SPACE HULK & excl. Controlul complet al CEO Thomas Lund dezvăluie planurile DLC viitoare și colon; Modul Co-op și virgulă; Editor de hărți și mai multe & excl.

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Creației: 17 Iunie 2021
Data Actualizării: 2 Noiembrie 2024
Anonim
SPACE HULK & excl. Controlul complet al CEO Thomas Lund dezvăluie planurile DLC viitoare și colon; Modul Co-op și virgulă; Editor de hărți și mai multe & excl. - Jocuri
SPACE HULK & excl. Controlul complet al CEO Thomas Lund dezvăluie planurile DLC viitoare și colon; Modul Co-op și virgulă; Editor de hărți și mai multe & excl. - Jocuri

Conţinut

Pentru prima dată în peste 17 ani, Space Hulk se întoarce în regiunea jocurilor video, mulțumită dezvoltatorului de la Full Commerce din Copenhaga. M-am așezat să vorbesc cu directorul executiv al dezvoltatorului Thomas Lund pentru a obține cele mai recente detalii despre joc și despre ciclul său de dezvoltare, precum și despre originile și viitorul acestuia.


Cum a fost prima dată echipa interesată să aducă în joc jocuri de acest fel foarte bine văzute?

Este unul din acele lucruri, unde se întoarce la visul copilariei de a putea face unul dintre acele jocuri pe care le-ai jucat când erai mai tânăr. Unul dintre prietenii mei a avut Space Hulk, în vremurile bune când eram încă tânăr. Am jucat asta, și toate jocurile EA pentru DOS și Amiga. În cele din urmă, când au lansat cea de-a treia ediție aici, în 2009, am reușit să obțin o copie a jocului de bord ediție limitată.

A fost întotdeauna unul dintre acele jocuri fantastice. Regulile nu sunt atât de complicate, dar este doar acest pachet frumos, foarte cool, unde este ușor să începeți, dar este într-adevăr greu de învins. Are multe din aceste elemente clasice cool și a fost întotdeauna un joc pe care l-am dorit să-l fac. Unele dintre primele prototipuri pe care le-am făcut în cadrul companiei au fost Space Hulk, dar într-un alt pachet.


Dintr-o dată, stăteam la GDC anul trecut pe chat cu [co-fondatorul Games Workshop] Ian Livingston, fără să știe că el era el. Am continuat să-l pun la dispoziție lui Space Hulk fără să știe asta. Apoi mi-a dat cartea de vizită, mă introduce la șeful licențierii atelierului de jocuri, și aici suntem.

Mă gândesc: "Oh, omule. Asta nu se întâmplă jucătorilor ca mine, nu? Nu se întâmplă doar așa. "Prin urmare, a avea șansa de a face Space Hulk a fost un vis pentru mine și pentru echipă. Aceste licențe nu plutesc în jur. Mai ales nu pentru niște independenți mici ca noi.

Games Workshop nu este cunoscut pentru abordarea sa liberală față de IP-urile sale. Ați avut probleme de licențiere pe parcursul proiectului?

De fapt nu. Inițial și tot parcursul proiectului au fost fantastice cu care să lucreze. Au fost foarte sustinatori. Am ajuns destul de liberi pe probleme în care mă gândesc, "Oh, ce facem aici?"


Ei spun: "Haideți cu cum ar arăta interioarele navelor spațiale. Nu am definit-o. Deci da-i drumul. Dacă arată 40k, este de 40k. "A fost grozav. În calitate de fanboy, de asemenea, echipa, este absurd de mare, fiind capabil să pună lucrurile înapoi în lore. Suntem fericiți.

Poți să vorbești, cât de mult poți, despre ce elemente noi ale lorei pe care le-ați adus la masă pentru acest timp în jurul Space Hulk?

Ne-am blocat foarte aproape de a treia ediție a jocului. În ceea ce privește regulile, nu am făcut prea multe. Sunt în principal vizuale. Când am început proiectul, ne-am uitat de fapt la jocurile de la bord și la jocurile EA vechi și am spus: "Ei bine, am putea să scăpăm doar de a face plăcile și de a face un fel de joc de sus în jos. Dar, ceea ce am vrut cu adevărat să facem a fost să primim acel sentiment îngust de claustrofobie de a alerga pe coridoare.


Privind la jocurile vechi de EA, era vorba de toate grafica pixelată. Pentru moment, a fost fantastic; dar pentru moment, pare plictisitor, și nu prea 40k. Deci, am făcut coridoare și plafoane și altare mici. Cum arată în interiorul unei nave distante? Nu știu. Am luat o mulțime de elemente din materialul pe care l-am găsit în 40k. Pergamente, sigilii de puritate, întregul stil gotic și uita-te la modul în care sunt construite bisericile în interior. Am încercat să punem asta într-un mediu 3D. Acestea sunt, în esență, părțile mai mari cu care lucrăm. Un aspect modern, 3D, la interiorul navelor spațiale din universul de 40k.

