificare pentru a pune părți ale imperiului dvs. pe pilot automat și arde prin răsuciri până când se întâmplă ceva important.

Ideile pe care trebuie să le dezvolți jocul de diplomație sunt interesante. Va fi posibil ca "Palpatine" să vă ajute la victorie?

Tina: Este o modalitate epică de ao pune! Nu știu dacă toți jucătorii diplomatici vor fi destul de înșelăciți, dar cu siguranță poți fi victorioși prin căi diplomatice, da! Sistemul de spionaj se va lega foarte bine de demersul nostru unic asupra diplomației; infiltrarea este o modalitate excelentă de a vă menține inteligența la zi pentru cea mai bună pârghie posibilă și vă permite să vă armonizați alte rase fără a vă îndrepta armele spațiale în direcția voastră.

Va exista întotdeauna un joc final care implică "băieții răi mari" care duc la situații de victorie scenarială finală sau ar exista și un mod fără sfârșit de nisip?

Brendan: Modul principal de joc pentru un joc de 4X va fi întotdeauna un mod de nisip, și Predestinare nu este diferit. Diferitele condiții de victorie pot fi activate sau dezactivate când începeți un nou joc cu nisip. Acestea includ încheieri diplomatice și de explorare și, desigur, condiția de victorie implicită de cucerire a galaxiei prin exterminarea sau absorbția celorlalte rase.S-ar putea să vă permiteți victoria prin înfrângerea Revenantelor, o rasă antică și distructivă care se află latente și ascunse într-unul din sistemele solare ale hărții, până când ceva sau cineva le trezesc.

De asemenea, am planificat o campanie de poveste care vă permite să jucați ca Predestinareîn timp ce se luptă să se refacă după ce a fost trimis înapoi în timp. Nu pot dezvălui totuși toate detaliile povestirii, dar e sigur să spui că vei rezolva în cele din urmă lumea natală Revenant.

URMĂTOR →: Predestinare: Joc de luptă

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile

Predestinare: Gameplay-ul de luptă

Brendan Drain

După ce și-au rupt 25.000 de dolari Kickstarter barieră de un factor de două decembrie trecut, încurajarea încredere și permiterea scopurilor stretch, Nerd și Brain a continuat să se bazeze pe munca deja prezentată pe teren. Mutarea în față cu o comunitate de susținători dornici de foame pentru un nou fix 4X, manager de proiect Tina Lauro ne spune cum progresează lucrurile.

Cât de departe este dezvoltarea lui Predestinare?

Tina: Vom merge bine până acum! Motorul de joc a avut o revizuire amplă, ceea ce ne-a determinat să încorporăm rachete, lupte de flotă și mecanică terraformă în ea. Am eliminat cadrul nostru de interfață UI în această lună, care a fost primit destul de bine. Toate concursurile noastre de bază sunt concepute în acest moment și facem progrese constante și pe frontul de modelare 3D.

Ați luat un pas mai departe și ați implicat comunitatea de predestinare din ce în ce mai mare în procesul de dezvoltare. Cum a lucrat asta?

Tina: Feedback feedback-ul a fost absolut neprețuit pentru noi. Obținem feedback inteligent și în profunzime de fiecare dată când ne apropiem de comunitatea noastră și ne ajută cu adevărat să detaliem detaliile și să ne asigurăm că avem dreptate în ideile și ipotezele noastre. Nu vrem ca oamenii să fie dezamăgiți după toată munca noastră grea și nu suntem destul de arogați să presupunem că avem toate răspunsurile pentru a face un joc uimitor cu primul nostru titlu, dar căutând acest feedback și acceptând direcția și implicarea susținătorilor noștri ne ajută să asigurăm un produs de calitate la lansare.

În curând vom putea să lucrăm cu designerii de rasă și de nivel și nu putem aștepta să vedem cum aceste interacțiuni vor schimba universul pe care l-am creat! Am intrat deja în contact cu creatorii noștri comandanți, iar mulțimea de personaje colorate pe care au venit noi ne-a scos afară!

Site-ul dvs. web menționează o țintă de lansare din decembrie 2013 și o "caracteristică beta completă" în august 2013. Este încă așa?

Tina: Este foarte greu pentru o companie indie să prezică exact datele de lansare - în special cu o echipă de programare cu un singur om - și astfel nu putem garanta niciodată o dată de lansare. Dacă ajungem să cădem în urmă, nu putem face prea multe lucruri în termeni de criză cu un singur programator, s-ar putea să fugim în așteptări pe care nu le-am imaginat și există o presiune imensă asupra indie devs pentru a produce un high- calitate, rezultat final fără bug-uri. Nu vom elibera până când nu suntem siguri că am făcut tot ce putem pentru a face jocul pe care l-am promis.

