Sanctum 2 și colon; Road to Elysion Interviu cu Armin Ibrisagic

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 12 August 2021
Data Actualizării: 5 Mai 2024
Anonim
Sanctum 2 și colon; Road to Elysion Interviu cu Armin Ibrisagic - Jocuri
Sanctum 2 și colon; Road to Elysion Interviu cu Armin Ibrisagic - Jocuri

Conţinut

Am avut câteva momente cu Armin Ibrisagic, de la studiourile Coffee Stain, pentru a vorbi cu el Sanctum 2 și Road to Elysion DLC, care iese pe 26 iunie. Armin oferă o privire asupra monștrilor vindecători din Road to Elysion, precum și informații despre noul robot de companie (și o mare piesă de artă conceptuală). De asemenea, discutăm despre filosofia de proiectare a filmei Coffee Stain Studios și despre procesul de dezvoltare a acestora Sanctum 2.


Mi-a plăcut faptul că Armin se ocupă de interacțiunea dintre jocurile de noroc și jocurile pe calculator și acesta este un interes continuu al meu. După ce am citit comentariile lui Armin, îi înțeleg perspectiva. Cred că mobilul nu influențează PC-ul la fel de mult ca mobilul poate fi un test valoros pentru "design prin reducere". În orice caz, acesta funcționează în mod clar pentru Sanctum 2 echipă.

Armin - Ia-o!

GameSkinny [GS]: Sunt un jucător de multă vreme, dar FPS + Tower Defense nu mă vede așa de evident. Puteți să vă îndreptați spre o persoană, o conversație sau un moment în care sa născut ideea?

Armin: Suntem toti fanii mari ai jocurilor Tower Defense de la studiourile Coffee Stain Studios, cand jucam tone de jocuri Warcraft 3 Tower Defense si Maul. Cu toate acestea, am constatat mereu că ați jucat doar jumătate din joc - trebuie să construiți lucruri și să vă planificați labirintul, dar odată ce vrăjmașii au atacat, a trebuit să vă odihniți și să urmăriți turnurile făcând toată munca. Deci, ideea din spatele hibridării FPS / Tower Defense a fost aceea de a oferi jucătorilor răcească arme, a le arunca în interiorul propriului lor labirint și a le lăsa să participe la acțiune.


GS: În multe privințe Sanctum 2 este într-adevăr Sanctum "Reborn". Care a fost procesul de a ajunge la acest punct de a nu doar evolua, dar, în esență, recrearea ideii tale?

Armin: Când Sanctum 1 a fost lansat, a fost foarte mult un joc neterminat. Avea doar 3 hărți și foarte puține arme și dușmani. Am fi dezvoltat-o ​​mai mult dacă am putea, dar, deoarece suntem un studio indie auto-finanțat, pur și simplu a trebuit să-l eliberăm pe măsură ce banii noștri au ieșit. După lansare, am obținut rapid o comunitate dedicată și o mulțime de feedback de la jucătorii noștri, așa că am patch-uri în multe lucruri noi pe care jucătorii doreau să le vadă. Cu toate acestea, au fost câteva lucruri pe care am vrut să le adăugăm și care au fost frecvent solicitate, dar nu au putut fi adăugate din cauza limitărilor pe care le-am avut în Sanctum 1. Am decis să remakem complet jocul de la bază și să îl facem mai mare, mai minunat în toate privințele. Cu toate acestea, am simțit cu tărie că nu am vrut să fim unul dintre studiourile de joc care lansă o continuare care este doar o rechemare a primului joc - am vrut să păstrăm același joc de bază (construim turnuri, ducem inamici), dar inovăm și să păstreze jocul o experiență proaspătă și diferită în comparație cu Sanctum 1.


