Gamer profesionist - o carieră volatilă

Posted on
Autor: Joan Hall
Data Creației: 27 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 16 Mai 2024
Anonim
‘EXO’ 춤선생님, 오마이걸 유아와 질펀한 스킨십에 원성 폭발! @스타킹 454회 20160614
Video: ‘EXO’ 춤선생님, 오마이걸 유아와 질펀한 스킨십에 원성 폭발! @스타킹 454회 20160614

Conţinut

Ideea unei cariere ca un concurent profesionist de jocuri de noroc este întâmpinată cu scepticism și concediere ca o cale viabilă din punct de vedere financiar. Să trăiești dintr-un lucru care nu este neapărat văzut ca provocator sau care necesită multe abilități generale de muncă este împotriva normei comune și valorilor pe care majoritatea adulților se așteaptă la lucru. Cu salariile celor mai mulți jucători profesioniști sub salariul minim, decizia reală de a intra într-un sector de lucru complet subdezvoltat este riscant și nu este sugerat, de obicei, de comunitatea sportivilor.


În ciuda acestor opinii, realitatea unui jucător profesionist este că acesta este fundamentul ideii din spatele acestui fenomen E-sport. Este, de asemenea, factorul pe care toate celelalte companii depind de a-și face serviciul (serviciile) un succes. Cu toate acestea, pro gaming-ul este, de asemenea, locul de muncă cel mai volatil și cel mai puțin sigur în scenă, dependentă în totalitate de succesul jucătorului și de popularitatea sa comercializabilă (împreună cu succesele sale). Cu problemele legate de seria Campionatului Mondial de la Blizzard și cu creșterea lentă a sponsorizărilor / sprijinului personal, îmi continuu îngrijorarea publică cu privire la cariera pro gamerilor. Supraviețuirea carierei depinde atât de capacitatea lor de a juca, cât și de detaliile jocului competitiv și potențialelor defecte ale structurii turneului.

Unii au securitate

Jucătorii pentru jocuri de noroc reprezintă unitatea centrală atât a atracției comunității, cât și piesei pe care se bazează toate celelalte părți implicate, companii de evenimente, jurnaliști, organizații de echipă, echipaje de producție și comentatori. Cu toate acestea, ei se află într-o carieră în care pot fi tratați cel mai puțin bine și cu cea mai mică siguranță financiară atât pe termen lung, cât și pe termen scurt. Pentru unii jucători bine stabilite și echipa lor părinte, nu există teama de a fi tăiate sau înlocuite; echipe precum Team Liquid, Complexity și Geniuses Evil au arătat o dedicare remarcabilă tuturor jucătorilor lor. Dar este cazul tuturor echipelor? Au toate echipele acea dăruire și experiență pentru a înțelege în mod responsabil șansele și coborâșurile jucătorilor? Unii ar argumenta nu și cu seria de campioni mondiali ai Blizzard, care stabilește fundamentul pentru o serie extinsă de liga, înțelegerea și finanțele unor echipe pot fi testate.


Când Campionatul Mondial de Blizzard pentru America de Nord a început cu un baraj de probleme, de la întârzieri în site la efectele inverse în ceea ce privește calificările jucătorilor regionali, preocupările legate de cariera jucătorilor au început să fie deschise publicului. Adâncimea problemei a fost cea mai bună a lui Michael "Adebisi" Van Driel, la care a spus (ca răspuns): "[...] gândiți-vă cât de mulți pro gameri s-au bazat pe acest [WCS NA Qualifiers] și diferența dintre a fi pro gamer pentru încă șase luni sau nu ". Acest scenariu este valabil pentru jucătorii din China, care nu sunt promovați în mod special în scenă și nici nu au calificări pentru regiunea lor (spre deosebire de Coreea, Europa și America de Nord). Oportunitățile lor atāt acasă, cāt și īn străinătate sunt limitate și, odată cu stabilirea stațiilor de trafic pe care turneele pot fi difuzate simultan ca și alte evenimente sancționate de Blizzard, probabilitatea ca noi să vedem o importanță īn StarCraft II din China este limitată; se poate spune același lucru și pentru scena nord-americană.


Planurile, structura și situația turneelor ​​au afectat jucătorii de la începutul anului 2011 (și chiar înainte). Probleme precum meciurile "inutile" și deciziile administrative incorecte au afectat emoțional jucătorii până la punctul de a juca prost sau nu au avut grijă de meci, cum ar fi situațiile precum NaNiwa vs. NesTea la Cupa Blizzard în ultima vreme 2011 (prin amabilitatea lui Liquipedia), XLord vs. Stephano și HomeStory, care dau decizia unui regiment jucătorilor (mulțumesc reddit) sau a lui Ret, datorită slabei structuri de turnee ale grupului DreamHack de grup (TeamLiquidPro). Utilizatorul "MotBob" de la Team Liquid își expune opinia și problemele cu Tie-Breakers (Partea 1 și 2), dar indiferent; aceste situații problematice apar ocazional între organizații majore, chiar și după atât de multă experiență. Problema care stau la baza este că, în ciuda șchiopătării ocazionale a dilemelor de turneu, aceasta face încă sau sparge cariera și valabilitatea cuiva în scenă.În marea schemă de probleme, acest lucru se numără printre cele mai mici, dar afectează și cel mai mare și cel mai important corp de E-Sports; jucatorii. Evaluarea măsurii în care acest lucru ar putea afecta jucătorii sau cât de mult este doar o reacție excesivă la o zonă care apare uneori (fără un eveniment live care are loc fără sughițe) ar fi vârful aisbergului de a împinge spre condițiile ideale de joc și situațiile pentru jucători.