Ceea ce pot spune este că suntem în continuare în țintă pentru sfârșitul trimestrului 4 al anului 2013 sau începutul trimestrului al lui 2014, dar nu vom spune că acesta va fi făcut, dacă nu este într-adevăr finalizat!

Care sunt planurile dvs. pentru dezvoltarea post-lansare?

Tina: Chiar dorim să lucrăm cu un designer de nave 3D la scurt timp după lansare, și avem, de asemenea, mari planuri de introducere a navelor organice și a armamentului. Sfera de aplicare a noilor mecanici care evoluează de la aceste extra-uri este destul de mare! Planificăm să realizăm pachete DLC care conțin noi arme, comandanți, clădiri și curse și, de asemenea, dorim să lansăm extinderi care îmbunătățesc povestea Predestinării prin mai multe misiuni și provocări cu poveste episodică.

Aveți vreun plan dincolo de Predestinare? Într-un sens al industriei jocurilor, mai degrabă decât unul metafizic.

Tina: Noi facem! Planurile noastre imediate sunt să ne asigurăm că susținătorii noștri "gratuit DLC pentru viață" își ia banii în valoare de noi, totuși! Chiar dorim să perfecționăm genul și nu ne vom grăbi în următorul nostru proiect. După ce am creat extensiile și DLC, am planificat, totuși, cine știe? Avem deja un domeniu enorm cu motorul nostru de joc, și ne-ar plăcea cu adevărat să avem bugetul pentru a crea un spațiu în stil sandbox.

URMĂTOR →:

Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile

Predestinarea: Construirea creierului și a brandului Nerd

Brain și Nerd echipa pare să-și poarte inima (Ed: organ greșit) pe manecile lor cu numele de studio, dar ceea ce se află în spatele acestei bande neconvenționale de oameni din capătul nordic al Insulei Smarald. Manager de proiect Tina Lauro ne trece prin ea.

Creierul și Nerd sunt numele studioului dvs., de unde veneau?

Tina: Este de fapt o anagramă Brendan Drain! Cat de tare e asta?! În clipa în care a făcut clic pe el, trebuie să fie numele companiei. Amândoi adorăm cuvintele și numele simțit absolut chiar în momentul în care a fost gândit. Este minunat să fii întrebat despre rădăcinile numelui, doar pentru a spune acel anecdot!

Cum au apărut Brain și Nerd existența? Ai crescut de la o trupă de o singură persoană într-o echipă acum, nu?

Tina: Ei bine, nu știu dacă ai putea să-i spui Brain și Nerd o trupă de un singur om. Sigur, motorul a fost creat de către Brendan, însă ideea jocului și realitatea "acest lucru poate duce undeva" a avut loc doar după Steven Pollock, directorul nostru de artă și am văzut oasele goale ale motorului și am crezut în posibilitățile pe care Brendan le-a putut crea. Brendan a jucat cu ideea de a crea un joc în trecut, dar nu a mai văzut-o chiar înainte. Gospodarii care aveau aceleași grijă chiar sub acoperișul lui au fost o modalitate foarte convenabilă pentru el de a colabora și a obține sprijinul și motivația necesară pentru a-și face ideile în realitate!

A fost foarte mult o echipă comună pentru echipă, în special pentru Brendan și pentru mine, deoarece suntem parteneri de afaceri și fără ca nici unul dintre noi să se descurce rapid. Suntem foarte norocoși să ne avem unii pe alții. Brendan este un geniu, iar eu sunt un motivator și un organizator compulsiv, așa că doar ... funcționează. Fără împingerea și împingerea reciprocă, niciunul dintre noi nu ar fi avut vreodată motivația de a duce un proiect de această scală înainte, cel mai puțin la sfârșitul unei recesiuni duble într-o țară fără industria jocurilor de noroc .

Nume. Voi Googled "Predestinarea" și se pare că are ceva de-a face cu Dumnezeu și Reforma Protestanțială. Din moment ce este un pic de cartof fierbinte (îmi pare rău) în partea ta a lumii, ar trebui să ignorăm această întrebare și să mergem mai departe?

Tina: Ahaha, cred că putem spune în siguranță că n-am avut pe nimeni aici să ridice conotațiile religioase ale numelui nostru și să ne cheme, așa că nu suntem acum în apă murdară! Irlanda de Nord este un loc mai pozitiv, mai puțin controversat în aceste zile, ceea ce sunt foarte mândru că pot să spun.

