Shouting la Prieteni pentru Fun & colon; Un interviu cu Henry Smith & sol, Jocuri de bere de dormit

Posted on
Autor: John Pratt
Data Creației: 18 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 21 Noiembrie 2024
Anonim
Shouting la Prieteni pentru Fun & colon; Un interviu cu Henry Smith & sol, Jocuri de bere de dormit - Jocuri
Shouting la Prieteni pentru Fun & colon; Un interviu cu Henry Smith & sol, Jocuri de bere de dormit - Jocuri

Nu mulți oameni ajung să lucreze la dezvoltatorul renumit de RPG BioWare, dar un om a făcut-o. Și a renunțat.


După opt ani de jocuri de programare cum ar fi era dragonilor și Efect de masă, Henry Smith a părăsit BioWare pentru a începe să lucreze la propriile jocuri indie, în cadrul jocului Monkey Sleeping Beast, iar în cei trei ani de atunci, primul și singurul său joc până acum, Spaceteam, a câștigat numeroase premii, a avut un club de membri cu succes Kickstarted și continuă să fie puternic, cu mii de oameni nervoși și stresați din întreaga lume continuând să strige unii pe alții.

Am avut șansa de a vorbi cu Henry despre longevitatea jocului popular multiplayer local, experiența lui Kickstarter, motivațiile lui și ce înseamnă să fii un dezvoltator independent de jocuri.

Care a fost viziunea ta atunci când ai început să lucrezi la Spaceteam?


am crezut Spaceteam ar fi un joc gratuit rapid pentru a fi utilizat ca o carte de vizită și pentru a permite oamenilor să încerce să le vândă jocul "real", care ar fi mult mai ambițios. Dar a fost atat de distractiv sa fac si sa rezonez cu atat de multi oameni pe care l-am mentinut in continuare. Cred că este logic să ne concentrăm asupra lui, în timp ce el încă are atenția oamenilor.

Cum a Spaceteam a evoluat în ultimii ani?

A fost cu siguranță o călătorie neașteptată!

Am adăugat noi caracteristici și provocări și am făcut o versiune Android. Am creat Spaceteam Clubul amiralilor și a avut loc la nivel mondial Spaceteam turneu. Am tradus jocul în zece noi limbi, cele mai recente șase fiind lansate săptămâna trecută! Am făcut versiuni personalizate pentru diferiți clienți comision. Și lucrez la două versiuni oficiale noi: unul pentru copii mai tineri și unul pentru predarea limbii engleze ca a doua limbă.


Unde vrei să iei Spaceteam în viitor?

Sunt neliniștit și entuziasmat de noile idei de joc. Nu vreau Spaceteam să dispar, așa că încerc să trec torța pe jucători oferindu-le instrumentele necesare pentru a păstra jocul interesant. Lexicogulatorul este un exemplu, deoarece permite oamenilor să adauge propriile cuvinte și fraze în joc.

Cum ați venit cu proiectul Kickstarter pentru Spaceteam Admiral's Club?

După Spaceteam, Am decis că vreau să continuu să fac jocuri gratuite. S-a simțit eliberator Spaceteam departe. Stilul de joc, de asemenea, nu se potrivea modelelor de afaceri tradiționale, și urăsc anunțurile cu o pasiune. Dar am vrut ca oamenii să mă poată susține, în mod ideal, folosind un model "plătiți-vă-ce-puteți". De asemenea, am vrut să creez o comunitate în jurul jocului și o legătură mai puternică cu jucătorii.

Am decis ca Kickstarter să se potrivească cu aceste nevoi și avea o regulă de finanțare "totul sau nimic", ceea ce era important. Trebuia să știu dacă a fost posibil să mă finanțez în acest fel înainte de a mă angaja. Dacă nu a reușit, am fost gata să percepem bani pentru viitoarele mele jocuri.

Cum a fost experiența dvs. cu Kickstarter?

Prima campanie de fapt făcut dar a venit atît de aproape încât am încercat să o mai reiau aproape imediat, iar a doua oară am reușit. A fost o grămadă de muncă grea și pregătirea pentru a dura câteva luni.

Planificați să începeți jocurile viitoare?

Probabil nu o voi mai face. Când banii Kickstarter se termină, plănuiesc să trec la Patreon, care este un sistem similar de finanțare a mulțimilor, care pare a fi o potrivire foarte bună.

