Swatting & colon; Controversa jocurilor nedorite

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 6 Mai 2021
Data Actualizării: 5 Ianuarie 2025
Anonim
Swatting & colon; Controversa jocurilor nedorite - Jocuri
Swatting & colon; Controversa jocurilor nedorite - Jocuri

Câteva subiecte controversate legate de jocuri, cum ar fi personajele de joacă pentru femei și GamerGate, care implică și femei în dezvoltarea jocurilor și rolurile jurnalistice, sunt chestiuni controversate care s-au încălzit în acest an. Dar oa treia controversă ar putea deveni potențial mortală dacă ea ar fi dezbrăcată.


O nouă tendință în comportamentul online multiplayer a depășit acțiunile precum renunțarea la furie. Jucătorii sunt acum convingătoare pentru aplicarea legii, cum ar fi SWAT, să depună și să aresteze alți jucători ca o formă de represalii. Acest tip de hărțuire se numește swatting. Un gamer poate juca după ce a descoperit adresa IP a altui jucător, ceea ce le permite accesul la numele real și adresa fizică. Odată ce jucătorul are aceste informații, un apel anonim este trimis către victima care a comis o infracțiune gravă la domiciliu.

Gluma este luată în serios în instanță, unde este privită ca o infracțiune federală. 22 de ani, Nathan Hanshaw din Athol, Massachusetts, pledează vinovat de acuzațiile federale referitoare la farsă și a primit o sentință de 30 de luni. Pentru că el a reprezentat victima intenționată, Hanshaw a fost acuzat de parcă ar fi făcut amenințările. Acuzațiile sale includ amenințări interstatale și amenințări cu utilizarea unei arme de foc, fiecare având o pedeapsă maximă de cinci ani în închisoare. Cel de-al treilea conte, care amenință să folosească un explozibil, are o pedeapsă maximă de 10 ani în închisoare.


Nu numai că este o crimă, dar costă și bani. Potrivit FBI, care a început să convingă termenul în 2008, desfășurarea SWAT poate avea ca rezultat o sumă de până la 250.000 de dolari în banii contribuabililor. În cazul în care împușcătul este condamnat, aceștia (sau părinții lor) ar putea fi responsabili pentru orice sumă din acel cost.

Această tendință în glumele serioase nu numai că se referă la creșterea accelerată a inovării jocurilor video, ci și la responsabilitatea unui comportament adecvat, care trebuie, de asemenea, să țină pasul cu tendința. Acest tip de responsabilitate este oarecum necunoscut generațiilor anterioare. În timp ce au învățat sportivul sportiv în timp ce juca sporturi în aer liber, au crescut și au jucat jocuri de arcade și jocuri Nintendo Entertainment Systems, mașini fără capacitatea de a asocia între ele concurența mondială una împotriva celeilalte.

Millennialii, pe de altă parte, petrec mai mult timp concurând și interacționând în interior în spațiul cibernetic. Conform anchetei Anuale Gadgets, 76% dintre adolescenți joacă jocuri online. Dintre acești jucători, 79% se joacă online.


Anii adolescenților reprezintă o perioadă critică în timpul vieții persoanei în care ei încă dezvoltă abilități sociale, comportament bun și învățare despre responsabilitate. Unii părinți pot încerca cu adevărat să-și învețe copiii să joace în mod responsabil jocuri video, dar este un loc de muncă grea atunci când nu înțeleg cât de vast și competitiv este lumea online multiplicatoare cibernetică.

Cu recompensele de a avea succes în jocurile online, incluzând sponsorizări, creșterea traficului pe canalul YouTube, oportunități de eSport și chiar burse, jocurile de noroc pe Internet nu reprezintă o activitate nevinovată. Stimulentele sunt acum mai aproape ca niciodată la adolescenții care caută modalități ușoare de bani și oportunități, dar cu ce costuri?

Potrivit unui articol publicat într-un jurnal academic de la Universitatea Princeton, patru psihologi de la UCLA și Universitatea Carnegie Mellon, care studiază psihologia copilului și interacțiunea dintre computere și oameni, au remarcat modul în care comunicarea pe internet poate produce efecte sociale negative asupra copiilor. În mod specific, studiul lor a constatat o corelație între utilizarea internetului și depresie. Ei au descoperit, de asemenea, că utilizarea internetului în sine a cauzat scăderi ale bunăstării sociale.

Părinții nu trebuie să fie educați cu privire la modul în care să domine efectiv într-un meci multiplayer online, dar trebuie să fie familiarizați cu cultura jocurilor online înainte de a decide dacă copiii lor ar trebui să fie expuși la aceasta. În lumea cibernetică, nu există locuri de joacă pentru copii și cluburi de noapte făcute special pentru adulți. Lumea virtuală este o cutie de nisip în care toată lumea împărtășește aceleași jucării, dar nu toată lumea poate avea încredere ca un utilizator responsabil.

Indiferent de decizia lor, este important ca mașina să nu-și asume rolul de părinte. ESRB include această declarație în toate jocurile cu capabilități multiplayer online: "Interacțiunile online nu sunt evaluate de către ESRB". Singurul eveniment care menține comunitatea jocurilor video de a nu mai cădea într-o stare de incertitudine în ceea ce privește siguranța personală și securitatea colectării datelor este că niciun apel nu a dus la o moarte tragică. Este de datoria părinților și a industriei să contribuie la protejarea copiilor și a adreselor IP pentru a împiedica o întreagă cultură din dimineața pierderea nefericită a unui jucător.