Ce elemente din jocul de bord au fost lăsate afară? Ce elemente noi au fost incluse care nu erau din jocul de bord?

Am stabilit cu o idee de bază că nu dorim să facem o traducere 1: 1 a jocului de bord. Am vrut să ne apropiem cât mai mult posibil, dar nu am vrut să intrăm și să mimezam cuvintele de zaruri, să mergem în jos și să avem secțiuni. Am vrut să-l construim ca un joc 3D. Când a obținut licența și a început producția reală, XCOM [Enemy Unknown] tocmai a ieșit și a arătat cât de netedă și frumoasă ai putea să faci jocuri pe bază de turnuri. Asta a fost bara pe care am vrut să o batăm.

Pe partea de joc de la bord, ne-am așezat cu regulamentul și ne-am uitat la fiecare regulă și am întrebat dacă lucrul acesta a funcționat într-un joc pe calculator sau este doar un joc de bord. De fiecare dată când am venit cu răspunsul că arăta bine într-un joc pe computer, nu l-am schimbat. Dar, dacă a existat ceva de dragul contabilității, atunci era vorba de discuții. Un exemplu este Flamerul Heavy. În regulile jocului de joc, acesta funcționează pe secțiuni astfel încât plăcile pe care le-ați construit nivelul dvs. sunt foarte clar definite ca bucăți de carton. În reguli, se spune că atunci când filmați Heavy Flamer, întreaga secțiune este aprinsă. Acest lucru funcționează perfect într-un joc de bord, pentru că este ușor să vedem că aici e piesa de carton. Dar, într-un joc video în care nu există secțiuni reale și cusăturile sunt invizibile, nu prea are sens că atunci când tragi un Flamer Heavy că uneori se lovește de o singură țiglă, alteori se aprinde o cameră întreagă. Cum explicați asta? Am schimbat acest lucru într-un sistem bazat pe șabloane, astfel încât zona ar fi o medie a ceea ce ar putea avea o secțiune în termeni de plăci.

Un alt exemplu: în jocul de bord, odată ce mutați un personaj, nu vi se permite să reveniți la el. E un alt lucru de contabilitate. Dacă aveți la bord mai mult de 20 de Genesale, nu doriți să urmăriți fiecare persoană și câte puncte de acțiune are. Într-un joc video, puteți avea computerul să țină evidența cine are puncte de acțiune rămase, și puteți întotdeauna să vă întoarceți la el și să efectuați mai multe mișcări. E mai natural. Aceste tipuri de lucruri, am intrat și le-am făcut mai raționalizate ca un joc pe calculator.

Cum sa dezvoltat editorul hărții în jurul jocului? Ce caracteristici unice sau speciale vor fi incluse?

Am avut un editor de nivel deja de la începutul proiectului, din unul dintre jocurile noastre anterioare. Ceea ce am făcut a fost să ne uităm la jocul de bord și cum este construit. Aceste bucăți sunt ca niște cărămizi LEGO; le puteți împărți împreună și dintr-o dată, în cinci minute, ați construit un nivel de bază. Aceste instrumente interne sunt ceva pe care dorim să-l polonez pentru utilizatorii finali. Puteți să faceți clic pe acest coridor și să spuneți: "Vreau acest tip de țiglă, cu această schemă de iluminare".

Faceți clic pe, faceți clic pe, faceți clic pe și puteți foarte ușor să creați nivele și să le distribuiți prietenilor. Puteți să le încărcați în server și toți ceilalți în jur îl pot vedea într-un sistem de tip iTunes de tip Top 10 cel mai jucat sau cel mai bine cotat. Le puteți descărca în mod liber pentru orice joc.


În plus, avem un editor de logică pe care încă lucrăm. Mai mult sau mai puțin, vă permite să trageți și să plasați logica în nivel. Poți să spui: "Dacă un Terminator cu Heavy Flamers face pași pe această piesă, atunci ușa se deschide." În prezent, este un instrument intern pe care îl codificăm în fișiere .xml. Vrem să o lustruim astfel încât toată lumea să poată face ceea ce am făcut.

Mergând mai departe pe drum, va sperăm că va menține Space Hulk în viață de mulți ani pentru oamenii care creează conținut și care le furnizează tipuri suplimentare de plăci și scheme de culori.

Ai făcut niște cazări speciale pentru moderi? Atelier de abur?

