Sword Coast Legends Review

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 22 Iunie 2021
Data Actualizării: 12 Decembrie 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
Video: Sword Coast Legends Review

Conţinut

Doar când m-am gândit Temnite si dragoni urma să obțină un altul bun joc, n-Space's Sword Coast Legends reușește să-mi distrugă speranțele în mod spectaculos, fără să-mi alimenteze nimic altceva decât un alt cui în sicriu pentru o versiune digitală a celui mai popular joc de roluri din lume.


Să fim clari: sunt un fiu al RPG-urilor, așa că am așteptat mult timp acest joc. Am urmărit remorci și ascultând interviuri, și mi-a fost clar că a fost o zi cumpărare.

Ce greșeală.

Din lupta prinsă între o moștenire strategică, o planificare bazată pe pauză și un joc de tip Diablo de tip kick-down-to-door la un mod multiplayer suprapus, care sa dovedit a fi liniștit, Sword Coast Legends reușește să dezamăgească aproape la fiecare nivel.

Să lăsăm jocul jos, nu?

Mecanica

În spatele fiecărui mare RPG, există un sistem minunat. Jucătorii își construiesc personajele de la capăt, creând scene de joc unice care vă vor purta (sau, dacă faceți ceva cu adevărat groaznic, trageți prin lovire și țipând) prin joc. cred Sword Coast Legends a avut potențialul de a face un sistem plăcut, dar se prăbușește în multe feluri.


Fiecare clasă de caractere are un număr surprinzător de arbori de talent. Asasinul meu aici avea opt de ales. Cu toate acestea, voi trebuie sa construiți pe larg, nu în mod specific, deoarece acești copaci sunt extrem de puțin adânci, găzduind nu mai mult de patru până la cinci abilități fiecare, împreună cu un număr de "ranguri up" pentru a face clic pe care sunt în mod obligatoriu obligatorii dacă doriți o anumită capacitate de a rămâne relevante niveluri.

Acest lucru ar fi putut fi rectificat prin includerea unor abilități mari, splashy, aproape de sfârșitul copacilor, care fac ceva unic. RPG-urile sunt cunoscute pentru că au abilități captivante de sfârșit de joc, care te fac să simți un sentiment de progres atunci când vine vorba de cât de departe ai venit personajul tău. În acest joc? Nu atat de mult. Abilitățile și pasivii vă amplifică daunele sau vă îmbunătățesc capacitatea de a preveni daunele, dar niciodată în moduri deosebit de interesante.


Luptă

O poțiune-chugging, jucator-revigorant slăbiciune, și nu în mod bun. Abilitățile jucătorilor nu sunt înrădăcinate într-un sistem bazat pe resurse, ci mai degrabă în cooldown-uri. O parte din acest lucru înseamnă că, din luptă, puteți aștepta să se termine cooldownul clerului (foarte scurt) pentru a vă putea vindeca înainte de a intra în următoarea luptă. Desigur, acest lucru nu este în întregime rău. Divinitate: Păcatul original, de exemplu, folosește lupta bazată pe cooldown. Cu toate acestea, în Divinitate, luptele sunt provocatoare pe baza întâlnirilor cu întâlniri și te așteaptă să fii vindecat pe deplin, altfel șansele sunt îngrozite pentru tine.

În Sword Coast, provocarea nu este acolo, mai ales atunci când poți să-ți dai personaje în jos pe o tonă metrică de poțiuni înaintea oricărei lupte pentru a-ți bate joc până la nivele ridicole, permițându-ți să-ți mușchii ușor dușmanii. Dacă acest lucru nu este suficient, puteți obține cu ușurință zeci de poțiuni de vindecare, folosind unul după celălalt, stil Diablo, ori de câte ori caracterul tău devine scăzut.

Cel mai ciudat lucru despre lupta din Sword Coast Legends este că nu pare să știe ce vrea să fie. Faptul că puteți să vă întrerupeți și să-i dați comenzile aliaților pare o idee ulterioară, deoarece jocul simte mult mai mult amintește de Diablo 2, este un stil satisfăcător de hack-and-slash pentru care este cunoscut jocul. Deci, jocul are elemente de ambele, dar aspectele plăcute ale niciuneia.