GS: În primele jocuri, cum ar fi Mario, au existat doar câteva mecanici de joc. Odată cu evoluția jocurilor, complexitatea jocului sa întâmplat. Sanctum 2 este o vizualizare foarte modernă, cu un set de sentimente foarte clasice de mecanică de joc. Așezați turnuri, construiți baze, împușcați lucruri. Amestecul este unic, dar blocurile sunt destul de clasice. A fost o parte din filosofia dvs. de proiectare să se concentreze pe mecanica de bază sau a fost un produs secundar al altceva?

Armin: Vă mulțumim că ați pus această întrebare! În timpul fazei de pre-producție a programului Sanctum 2, am experimentat foarte mult mecanisme diferite de gameplay. Au existat sugestii pentru a aduce tot felul de mecanisme de joc noi (în special mecanică care a extins partea RPG a jocului), dar undeva la mijlocul verii anului 2012 am decis să le eliminăm și să mergem la jocul de bază care este Tower Apărare și FPS. Ne-am dorit cu adevărat să ne concentrăm pe "design prin reducere", ceea ce înseamnă că am raționalizat și am făcut totul cât mai lent și mai concentrat, în loc să strângem noi caracteristici care nu sunt necesare în primul rând.

GS: Sper că nu faceți acest lucru greșit, dar cred că legătura Sanctum 2 a fost puternic influențată de jocurile mobile. Există un accent de UI și o aderare la un mic set de mecanisme de bază de gameplay care cred că mobil, din necesitate, a fost în evoluție. Sunt eu nebun sau nu Speranța de cafea, de asemenea, simt că dezvoltarea mobilă influențează dezvoltarea PC-ului în moduri subtile?

Armin: Ne-am propus să proiectăm un interfață utilă curată, dar în același timp și informativă în Sanctum 2. Nu pot să vorbesc pentru alți dezvoltatori, dar nu ne-am inspirat din jocurile mobile. Pentru noi, mai degrabă a fost că pur și simplu nu am vrut să aglomera ecranul cu prea multe lucruri. Sunt personal bucuros să văd că aceasta este direcția generală în care UI-ul în jocurile cu PC a trecut în ultimii ani, cu toate acestea este greu de spus dacă acest lucru se datorează jocurilor mobile care influențează PC-ul sau dacă este pentru că dezvoltatorii devin din ce în ce mai mult conștient de cât de important este designul UI incredibil de important, indiferent de platforma pe care se află jocul.

GS: Interfața lui Sanctum 2 duce la foarte puține neconcordanțe între platforme. A existat un proces sau o filosofie de proiectare care a permis echipei tale să realizeze asta?

Armin: După cum am menționat anterior, ne-am concentrat mult pe raționalizarea UI cât mai mult posibil. Filozofia "design by reduction" nu a fost o cale pe care am ales-o doar ca UI să traducă bine pe alte platforme, dar suntem foarte bucuroși că a făcut-o.

GS: Ați schimbat recent alocarea resurselor în coop. Poți să vorbești cu mine despre ce a dus la asta?

Armin: În vechiul nostru sistem, resursele ar scăpa de pe cer și oricine le-ar fi luat, ar putea construi lucruri. Acest lucru a funcționat bine dacă ați jucat cu prietenii dvs. prin chat-ul vocal, deoarece ați putea să vă planificați înainte și să decideți împreună ceea ce ați construit, unde ați construit-o și așa mai departe. Cu toate acestea, atunci când jucați cu străini, acesta a ajuns adesea într-un singur jucător care a luat resursele, în timp ce ceilalți s-au simțit lăsați și trebuiau să aștepte faza de acțiune. Am schimbat sistemul pentru a renunța la resurse pentru toți jucătorii, pe care am primit feedback foarte bun și jucătorii au fost cu adevărat fericiți.

Cu toate acestea, nu am fost încă pe deplin satisfăcuți, am vrut un sistem care să: a) funcționeze bine în sesiuni de co-op cu prietenii peste voce, b) să lucreze bine cu străini aleatorii și c) să permită jucătorilor să împartă resurse între ele și să delege toată clădirea unei singure persoane, dacă doreau acest lucru (ceva care a funcționat în primul nostru sistem de alocare a resurselor, dar nu al doilea).