Am ales numele din cauza stării de bază a jocului: cursele jucate folosesc tehnologia avansată împotriva dușmanului lor distrugător, dar au fost în mod accidental împinse în timp. Ei speră să schimbe cursul evenimentelor, poate distrugând dușmanul de dormit înainte de a ajunge să dăuneze. Unele dintre rasele mai filosofice simt ca aceasta este soarta lor, si cu tot timpul saritura am decis ca ideea de predestinare ar putea veni sa joace.

Cum este concurența în Irlanda de Nord? Este altcineva care a făcut jocuri acolo sau ați avut o pretenție necontestată cu privire la răspunsul lui Belfast la Sid Meier?

Tina: Industria de jocuri de noroc din Irlanda de Nord este în aceeași stare ca atunci când am lansat pe Kickstarter. Avem o serie de companii independente, dar nu ne-am întâlnit pe nimeni care se ocupă de piața hardcore de jocuri. Este nefericit, deoarece avem aici câteva mari universități care oferă cursuri fantastice de proiectare a jocurilor, dar nu avem locuri de muncă pentru absolvenți să candideze atunci când își termină studiile. Sperăm că vom schimba asta în viitor!

URMĂTOR →:

Predestinarea creatorului Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile

Predestinarea creatorului Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc

Poate mai bine cunoscut - cel puțin în cercurile de jocuri - ca Masiv„s EVE Online corespondent, se pare că Brendan Drain ar fi putut fi întotdeauna pe calea sa inevitabilă de a crea jocuri.

Brendan, cum ai făcut trecerea de la jurnalist la dezvoltator?

Brendan: Nu am făcut niciodată o tranziție de la jurnalist la dezvoltator de jocuri. Am fost modding jocuri și proiectarea prototipuri de joc de la vechile zile Amiga în anii nouăzeci și am știut întotdeauna că este ceea ce am vrut să fac cu viața mea. Am studiat informatica pentru a ajuta la învățarea abilităților de programare de care aveam nevoie, iar în timpul uniunii am căzut accidental în jurnalismul jocurilor.

Deci, din punct de vedere tehnic, predestinarea nu este primul tău joc? Ce fel de lucruri ai făcut în zilele de dinainte?

Brendan: Oh, omul, primul joc pe care l-am făcut vreodată a fost un mic film care a fost numit Scrunch 'o' Blaster pe Amiga 600; Aș vrea să mai am o copie a asta undeva. Aproape am terminat construirea unui joc on-line de dungeon 2D competitiv în C # în timpul universității, dar nu l-am eliberat niciodată, iar după absolvire am jucat pentru a face motoarele de teren și redarerele galaxiilor pentru o vreme. Predestinare a inceput de fapt viata ca o cutie de nisip sci-fi stabilita intr-o galaxie generata de proceduri de cateva sute de milioane de stele, unde jucatorul ar putea sari intre stelele din gama. Un joc cu nisip a fost un pic prea mare în scopul de a se ocupa fără un buget mare și am vrut întotdeauna să dezvolte un joc 4X, astfel încât proiectul a devenit în cele din urmă Predestinare.

Vă vedeți rolul de jurnalism ca o piatră de temelie în realizarea ambițiilor dvs. de dezvoltare a jocului?

Inițial, eram doar un masiv EVE Online forum nerd fiddling cu foi de calcul, elaborarea de formule și imaginind cum jocul a lucrat sub capota. În cele din urmă m-au determinat să scriu câteva ghiduri Revista EON, și editor Richie Shoemaker apoi mi-a dat o șansă ca editor asistent. Având acest portofoliu, m-am ajutat să obțin poziția curentă la Massively, unde am scris săptămânalul EVE Evolved coloana și alte caracteristici ale jocului pentru mai mult de cinci ani.

Deși dezvoltarea jocului este acum obiectivul meu principal, îmi găsesc timpul să scriu despre EVE Online și să țin pasul cu industria jocurilor din perspectiva jurnalistului. A fost foarte interesant să vedem relația jurnalist-dezvoltator din ambele părți și cu siguranță m-am făcut mai dispus să-i ofer dezvoltatorilor independenți o pauză.

Vedem o renaștere în cultura de dezvoltare indie a "dormitorului coder", care a precedat industria aflată în prezent în corporații de mulți miliarde de dolari? Sau este un cap de afaceri bun și un departament de marketing încă o cerință chiar și la nivel indie?

Brendan: Am văzut cu siguranță o imensă renaștere indie în ultimii ani. Unele dintre cele mai populare jocuri de astăzi au fost indie titluri care au ieșit din nicăieri, și servicii cum ar fi Kickstarter oferă sute de noi proiecte în fiecare an. Dar țineți minte că într-adevăr auzim doar despre cazurile de succes, și nu despre sutele de studiouri indie și de dezvoltatorii individuali care nu o fac. Piața indiei devine aglomerată, iar jocul dvs. trebuie să iasă în evidență și să fie observat că are o șansă.

