Vorbește cu Me & comma; Pt & perioada; 1 & colon; Romanul vizual occidental

Posted on
Autor: Morris Wright
Data Creației: 27 Aprilie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Vorbește cu Me & comma; Pt & perioada; 1 & colon; Romanul vizual occidental - Jocuri
Vorbește cu Me & comma; Pt & perioada; 1 & colon; Romanul vizual occidental - Jocuri

Conţinut

Cred că este corect să spun că toată lumea cu o pasiune pentru jocul de rol dorește un joc în care alegerile și posibilele sale finalități sunt incomensurabile. Eu, ca majoritatea, am amintiri frumoase ale zilei când mi-am dat seama că alegerile mele pot influența de fapt ce sa întâmplat în ceea ce am crezut că este o poveste statică. Dar cum definiți rolul de luare a deciziilor în jocurile video? La ce punct devine o poveste un joc?


Stimati ESTHER - CARTE PRETTY SAU VIDEO?

Cei mai mulți oameni ți-ar spune Dragă Esther, un joc lansat în 2009 de către dezvoltatorul thechineseroom, este cu greu un joc. În acest mod Half-Life 2, preluați controlul asupra unui explorator poetic. Naratorul dvs. (Voice? Body? Guide?) Schițează scrisori către o femeie pe nume Esther în timp ce rătăcesc o insulă pustie, dar senină verde. În timp ce rătăciți, primiți fragmente despre viața naratorului. Totul este foarte ambiguu, culminând într-o sosire ciudat deprimantă și nesatisfăcătoare la prăpastie.

Totul despre dragul Esther este că întotdeauna te îndrepți către una din câteva termene subtile. Experiența ta se va schimba de fiecare dată când joci jocul, deoarece insula generează geografie aleatoare pentru a te traversa. Trecutul și viitorul tău sunt puțin diferite, dar în cele din urmă scenariu.

În nici un moment, tu, jucătorul, faci o alegere. Interacțiunea cu programul real nu manipulează povestea. Totul este generat aleator. Serviți doar ca propulsie, navigând naratorul prin mediul înconjurător. Nu există o interacțiune reală cu nimic tangibil.


Deci, asta face Dragul Esther un joc real sau un film? Trebuie să apăsați butonul de redare pentru a viziona un film, deci contează dacă trebuie să țineți butonul în jos în timp ce rulează?

PARABILUL STANLEY - ALEGEȚI PSIHOSIA DUMNEAVOASTRĂ

Stanley Parable (2011), ca și Dragul Esther, este un mod creat pentru Half-Life 2. Spre deosebire de Dragul Esther, rezultatul The Stanley Parable se bazează complet pe alegerile pe care le faceți. Jocul funcționează ca un exercițiu de încredere: ești plopat într-un labirint literal și singurul tău ghid este un narator nemobilat care probabil are pentru tine.

Urmăriți sfatul naratorului și mergeți la o anumită doom sau încercați să scăpați de labirint? Această întrebare, împreună cu ruta pe care o luați și cât de repede ajungeți acolo, vă schimbă sfârșitul.

Partea tulburătoare din The Stanley Parable, totuși, este că deciziile tale încă te propulsează spre una din cele șase destinate. O mare parte a povestii este ideea de a fi liberă, dar în detrimentul supunerii voinței la păpuși. Nu știu despre tine, dar găsesc o aluzie destul de eronată de sine înțeles de jocurile video ca un întreg.


ILLUSIA ALEGERII

Deci, în ce moment opriți să luați decizii și începeți să alegeți terminații satisfăcătoare? Ceea ce separă romanul vizual de alegerea-a-ta-aventură de la real joc? Este pur și simplu nevoia de a oferi stimuli fizici pentru a progresa acțiunea? Sau este ideea că un jucător trebuie să-și manipuleze mediul într-o măsură care schimbă un rezultat? Poate, chiar, distincția provine de la o bucurie inerentă a povestirii, și nu de interacțiune deloc.

La sfârșitul zilei, ești în concluzie, nu? Ați investit timp și energie într-un joc și vă așteptați să fiți îndreptățiți. Dar care este cea mai satisfăcătoare recompensă? Este finalul care contează sau experiența?

Dacă ideea de alegere în jocurile de rol este ceva care te face să mergi, aici câteva lucruri pe care aș vrea să le aud opinii cu privire la:

  • Considerați că este inconsecvent cu dorința de jocuri bazate pe poveste, care vă oferă posibilități infinite, în timp ce vă bucurați de jocurile care vă dau una?
  • Îți place să te bucuri de un joc să crească sau să scadă cu probabilitatea de varietate în povestea lui?
  • Aventuri care nu necesită luarea deciziilor: un roman interactiv sau un joc video?

Dacă doriți să aflați mai multe despre conceptul de alegere în jocurile video (mai ales când vine vorba de moralitate), verificați acest studiu amplu și aprofundat.

Image credit: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/