Generarea procedurală - viitorul jocurilor și quest-urilor;

Posted on
Autor: John Stephens
Data Creației: 21 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 23 Noiembrie 2024
Anonim
Generarea procedurală - viitorul jocurilor și quest-urilor; - Jocuri
Generarea procedurală - viitorul jocurilor și quest-urilor; - Jocuri

Conţinut

Când apare conceptul de generare procedurală a nivelelor într-un joc video, probabil că este puțin probabil ca acesta să aibă succes Minecraft și acele universuri îngrozitoare oribile de blocare care vin în minte. Nu sunt doar peisaje gigantice care se învârt în jurul clădirii și meșteșugurilor care utilizează tehnica.


Tot drumul înapoi în 1980, am avut chiar și mai urâte, ASCII text-bazate pe niveluri procedurale în derbedeu, iar conceptul sa bazat în mare parte pe '98, cu originalul Diablo. Acolo, nivelele și picăturile de pradă erau diferite pe fiecare rulare, cu doar șefi specifici rămânând consecvenți.

Înainte de 2016, există o mulțime de jocuri lansate sau viitoare, cu un accent procedural greu, care prezintă fie creaturi diferite, fie terenuri, în timp ce descoperă planete noi sau aleatorizează aspectul unui oraș în timp ce fug de la mulțimi de hippii supărați și drogați.

În cazul lucrărilor procedurale

Ascultarea înapoi la clasic derbedeu, Ultima versiune Harebrained Schemes Necropolă de asemenea, aleatoare distribuția și distribuția inamicului a nivelurilor de dungeon, deși cu o interfață grafică actualizată. În timp ce rezultatul final a avut unele rătăciri pentru a lucra, o distracție de dungeon co-op distractiv, care arată că încă mai este foame pentru acest stil, chiar și în zilele noastre moderne.


Cu jocuri cu povestiri, de luptă, procedural are sens

Nu toate jocurile sunt însă create egale, iar ceea ce funcționează pentru un RPG de acțiune sau simulare de explorare spațială ar putea să nu funcționeze pentru jocuri de tip shooters sau jocuri bazate pe povestiri. De asemenea, generarea procedurală nu poate duce întotdeauna la aceeași memorabilitate a unor nivele foarte bine construite care au fost elaborate individual de către dezvoltatori în locul unui algoritm.

De asemenea, generarea procedurală nu poate duce întotdeauna la aceeași memorabilitate a unor nivele foarte bine construite care au fost elaborate individual de către dezvoltatori în locul unui algoritm.

Acest stil de dezvoltare a jocului pre-construit își are locul, și există momente în care generarea procedurală nu are prea mult sens.

Poate că nu funcționează pentru jocurile bazate pe investigații ucis sau Ploaie torentiala (deși a Ploaie torentiala unde există un criminal diferit și un set de indicii în fiecare playthrough cu siguranță are potențial), și probabil că nu aș fi vrut zonele în ceva de genul Piloni ai eternității să fie procedural, de exemplu.


În celelalte RPG-uri, cu siguranță ar putea funcționa. Deși mai multe dintre zonele au fost legate de poveste în moduri specifice, în toate jocurile cum ar fi Shadowrun revine au un stil care se pretează la generarea procedurală.

În timpul urmăririlor Dragonfall și Hong Kong avea un domeniu mai mare, că primul joc ar fi fost îmbunătățit dacă zonele de luptă stradală urbană sau coridoarele de răsucire în adâncurile unui megaplex corporativ au folosit o generație mai aleatoare pentru a putea fi replayable.

Nivelele de procedură ar putea să-și împrospăteze jocurile bazate pe turnuri ca acesta

Luați în considerare alte jocuri de fantezie bazate pe turn Divinitate: Păcatul original la Paznici negri 2ceea ce ar fi fost cu adevărat pierdut dacă unele sau chiar toate temnițele au fost generate la întâmplare într-un anumit grad?

Chiar și un joc asemănător Fallout 4 - un pic de scăpare de la superior Fallout 3 și Fallout: New Vegas -- sincer nu ar fi fost atât de diferit, cu o generație procedurală, mai degrabă decât cu una meticulos plasată (deși s-ar putea întâmpla în probleme cu quest-uri care nu interacționează corect în astfel de lumi masive).

Și nu există niciun motiv pentru care cele două lumi nu se pot ciocni. Spre exemplu, zone mai mari s-au axat pe obstacole de luptă sau puzzle în jocurile de explorare, cum ar fi Tomb Raider, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar, sau chiar povestea concentrată Ultimul dintre noi ar putea fi cu ușurință procedural, cu locații specifice, bazate pe poveste, care apar la intervale anticipate.

