Conţinut
- De ce există cărți greșite?
- Cercetarea și dezvoltarea sunt numai umane
- Cardurile nu există într-un vid
- Diversitatea formatelor
Fii Magic: Adunarea, Hearthstone, sau alte TCG sau CCG, veți găsi cărți care nu pot fi jucate de râs. Unii sunt atât de răi încât au devenit memuri în comunitățile lor.
În calitate de jucător, poate fi frustrant atunci când cardul rar al pachetului de reparații găsește o casă nu într-una din punțile dvs., ci în acea cutie mare de cărți neutilizate care stau în dulapul tău.
Sau, poate, credeți că ați găsit o carte cu un efect foarte interesant și interesant - o carte pe care ați vrea să o construiți pe o punte - doar pentru a observa că costul său de mana este dublu ceea ce credeți că ar trebui să fie.
Din păcate, cartile proaste sunt un rău necesar pentru genul TCG / CCG și totul se limitează la cât de complicat poate fi să proiectezi și să echilibrezi sute sau chiar mii de cărți.
De ce există cărți greșite?
În Magie (sau oricare ar fi UCG / CCG-ul) utopia R & D a cartilor, cartile proaste nu ar exista - la urma urmei, ce companie vrea ca consumatorii sa-si asocieze produsul cu un sentiment de dezamagire?
În lumea reală, lucrurile nu sunt la fel de simple - designul cardului este un proces foarte complicat și nuanțat, iar fiecare carte individuală, indiferent de cât de simplă sau de simplă, trebuie să fie construită cu atenție pentru a menține un echilibru competitiv.
Și acolo se află problema.
Într-un videoclip YouTube, Hearthstonedirectorul creativ Ben Brode discută unele dintre aceste aspecte, concentrându-se în mod special asupra alegerilor de design pe care le-au făcut cu una dintre cele mai defecte cărți din joc: Purify.
Este posibil ca videoclipul să nu fi răspuns la toate întrebările, dar când vă uitați la un card și gândiți-vă: "Ce credeau atunci când au creat acest lucru teribil?", Există trei lucruri pe care le veți lua în considerare: eroare umană, cărțile nu există în vid și diversitatea formatelor de redare.
Cercetarea și dezvoltarea sunt numai umane
Dacă există o astfel de lecție Magie C & D a învățat în ultimele două decenii și jumătate că au făcut greșeli în trecut și că vor face greșeli în viitor.
Cele mai notabile dintre aceste greșeli au ca rezultat, de obicei, o carte învechită, cum ar fi Skullclamp sau Siege Rhino, carduri care se încheie dominând scene lor competitive.
Alteori, ei vor proiecta carti ca ei gândi va fi puternic, dar realitatea le dovedește în mod inevitabil că este greșit. Un caz infamos despre asta a fost tipărirea lui Egotist disprețuitor, un card care costă de opt ori mana te-ai fi așteptat.
Iată un fragment de discuție internă pe care C & D a avut-o cu privire la carte:
Teoretic, cardul era destinat să joace frumos cu cărți care au jucat costuri mana scumpe (Riddle of Lightning, de exemplu), dar în cele din urmă, toți jucătorii au văzut în Egotist Scornful a fost un 8-mana 1/1 dork.
Cardurile nu există într-un vid
Natural, Magie Cercetarea și dezvoltarea se erodează pe marginea siguranței prin carduri intenționate care pot fi problematice pentru scena competitivă, deoarece singura modalitate de a face față acestor cărți după eliberarea lor este să le interzică complet.
S-ar putea să vă întrebați cum ar putea să se facă o carte atât de greu în timpul dezvoltării, încât aceasta să treacă de la "potențial problematică pentru jocul competitiv" la "citiți un articol pentru a încerca să vă dați seama de ce este așa de rău", dar nu vă faceți griji, nu de fapt unde mă duc cu asta.
Designerii jocurilor de cărți au depus mult efort în menținerea echilibrului delicat al metaameților lor competitivi și, în timp ce aceștia ar putea dori să fie anumite strategii prezent, poate că nu vor să fie ei prevalent.
Ia Alinierea Hedron, de exemplu - este o distracție plăcută, care este destul de puternică încât oamenii au reușit să obțină rezultate decente în turnee cu punțile Alignment. În multe moduri, Alinierea Hedron este visul unui bere.
Acestea fiind spuse, este, de asemenea, un card extrem de distractiv și, oricât de distractiv ar fi, ar fi destul de format, în cazul în care o astfel de platformă neconvențională a făcut-o la nivelul 1. Ce ar fi putut face R & D (sau ar fi putut) ce se întâmplă?
Ei bine, ei ar putea nu se potrivesc Alinierea lui Hedron în uitare și este posibil să fi redus puterea cardului în timpul dezvoltării - sau ar putea să reducă cardurile care ar fi a sustine puntea de aliniere Hedron.
Este posibil ca o carte ca Secret Salvage să fi avut costul de mana redus la 4 fără a împinge cardul în tărâmul de suprasolicitare. Cu toate acestea, o salvare secretă de 4 mana ar fi fost suficientă pentru a împinge punțile de Aliniere până la Nivelul 1.5.
Asta nu înseamnă că Secret Salvage este un card rău, dar este foarte posibil să existe și alte carduri care nu sunt la fel de puternice cum ar fi putut fi din cauza prezenței alinierii Hedron în Standard.
Diversitatea formatelor
În MTG, există două arhetipuri de format general: construite și limitate. În formatele construite, jucătorii au la dispoziție toate cărțile din colecția lor (atâta timp cât sunt formale legale) - în timp ce în jocurile limitate, jucătorii au acces doar la orice 45 sau 90 de cărți pe care le deschid din pachetele de rapel.
Ca atare, sunt construite și limitate grozav diferite, iar cercetarea și dezvoltarea cheltuiesc mult efort menținând ambele, ceea ce înseamnă că fiecare set nou introduce carduri pentru două metagame separate.
În timp ce un metamagazin construit constă doar din crema culturii, un pool limitat de cărți obligă jucătorii să ia în considerare un spectru mult mai larg de carduri.
Shepherd of the Lost este un absolut limitat all-star, dar este la fel de nepracticabil în Standard, cel mai mic din toate formatele construite - există pur și simplu opțiuni mult mai bune.
Acum, imaginați-vă cum ar putea arăta un card de umplutură pentru un jucător construit.
Nici măcar nu ați găsi un card "rău" într-unul din punțile preconstruite ale WotC și aceștia sunt în mod notoriu subminate chiar și pentru jocul construit în mod obișnuit, însă Wetland Sambar a văzut o bună utilizare în Khans din Tarkir limitat.
Și asta nu trebuie să mai vorbim de nenumăratele formate de joc, cum ar fi Commander, Cube sau Penny Dreadful, toate cu propriile lor baze de carduri unice.
Cardurile "rele" sunt necesare
Realitatea stării actuale a designului TCG / CCG este că nu există nicio modalitate de a evita cardurile "rele" atunci când designerii trebuie să jongleze atât de multe cărți diferite pentru atât de multe formate diferite și metagames.
Acesta poate fi deosebit de dur pe jocuri de cărți de hârtie, cum ar fi Magie, în cazul în care R & D nu are un mod realist de a negri cărți după ce au fost tipărite, forțându-le să fie mai conservatoare cu nivelul de putere al cărților.
Cu toate acestea, dacă începeți să vă deschideți la alte formate de joc, ați putea găsi că o mulțime de cărți "rău" au un loc în joc - și că acestea pot fi de fapt destul de redate în acele formate.