Vom cerceta Steam Workshop și cum putem să o integrăm cât mai mult posibil acolo unde mai are sens. Dar, de asemenea, în același timp, dorim să permitem platforma multi-platformă a acestui joc, astfel încât orice tehnologie pe care am construit-o în acest mod pentru a partaja sau moda jocuri sau niveluri sau logică este, de asemenea, ceva care funcționează în jos pe iPad, sau dacă vom veni mai târziu la versiunile Android. Totul este integrat. Dacă ne apropiem prea mult de Steam Workshop, deodată este singurul loc în care oamenii vor putea să partajeze conținutul și vrem ca oamenii să poată juca jocul oriunde s-ar afla.

Pe cealaltă parte a monedei, cu titlul licențiat de Workshop de Jocuri, este că va trebui să fie un fel de lucru care îi împiedică pe oameni să arunce un iepuraș pufos în joc. Ceva trebuie să fie reglementat într-un fel, dar nu am avut timp să ne așezăm și să ne uităm la modul în care vom face acea parte.

Ce fel de varietate ne putem aștepta să vedem din punct de vedere al armamentului unitar, al apartenenței la capitole, al diferitelor nivele și seturi de plăci, etc.?

Pentru eliberarea inițială, va conține o campanie de sânge înger (două, de fapt, inclusiv campania de instruire care duce până la Sinul Damnării, care este cea de-a 12-a misiune în a 3-a ediție a jocului). Ai numit eroi care au o varietate diferită de arme. Aveți băieții clasici puternici ai Storm Bolter, aveți un fulger fulger, un flamer greu, o lanț de lanț, o sabie de putere, un ciocan Thunder și un scut de furtună și un tun de asalt.

În plus, Calistarius, bibliotecarul care mai târziu se transformă în Mephiston, [/ SPOILERS] este, de asemenea, în joc și are unele puteri psihice. Are o furtună Psyking care poate scoate o zonă întreagă, un scut de forță care poate fi scos pe o țiglă și o blochează pentru o întoarcere. Atâta timp cât are putere psihică, este imbatabil în luptă strânsă, dar odată ce a fugit, este doar un tip obișnuit.

Cu asta o să livrăm. Lucrăm deja la campanii suplimentare pentru ao extinde. Vrem să furnizăm hărți spațioase mai mari, pachete de capitole (de exemplu, capitolele Space Wolf care vin cu propria campanie Wolf Guard). Acelasi lucru se intampla si pentru Dark Angels cu o campanie Deathwing. Vrem să luăm capitole și să facem o mică campanie care să vină cu ea, care să aducă în ea o experiență. De asemenea, vom avea campanii mai mari pe care le poate juca orice capitol.

Terminatorii pe care îi creați sunt cel mai probabil reprezentați într-un joc video de 40k, cu fiecare detaliu mic. Încercăm cu adevărat să jucăm până la urmă și să o facem corect.


În ceea ce privește personalizarea, acest lucru are ca efect că, diferit de alte jocuri precum Dawn of War, nu vină cu un pictor de armată. Chiar dorim să facem acest lucru în mod corect, în loc să luăm sângele de sânge și să-l colorăm cu albastru. Asta nu-l face un Ultramarin. Aveți toate insigne diferite, aveți diferite arme și podoabe. Așadar, ceea ce vom ieși odată cu primirea pachetului pentru primul capitol este un personalizator, astfel încât să puteți spune: "Pentru Sângele Îngeri, îmi personalizez propria mea și le numesc. Apoi, pe măsură ce trec prin joc, deblochez lucruri diferite pentru el. "Același lucru se va întâmpla și pentru pachetul Ultramarine. Puteți personaliza acest Ultramarine, dar nu îl puteți picta doar în culorile curcubeului. Vrem să o facem corect.

Ce fel de schimbări majore de joc vor juca jucătorii atunci când vor prelua rolul Genesteilor în jocurile multiplayer PvP?

În meciurile pentru multiplayeri, va fi foarte similar cu jocul de bord. Space Hulk, ca atare, este foarte mult un joc Terminator. Genestealers-ul va avea un UI diferit pe care îl puteți juca. Ia niște contoare de bile, du-te și pune-le pe tablă și vezi dacă poate ucide Terminatorii în orice fel posibil. Jucătorul va avea exact același joc, practic. El va fi furajul de tun, dar un inamic mult mai inteligent decât AI va fi vreodată. Este încă cool, dar este cu siguranță un joc Terminator dacă mă întrebi (întotdeauna mi-a plăcut să joc Terminatorii mai bine).


Vorbind despre multiplayer, există modalități diferite pe care le puteți juca în jocurile multiplayer. Vom ieși în prima versiune cu două moduri diferite de a vă juca un loc fierbinte unul împotriva celuilalt. Poți să iei un computer sau iPad și să te joci la fel ca jocul de bord, faci pass-n-play. Space Hulk a fost întotdeauna un joc de bord în care ați putea să îl dețineți, dar găsirea pe cineva la care să se joace poate fi greu. Așadar, am adăugat modul multiplayer versus modul online pentru a vă permite să jucați împotriva unor persoane sau prieteni aleatorii. Puteți avea mai multe jocuri, până la cinci, în același timp. Ia-ti randul, va apare o notificare spunandu-i-i randul impotriva lui Joel, asa ca dau click pe el si ma rog acolo si ma intorc la joc cu Michael.