Campania

Nimic de a scrie acasă, dar nimic groaznic. Campania pornește de la fantezia ta tipică de fantezie, cu aventurieri și aventurieri întunecați, care se îndreaptă spre o căutare periculoasă. Nu veți fi atașați de membrii partidului de-a lungul drumului, dar jocul este plin de luptă și de opțiuni mici în fiecare căutare (chiar dacă aceste decizii vor afecta într-adevăr cantitatea de aur pe care o veți obține) . Ușile ușoare și tezaurele de comori abundă pentru a imita un clasic Temnite si dragoni experiență, dar asta nu face nimic pentru a răscumpăra povestea subțire de hârtie și lupta necorespunzătoare.

Nu voi numi jocul un cakewalk. Ea are câteva momente grele, dar "greu" în acest joc se simte mai mult ca un fluke. Mi-aș trimite câteodată petrecerea, mă distrugem în momente, reîncărcăm și apoi decidem să aruncăm în aer poțiuni, o resursă ușor accesibilă și rapid consumabilă, ceea ce face ca lupta anterioară să provoace un cakewalk.

Poate că, dacă ar exista consecințe asupra jucătorilor care cad sub inconștient (tot ce trebuie să faceți este să treceți un alt personaj pe acel personaj și să petreceți câteva secunde pentru a "stabiliza" și pentru a readuce inconștientul la luptă) sau dacă s-ar simți vreun simț al pericol sau angajament cu personajele și povestea, dar jocul este, în esență, fără greutate.

În ciuda acestor probleme, am găsit experiența oarecum plăcută. Acumularea de puncte de experiență și de aur, găsirea ușilor secrete și colectarea comorilor, acestea se potrivesc cursului din acest gen și, în acest sens, Sword Coast Legends nu dezamăgește. Cu toate acestea, nu reușește să aducă nimic la masă. Și, mai degrabă decât să descoperim în aceste tropuri, pare mulțumit să le jucăm drept, ceea ce se poate simți puțin depășit pentru un joc care a ieșit după Divinitate: Păcatul original și Piloni ai eternității, ambele jocuri recunoscute în cadrul genului, dar și intenția de a-și sculpta propria nișă.

Totuși, pentru toate astea, cred că jocul ar fi putut fi iertat dacă ar fi dat naștere unui singur lucru care într-adevăr a intrigat oamenii:

Multiplayer

Aici jocul s-ar fi putut desprinde. La urma urmei, conținutul creat de jucători poate deschide adesea jocul în moduri neașteptate. Jocul tune modul său "Dungeon Master" ca una din trăsăturile sale principale, intenția fiind de a crea propriile aventuri, complet cu temnițe și orașe. De fapt, jucătorul poate juca rolul de Dungeon Master pentru până la patru jucători online, citând dușmani, controlând cursurile lor de acțiune și, în general, fiind o neliniște în jurul valorii de jucători pentru a se ocupa de timpul lor.

Desigur, execuția în sine este ridicolă din nenumărate motive.

1. Nu puteți face temnițe, ci doar să le generați.

Alegeți un tileset, tipurile de monștri care vor apărea, mărimea și complexitatea și este făcut. Puteți să le furnizați camerei și să le umpleți cu mai mulți monștri dacă doriți, dar nu există o alegere reală implicată în aspectul propriu-zis.

2. Locații premeditate.

Aceasta face parte dintr-o problemă mult mai mare cu Sword Coast Legends. Vezi, jocul are o idee interesantă despre modul în care ar trebui să funcționeze caracterele. În special, că ar trebui să fie plug-n'-playable în orice aventură. Puteți juca pe cineva care găzduiește campania principală și vă va juca rolul și vă puteți alătura și aventurilor create de jucător. Acest lucru creează un interesant tip de mediu MMO-ish și vă oferă personaje persistente pentru a vă atașa.

Desigur, acest lucru înseamnă că jocul nu dorește să deveniți prea puternic prin obiectele magice și acumularea de bogăție - chiar până la sfârșitul campaniei principale, uneltele dvs. nu sunt deosebit de interesante.