Cel de-al treilea și ultimul sistem pe care îl folosim acum ignoră resursele complet și, în schimb, oferă resurse direct jucătorilor, dar le permite jucătorilor să "injecteze" resursele într-un altul, la fel ca atunci când injectați bani într-un turn pentru a-l actualiza. Suntem cu adevărat recunoscători pentru faptul că jucătorii au fost atât de răbdători cu noi, și suntem siguri că am creat un sistem care funcționează în toate situațiile, pentru tot felul de playstyles și preferințe!

GS: Scriitorii Notă: Da, aceasta este întrebarea mea despre Fanboy. E pentru copilul meu ... și pentru știință! Într-o notă personală, joc Sanctum 2 cu vârsta de 5 ani, iar sistemul vechi de alocare a resurselor a funcționat mai bine atunci când jucam cu un jucător mai puțin experimentat. Orice șansă de configurare a alocării resurselor?

Armin: Adăugarea de noi opțiuni este o solicitare pe care o obținem destul de des, dar este o mulțime de hassle pentru a face acest lucru în mod programabil. Dacă doriți doar ca un jucător să construiască lucruri, puteți să vă injectați întotdeauna toți banii în acel jucător la începutul fiecărei faze de construcție și veți avea același efect ca și cum ar fi scăzut doar o cutie de resurse.

GS: Drumul catre Elysion iese pe 26 iunie. Chiar ne vei pedepsi cu monștrii vindecători?

Armin: Da! Valuri în care ambii vindecători și dușmanii mari, cum ar fi Heavies sau Walker Warriors, sunt o astfel de durere. Din fericire, vindecătorii sunt destul de mari și zboară destul de în aer, astfel încât să nu aveți probleme de a le vătăma sau de a le lovi. Luați în considerare aducerea unui lunetist desemnat în hărți în care aveți probleme cu vindecătorii!

GS: Îmi puteți da mai multe informații despre mutație? Ce fel de mutații vom vedea?

Armin: Mutatorul scuipă mingi de goo care dublează baza HP a dușmanilor pe care îi lovesc. Și da, acest efect stivează. Deci, de îndată ce vezi Mutatori, cu siguranță vrei să-i dai prioritate să-i ucizi, mai întâi, pentru că dacă rămân nesupravegheați, ei vor face ca un val mic, nelegiuit de Walker Pups să fie cel mai rău coșmar al tău.

GS: Robotul de companie se luptă? Este actualizabil?

Armin: Desigur, companionul robotului G2 se luptă! De îndată ce vede un dușman care vrea să te rănească pe tine sau pe miez, el va alerga și-l va pumnii în față. Vrem ca G2 să fie cel mai bun prieten al Core Guardian - util în luptă, dar și suport moral și emoțional. Iată prima noastră artă a conceptului de G2:

"Eu cred în U!"

GS: A existat o discuție despre suportul PS4 și XBox One? Îți poți dezvălui detalii?

Armin: Nu am nici o idee, nici măcar nu am discutat deloc, deci nu pot spune nimic în acest moment.

GS: Ce credeți că a fost cel mai satisfăcător răspuns al fanilor la Sanctum 2 până acum?

Armin: Este foarte greu să alegi răspunsul cel mai plin de fani pentru Sanctum 2, sunt atât de multe lucruri pe care jucătorii le fac să ne motiveze! Nu postăm frecvent pe forumurile Steam, dar ne plimbăm foarte mult și este minunat să vedem ghiduri de joc și fanii de artă de către oameni care se află într-adevăr în universul Sanctum. Și, de asemenea, acest videoclip: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Înfășurați-o

Notă pentru cititori, robotul arată că va adăuga cu siguranță o anumită levitate, dar veți avea nevoie de el atunci când vrăjitorii vindecători și mutatori vor apărea? Pregătește-te pentru o luptă minunată. Road to Elysion pentru lansarea lui Sanctum 2 pe data de 26 iunie. Mult noroc!