Puteți să începeți un joc pe PC și apoi să mergeți în autobuz și să continuați exact același joc pe iPad-ul dvs., apoi să terminați jocul de pe PC acasă sau într-o casă a unui prieten. Ceea ce mă face cel mai mult ca un fan este faptul că lucrăm foarte mult la un pachet de co-op pe care îl vom elibera gratuit, astfel încât să puteți juca cu mai mulți prieteni împotriva AI. Aproape am terminat cu niște nivele noi. Fiecare jucator va controla o echipa de Terminatori si vei lucra impreuna pentru a trece prin nivele. S-ar putea ca o echipă să atace și să preia camera mașinilor pentru a porni motoarele care deschid niște ușile de explozie, astfel încât celelalte echipe să poată scăpa și să termine Brood Lords.

Jocul original de bord și fiecare repetare a acestuia de când a fost destul de strict Imperial Space Marines vs Genestealers. V-ați distrat ideea de a include și alte forțe Imperiale sau Tyranide? Chiar și Eldar, Orcii sau Daemoni?

Este unul din acele locuri unde ai lovit împotriva a ceea ce este Space Hulk. Definiția atelierului de jocuri, și ce conține licența, este Terminatorii imperiali față de generaliști. Acestea sunt granițele pe care le avem înăuntru. Odată ce faci Cavalerii Gray vs. Daemons, ar fi super cool și, de fapt, arată la fel. Dar nu este Space Hulk. Acesta este un joc diferit, și poate într-o zi vom face o lovitură la asta. Dar, când te uiți la Space Hulk ca un pachet și o licență, e setat. Acest lucru are încă loc pentru diferite capitole, chiar și arme diferite care ar fi putut să nu fi fost acolo înainte. Se deschide chiar și pentru a privi un pic mai aproape de codul Tyranid și a vedea diferitele variante ale Genestealers. Mai departe, ne uităm la introducerea diferitelor tipuri de Genestealers.

Ce v-ați planificat în ceea ce privește viitorul DLC?

Cât de mult posibil și cât mai mult posibil.Nu o să facem asta și să ne întoarcem spatele. Este șansa noastră pentru noi să facem un joc pe care îl iubim și să-l extindem pe cât posibil și să-l jucăm în mod diferit. După această primă lansare, adăugăm gratuit editorul de nivel și funcționalitatea co-op. Intrăm apoi în a face aceste campanii cu niște carcase spațioase mai mari în ele. Vom adăuga mai multe capitole pe care vrem să le primim. Care dintre ele și în ce ordine nu au fost încă hotărâte, dar cu siguranță ne dorim să vedem dacă putem face Lupii Spațiali, Îngerii Întunecați și Ultramarine ca mari și să vedem ce se întâmplă după aceea. Ne-am concentrat pe obținerea jocului pe diferite platforme, astfel încât toată lumea să poată juca pe dispozitivele pe care le au: tablete Android, descărcări digitale pe console. Cu siguranta mai multe arme si psihiatri.

Ce e asta, Michael? Da, Cyclone Launchers.

Ca un fanboy Space Hulk, la ce te simti cel mai mandru in aceasta noua versiune?

Grea intrebare. Sunt atât de multe mândri. Întreaga echipă a reușit să tragă acest lucru într-un mod care arata fantastic. Nu există nici o îndoială că suntem un mic studio independent și a fost o bătălie în ascensiune față de așteptări, dar cred că într-adevăr am făcut-o. Se recuperează de 40k. Sunt într-adevăr, într-adevăr, foarte mândru că sa dovedit a fi minunat. Obținerea oportunității de a face acest lucru ca un fanboy este doar absurdly awesome. Făcând-o la fani care nu au avut șansa să joace Space Hulk ca joc video turnat, rămânând atât de strâns la jocul de masă, dar încă o face într-un joc video care joacă minunat. Îi cunoști imediat pe Space Hulk. Toți testatorii noștri sunt extatici.

Ultimele comentarii?

Mulțumiri. Doar vă mulțumesc pentru orice sprijin. Suntem specializați în jocurile bazate pe ture și au existat atât de puține jocuri pe bază de turnuri de 40k. Ultimul a fost Poarta Chaosului și asta a fost, acum 15 ani? Orice sprijin pe care jucatorii il acorda acestui proiect va intra cu siguranta intr-un argument pentru noi si Workshop-ul Games that turn-based 40k este viabil si ar trebui sa facem mai mult.