A trecut un an de la terminarea Kickstarterului; de ce nu au propus jocurile, Blabyrinth și pus la punct, a fost îndeplinită încă?

A trecut un an, dar o parte din acel timp a fost dedicată proiectelor care nu făceau parte din terenul inițial. A fost ceva de așteptat. Două proiecte în special: Spaceteam ESL și o versiune personalizată privată, amândouă au luat ceva timp, dar au și atașat bani externi, deci nu au avut impact asupra fondurilor Kickstarter.

Care este starea actuală a Blabyrinth?

Blabyrinth a fost pusă în așteptare pentru câteva luni, dar acum sunt în plină producție.Sper că ar fi gata până la sfârșitul anului, dar ar putea dura mai mult.

Face pus la punct inca exista?

pus la punct nu sa schimbat de la prototipul meu inițial. Sunt încă încântat de asta, dar este a mult joc mai ambițios, deci odată Blabyrinth este terminat, ar putea avea sens să lucrați la unele jocuri mai mici care au dus la el. Am mai avut niște idei noi și voi cere membrilor Clubului Amiral să vadă ce gândesc ei!

Ce parte ar avea jocurile mai mici în dezvoltarea lui pus la punct?

Există mai multe aspecte pe care cred că ar putea fi explorate mai întâi în jocuri mai mici:

  • O galaxie procedurală dar deterministă de stele și planete
  • Modele de nave modulare
  • Seturi de control tactil inerțiale
  • Fenomenele spațiului, cum ar fi nobilele, găurile negre, "stardust" cu dinamica fluidelor

Orice dintre aceste idei ar putea începe ca un joc mai simplu și apoi să crească în ceea ce mi-am imaginat pus la punct să fie, sau ar putea ajunge într-o altă direcție. Dar am și mai multe idei pentru jocurile locale multiplayer care au crescut de la munca mea Spaceteam și Blabyrinth, astfel încât ar putea avea sens să continuăm pe această cale în schimb dacă oamenii sunt încântați de asta.

Cum joacă jocuri mai mici un rol în procesul de dezvoltare pentru proiecte mai ambițioase?

Cred că jocurile mai mici pot juca un rol foarte important într-un proiect mai mare, acționând ca pietre de trecere și, de asemenea, filtrând idei, în sau în afara, pentru jocul mai mare.

Pentru un singur lucru, puteți experimenta și rafina un anumit aspect sau o caracteristică și apoi îl puteți încorpora în jocul mai mare utilizând tot ceea ce ați învățat. În al doilea rând, este posibil ca unele idei pentru jocul mare să nu funcționeze sau nu sunt distractive și este mult mai puțin dureros să descoperi asta într-un mic joc.

De asemenea, cred că este o bună practică pentru mine să mă concentrez pe idei mai mici, pentru că este ușor ca ideile mele să crească la dimensiuni nesustenabile; Cred că este destul de comun să vrei ca jocul tău să aibă totul!

Cu atât de multe idei noi, termenele sunt doar inutile?

Termenele limită sunt utile atunci când un joc este în plină producție, dar mai puțin atunci când se află în faza de proiectare și prototip. În mod special, proiectul Kickstarter nu a avut termene sau date de lansare, deoarece ideile încă se mai formează. Am făcut estimări, dar, de asemenea, am făcut clar că programul, și chiar jocurile în sine, au fost supuse schimbării. Acestea fiind spuse, încă mai aștept cu nerăbdare să lucrez la Shipshape!

Care sunt motivațiile dvs. pentru dezvoltarea pe mobil?

Am ales mobil deoarece factorul de formă mai mic mă forțează să-mi păstrez ideile și interfețele simple, despre care știu că am nevoie de ajutor. Este și mai accesibil și îmi place să ating lucrurile.

Te-ai gândit să-ți dezvolți jocurile pentru PC?

Spaceteam mi-a dat seama că mobilul este excelent pentru experiențele locale interesante pentru multiplayeri, pe care vreau să le explorez mai mult, așa că am de gând să rămân cu asta acum. Cu toate acestea, am avut câteva idei care implică un ecran partajat mare, precum și dispozitive mobile.

Te inspirai din orice joc multiplayer local?