Ceea ce face pro gamingul cea mai riscantă și uneori cea mai frustrantă carieră competitivă (probabil egală cu sportul tradițional în unele aspecte) este fluctuația echilibru1. Dincolo de probleme cum ar fi latența, regimul necorespunzător de practică și situația din partea greșită a structurilor de turnee defecte, jocul pe care jucătorii profesioniști îl dedică poate fi nefavorabil. Lipsa implicită a favoritismului în echilibrul unui joc este atât de neschimbată pentru jucători, cât și de o dificultate care se limitează în funcție de dezvoltatori (și nu întotdeauna în mâinile cu pricepere ale jucătorului). Problema echilibrului este atât o plângere foarte bine-menționată a jucătorilor, cât și cel mai mare obstacol în calea celor mai implicați membri ai scenei. Nu este neobișnuit să citiți mesaje atât de la jucători de succes, cât și de la jucători care se plâng de o anumită unitate, strategie sau o combinație de tipuri. În majoritatea sporturilor obișnuite, simetria regulilor și a capacităților dintre ambele echipe înseamnă că toți jucătorii joacă de obicei pe un câmp par i (la început) în timpul jocurilor video, există, cel puțin, o scară de dificultate pe două nivele: una de jucători pricepuți care se perfecționează la rate și abordări diferite și echilibrul prin designul jocului.

Pentru jocurile de echipă, se poate face o dezbatere cu privire la cât de mult echilibru joc poate afecta participanții. Echipele se joacă unul pe altul prin strategie, abilitatea de a coopera / comunica, precum și prin aptitudinile unui individ în îndeplinirea sarcinilor rolului său. Deci, în cazul Dota 2 și League of Legends, un erou / campion nu poate fi cel mai eficient în toate situațiile, de obicei jucătorii trebuie să fie capabili să cunoască și să joace cu pricepere o mare varietate de personaje caracterizate cu aceeași intenție sau roluri: suport, gancar, etc.). În plus, pentru a compensa cu majore percepută dezechilibre, există o etapă de interzicere și de alegere pentru a ajuta la nivelul terenului de pe ambele părți (modul Căpitanului). Pentru StarCraft II, jucătorii se dedică unei singure curse pentru aproape întreaga lor carieră (cu câteva excepții). Această dedicare trebuie menținută pentru a putea ține pasul cu alți jucători dedicați, precum și cererea generală de a executa anumite strategii (cererea în ceea ce privește înțelegerea timpilor cheie pentru angajarea dușmanului tău, precum și acțiunile pe minut pentru a executa o vastă succesiune de apăsări de taste). În plus, hărțile sunt modificate pe o bază sezonieră, adăugând la straturile posibile dezechilibre sau dezavantaje care pot afecta adaptarea jucătorului.

De obicei, nimeni nu acuză echilibrul (cu câteva excepții) pentru pierderile lor pur și simplu pentru că nu poate fi schimbat. Dezvoltatorii, în special în cadrul Blizzard Entertainment, fac schimbări majore de echilibru în ceea ce privește spectacolele empirice și cumulative, adică; mulți pot pierde până când vor lua o problemă. Depășirea adversităților pentru jucători este cu siguranță o parte din adaptare. Aceasta este o speranță pe care toată lumea o are asupra jucătorilor, dar echilibrul are un rol și mai important, dincolo de joc. Uneori poate fi o componentă a determinantului dacă un jucător este contractat unei noi echipe sau este reconsiderat, nu este factorul decisiv, ci o influență, fie prin rezultate (sau lipsa acestora), fie prin tendința actualilor lideri (ceea ce este cel mai mult echipele premier caută).

Impactul balanței de joc, structura turistică slabă și hotărârile administrative pot fi cel mai puțin de efecte pentru a aduce în final jucătorii profesioniști la pensie, dar sunt totuși aparent. Nu am discutat despre efectele psihologice ale acestor probleme, dar sunt sigur că mulți au citit concurenții recunosc că nu doresc jocul pe care îl iubesc odată. Așa cum am menționat, pro gamerii sunt piesa centrală în sala noastră de mese a unei subcultură. Ne întoarcem în jurul valorii de a le oferi un cadru, publicitate și expunere, echipament și comunicare. Asigurarea faptului că sunt la lucru este ceva care ar putea coincide cu cei care încearcă să-și desfășoare o afacere și nu există prea multe pentru a menține jucătorii pe linia de plutire în timp ce aceștia trec într-un stil de viață auto-susținut (cu succese viitoare sau nu). Odată cu trecerea și coborâșurile jucătorilor, precum și jocul, asigurarea că au o rețea de siguranță financiară sau o organizație sindicală care să le susțină pe măsură ce continuă să se îmbunătățească fără griji sau temeri legate de stabilitatea lor financiară nu a fost încă concepută. Puține echipe își susțin jucătorii după încheierea contractelor și chiar mai puțin încercând să le transmită altor companii. Cine, în cele din urmă, caută bunăstarea jucătorilor?

Articolul următor va discuta propunerea sindicatelor jucătorilor și lipsa suportului financiar pentru jucători.

(1. Ne dictăm echilibrul ca parte a jocului în care dezvoltatorii configurează puterea sau puterea unei unități (sau unități) controlate de jucători pentru a le face mai ineficiente sau mai puțin eficiente în utilizarea sau influența lor asupra obiectivului general al jocului (victorios / înfrângere). Sistemele de dezechilibrare sunt văzute ca subminând intenția jocului sau respingând validitatea unităților [alte] dorite).

Armura postului Athleticism post # 15- postat inițial pe 9 mai 2013.