Căutarea unor elemente mai puternice și mai interesante a reprezentat un element esențial în genul RPG, de la apariția lui Temnite si dragoni în sine. Dar jocul este frică să vă dea ceva uimitor din cauza sistemului multiplayer, deoarece personajul dvs. ar putea ajunge "prea puternic" în comparație cu alte personaje de același nivel.

Cea mai tristă modalitate în care jocul limitează acest lucru este de a pune un capac greu asupra cantității de comori pe care un Dungeon Master îl poate plasa pe zonă. Puteți avea trei cufere de comori pe o hartă. Nu, nu poți avea mai mult. Nu, nu puteți alege ce este în piept. Mai rău, acele cufere sunt adesea diminuate din punctul de vedere al calității articolelor, oferind o răsfățare de aur și poate un element magic slab.

Nu numai ca acest lucru arata ca modul DM nu incearca nici macar sa simuleze ideea adevarata din spatele Dungeon Mastering, dar arata, de asemenea, ca jocul este frica sa dea de fapt mainile.

Dungeon Delving

Din nou, un alt concept distractiv ruinat de mecanica jocului în sine, există un alt mod, în care Dungeon Master poate sa joacă un rol în a bate în jos pe aventurieri prin chemarea monștrii și a prelua controlul asupra lor, dar modul pare să fie la fel atunci când se execută numai cu jucătorii.

Jocul pune împreună o temniță aleatorie pentru tine și până la trei alți jucători pentru a trece prin. În ea, veți sacrifica totul în calea voastră. Bineînțeles, lupta jocului pare să se descompună în mod semnificativ la niveluri mai târzii, ceea ce este nefericit, din moment ce acest lucru este în mod clar ceva de făcut după campanie.

De fiecare dată când am intrat într-o dungeon, mi-am dat seama că puteam să plec cu ușurință pe cont propriu și să expediez de unul singur un întreg pachet de monștri, destinat unei partide de patru jucători, distrugând orice iluzie a unei dinamici de echipă pe măsură ce am ucis totul în căile noastre. Uneori am mâncat daune dintr-o capcană aleatorie sau două, dar am reușit să o remediem cu ușurință prin hrănirea poțiilor.

Acest lucru se întoarce la problemele mele cu lupta, care într-un fel se mărește când ai patru jucători reali la cârma: nu are nici un impact real. Dacă un jucător coboară, faceți clic pe jucătorul respectiv și îl aduceți înapoi. El chugs o poțiune, vindecă la plin, și este înapoi în fray. Dacă oamenii sunt scăzuți, puteți aștepta câteva secunde și puteți reveni la starea de sănătate maximă. Dacă izbutești o capcană, consecința este, din nou, să găsești o poțiune, deoarece raza și pagubele fiecărei capcane nu vor fi niciodată suficiente pentru a justifica pierderea timpului în căutarea lor.

In concluzie...

Mă simt înclinat să dau acestui joc cinci din zece, dar există ceva sub Sword Coast Legends asta mă face să ezităm. Există potențial aici, chiar dacă jocul este frică să-l îmbrățișeze. În timp ce ar fi nevoie de mai mult de câteva obstacole și soluții pentru a face acest joc să se simtă a Adevărat produsul final, dacă modul Dungeon Master este salvat, m-am putut vedea revenind la joc și m-am bucurat de mine.

Trăim într-o epocă în care, din păcate, versiunea lansată a unui joc este rareori produsul finit și, în timp ce cred Sword Coast Legends este un test de condamnare la acest lucru, pot spera ca n-Space face un efort pentru a salva ceea ce ar fi putut fi un fantastic RPG.

Până atunci, suntem blocați de un joc care se află în mijlocul unei crize de identitate între a fi un nebun Diablo clona sau RPG tactic proiectat crud.

6/10

Evaluarea noastră 6 Marca Dungeons and Dragons este marcată de un alt bătăuș, dar ar putea exista o strălucire de speranță în acest flop? Revizuit la: PC Ce înseamnă evaluările noastre