Majoritatea jocurilor multiplayer de care mă inspir sunt jocurile fizice de bord. De fapt, există jocuri de inspirație pentru fiecare dintre cele trei idei de joc primare:

  • Spaceteam (Alertă spațială)
  • Blabyrinth (Evadare: Blestemul Templului)
  • pus la punct (Galaxy Trucker)

Spaceteam a fost, de asemenea, inspirat de "jocul folcloric digital" Johann Sebastian Joust, pe care il iubesc. Celălalt joc multiplayer local care ma inspirat recent este Drawful.

Credeți că jocurile locale multiplayer au luat o parte din spate de la sfârșitul jocului multiplayer online?

Nu cred că aceste jocuri au luat o spate de loc. Jocul online multiplayer este mai popular cu siguranță, dar multiplayerul local a fost întotdeauna în jur și acum devine tot mai popular ca niciodată.

Ne-am întors din LA pentru a găsi un cub purpuriu misterios care ne aștepta. Mulțumim din nou lui @AMazeFest și tuturor judecătorilor! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20 iunie 2013

Cum te-a tratat scena indie?

Scena indie din Montreal și din întreaga lume a fost incredibil de susținută și primitoare. Îi încurajez pe oameni să încerce să-și facă propriile jocuri mici.

Vă vedeți că experiențele voastre devin mai frecvente printre altele?

Cred că vom vedea tot mai mulți indieni, dar cred că experiențele noastre vor fi foarte diferite. Acesta este unul dintre cele mai bune lucruri despre a fi independent!

Cum au diferi experiențele dvs. între jocurile Sleeping Beast Games și BioWare?

Este foarte greu să compari munca pentru tine în comparație cu munca pentru o companie de 400 de persoane care face parte dintr-o companie de 10.000 de persoane în valoare de mai multe miliarde de dolari. Experientele mele au fost ... diferite.

Ce te-a determinat sa lasi un atelier de joc major pentru a merge indie?

Mi-a placut timpul la BioWare, dar incercam mereu sa imi fac propriile jocuri pe margine, iar acest lucru a devenit mai greu de facut dupa ce BioWare a fost cumparat de EA. De asemenea, am fost gata pentru o schimbare de ritm și peisaj după ce am fost la BioWare timp de opt ani.

Cu toate acestea, nu mă așteptam să fac singuri bani, așa că planul meu a fost să iau o pauză de un an și apoi să încerc să mă întorc la muncă. Sunt foarte recunoscător că am reușit să rămân durabil pentru acest timp.

Cum ați găsit sustenabilitatea?

Când am părăsit compania BioWare, am avut de-a face cu aproximativ un an de economii. Tocmai am presupus că, după un an, banii ar fi terminat. Era o presupunere sigură și practică; majoritatea companiilor nu fac bani în primii lor doi ani, iar cei mai mulți dezvoltatori nu au un rezultat până când nu au făcut mai multe jocuri. Scopul meu era să fac jocuri pe care am vrut să le joc, nu neapărat să câștig bani.

Economiile mele inițiale au durat puțin mai mult de un an și, în același timp, Spaceteam a început să facă niște bani. Nu era un salariu, dar era suficient să continuăm. Apoi s-au prezentat alte oportunități, iar eu aproape întotdeauna am spus "Da". Până în prezent, de aici provin de la banii mei:

  • Economii personale
  • Spaceteam în achiziții în aplicație
  • Acordați bani de la un festival
  • Comisioane pentru versiuni personalizate (3 până în prezent)
  • Acordați bani de la o universitate
  • Lucrări contractuale pentru compania unui prieten
  • Finanțarea de la Kickstarter
  • Humilous Bundle redevențe

Ea funcționează până acum, dar nu știu de unde vor veni banii în viitor, probabil o combinație a acestor lucruri și a altora.

Ce credeți că dezvoltatorii independenți trebuie să știe despre găsirea durabilității?

Sfatul meu pentru alți indieni este: nu vă bazați pe jocul dvs. prin intermediul canalelor tradiționale. Nimeni nu știe formula pentru succes. Fiți pregătit să faceți alte lucruri pentru a vă sprijini dezvoltarea jocului. Fii deschis pentru idei nebunești.

Pentru mai multe idei nebunești de la Henry Smith / Jocuri Beast Sleeping, urmați-l pe Twitter @hengineer, și pe site-ul său oficial, sleepingbeastgames.com.

Și nu uitați să descărcați Spaceteam gratuit acum pe iOS, Android și Amazon; vocile tale vor fi recunoscatoare pentru exercitii.

Interviul a fost editat pentru o lungime și claritate.