Cu zonele întinse în zonele urbane, proceduralul economisește ceva lucru

Generarea procedurală ar fi chiar un avantaj pentru jocurile din lumea deschisă existente care se învârt în jurul locațiilor de captare, de la Far Cry 3 la Rândul lui 4 la Homefront: Revoluția. Asta cu siguranță ar putea face mai greu pentru oameni ca mine să scrie materiale de ghid, dar ar putea duce la o experiență mai distractivă, personalizată în general pentru acel tip de jocuri.

Nici un cer al omului Efect

Desigur, cel mai mare nume este acum în lumile generate procedural Nici un cer al omului, arătând cât de mare poate fi făcut un joc cu această tehnică. Descoperă în prezent cele 18 planete quintillion în 6 gări de spațiu. Recepția la acest joc de make-or-break va juca un factor imens în ceea ce privește dacă dezvoltatorii AAA vor lua în viitor ruta afișată de acest experiment indie.

Deși (și toate celelalte jocuri în acest an sincer) au pierdut deja Pokemon: Du-te, nu există nici o îndoială că asta Nici un cer al omului a fost una dintre cele mai agitate și anticipate versiuni ale anului 2016. Doar aruncăm o privire asupra armatei de fani furioși care au venit să-și țipă nemulțumirea când am sugerat că jocul ar putea să nu ajungă până la hype.

O distincție importantă care trebuie ținut cont de viitorul jocurilor este că "procedural" nu trebuie să însemne "aleatoriu" ca și cei ai lui Niciun om Sky au fost rapid pentru a sublinia. Generarea cu adevărat aleatorie ar duce la explorarea unui număr mare de planete bizare, inutilizabile sau pur și simplu neplacute.

Procedura poate duce la un teren foarte interesant sau la mai multe stiluri standard

În cazul în care lumile aflate în expansiune sunt în mod constant interesante și hype-ul este de fapt justificat, este un avantaj imens pentru viitorul generației procedurale. Dacă este o mare cantitate goală de gunoi repetitiv sau neinteresant ... ei bine, asta eo poveste diferită.

Masivul Star Citizen ar putea, bineînțeles, să joace un rol în ceea ce privește dacă generarea procedurală funcționează la scară largă și se repetă în viitor - dar acest joc nu va fi niciodată terminat, deci este în esență o entitate non-entitate în acest caz.

Utilizarea neașteptată a genului

Jocurile de groază au potențialul de a fi terifiante pentru întinderi mult mai lungi înainte ca jucătorii să meargă mai departe.

Dincolo de jocurile de rol și simulatoarele spațioase, elementele de procedură se îndreaptă spre niște genuri neașteptate, cum ar fi anunțul surprinzător (și pentru un dezamăgit) că Suntem foarte fericiti nu utilizează o hartă pre-construită conectată la povestea de ansamblu.

Cel mai mare joc pozitiv la jocurile procedurale este în replayability, și de aceea sper Ne bucurăm puțin abordare de fapt capturi de pe, mai ales pentru horde de VR jocuri horror în curând.

Dacă aspectul lui Outlast azilul sa schimbat de fiecare dată după ce a murit, ceea ce ar fi dus la o mai mică frustrare în timp ce încerca să îmi dau seama de calea îngustă și constrângătoare pe care dezvoltatorii voia să o iau. Acum adauga in natura tot consumatoare de VR si jocurile de groaza au potentialul de a fi terifiante pentru stretch-uri mult mai lungi inainte ca jucatorii sa treaca mai departe.

O combinație improbabilă de stiluri este afișată împreună cu câțiva fericiți

Viitorul jocurilor de procedură

În timp ce generarea procedurală funcționează în prezent cel mai bine pe jocurile care se concentrează pe explorare sau luptă constantă, ar putea exista mai multe aplicații pentru dezvoltatori inteligenți.

Imaginați-vă dacă sunt acele lumi mari Cade afară sau Marele Furt Auto ar putea genera procedural interiorul fiecărei clădiri, mai degrabă decât să aibă doar ușile specifice care duc la locațiile interioare. Un termen precum "lumea deschisă" se poate aplica, de fapt, jocurilor viitoare în acest scenariu.

Nivelurile pre-făcute nu vor merge niciodată complet, iar succesul generării procedurale se bazează pe dezvoltatorii care o implementează bine, mai degrabă decât aruncând în mod întâmplător creații aleatoare în care nivelele nu au sens sau nu disting elementele povestii.

Dacă aceste obstacole pot fi depășite de scena de dezvoltare indie din ce în ce mai importantă, așteptați să vedeți următoarele nume mari și o grămadă de jocuri aleatorii pentru a ridica orizontul - indiferent dacă orizontul este galactic sau terestru în natură.