Mulți cititori de la GameSkinny încorporează aspirații pentru a crea jocuri. Ce sfat le-ai putea oferi? Ce capcane și provocări se află în așteptare?

Brendan: Cea mai mare lovitură pe care o văd pe oameni este să pierzi timpul să scriu aceste documente uriașe de design. Am făcut asta mereu, pentru că simți că faci mult progres, dar sunt doar idei în cap până când cineva începe programarea. Cea mai mare parte a muncii în dezvoltarea jocurilor este programarea și niciodată nu știți dacă o idee va fi distractivă sau chiar fezabilă până când veți începe să o codificați. Sfatul meu este să rămâneți blocat și să începeți să vă dezvoltați jocul și să reproiectați orice lucru care nu funcționează sau nu este distractiv când ajungeți la el. Dacă nu aveți abilitățile de a începe codarea pe cont propriu, fie o studiați, fie găsiți un programator cu care să lucrați.

Cea mai bună sfat practică pe care am primit-o vreodată este păstrarea unui blog de dezvoltare. De fiecare dată când terminați o sesiune de dezvoltare în joc, scrieți un scurt rezumat al ceea ce ați făcut (în mod ideal cu capturile de ecran) și câteva puncte de bullet cu privire la ceea ce intenționați să faceți în continuare. Acest lucru vă va împiedica să vă pierdeți locul dacă vreți să renunțați vreodată la proiect. Se pare ca o idee simpla, dar ma ajutat sa urmaresc proiectele chiar si cu pauze de sase luni sau mai mult in mijloc. Este, de asemenea, un motivator și stimulent pentru a ști că unii oameni citesc despre joc.

Ori de câte ori lucrați pentru un proiect de ceva vreme și devine prea complicat sau codul devine dezordonat, s-ar putea să aveți, de asemenea, dorința de al elimina și de a începe. Problema este că acest ciclu nu se termină; dacă îl reporniți, ați putea face o treabă mai bună de ea a doua oară, dar în cele din urmă veți lovi același perete. În loc să începem, sfatul meu este să vă petreceți timpul pentru a curăța încet proiectul și pentru a testa jocul după fiecare schimbare, pentru a vă asigura că nu ați nimicit nimic. Este un slog și nu simte mereu progresul, dar merită pe termen lung.

NEXT: Gânduri de închidere și legături utile

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile

Gânduri închise și legături utile

Ca un fan al science fiction-ului și a jocurilor lumii deschise, găsesc Predestinare o perspectivă captivantă și natura generată de mulțimea dezvoltării sale face ca dezvoltarea și dezvoltarea ei să fie un proces fascinant de transparent și, probabil, fără o idee de ironie, o privire asupra direcției viitoare a dezvoltării jocurilor.

Este un semn pozitiv și încurajator faptul că comunitatea de jocuri video poate susține atât de pasionat și să îmbrățișeze proiecte start-up cu idei proaspete. Ea indică bine pentru sănătatea industriei că clienții pot fi suficient de discernământ pentru a sprijini astfel de întreprinderi, în timp ce arată simultan mânia lor față de politicile corporatiste lacomi deschis, așa cum a prezentat recent de EA Games și Microsoft. Toată lumea găsește o voce.

O comunitate activă de contribuabili s-a adunat în jurul conceptului Predestinare, iar succesul campaniei Kickstarter vorbește despre volumul de credință pe care îl au în Brain și Nerdcapacitatea de a oferi experiența de joc pe care o doresc.

Îi doresc lui Brendan, Tinei și restului echipei lor toate cele mai bune eforturi de pionierat și vor face tot posibilul pentru a lua parte la comunitatea de predestinare în creștere. Dacă ceea ce ați citit aici vă va afecta interesul, voi încheia o listă cu legături utile și relevante.

Du-te să le vezi. Dupa toate acestea, Predestinare este inevitabilă.

  • Site-ul jocului de predestinare
  • Pagina de pornire Kickstarter
  • Brain și pagina de pe YouTube a lui Nerd
  • Comunitatea forumului de predestinare
  • Coloana masivă a lui Brendan

Predestinare Conținutul exclusiv al seriei

  1. Interviu exclusiv cu creierul și năluci în spatele jocului Indie 4X Predestinare
  2. Introducand Predestinare
  3. Predestinare: Concepte și influențe
  4. Predestinare: Calea spre Victorie
  5. Predestinare: Joc de luptă
  6. Predestinare: Dezvoltare și eliberare
  7. Predestinare: Construirea Brandului Brain și Nerd
  8. Predestinare Creatorul Brendan Drain în dezvoltarea primului său joc
  9. Gânduri închise și legături utile