Elder Scrolls Online & colon; Mafioti & virgulă; Calitate vs. & perioadă; Cantitate & Quest;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Creației: 21 Iunie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & colon; Mafioti & virgulă; Calitate vs. & perioadă; Cantitate & Quest; - Jocuri
Elder Scrolls Online & colon; Mafioti & virgulă; Calitate vs. & perioadă; Cantitate & Quest; - Jocuri

Conţinut

Noi stim aia Elder Scrolls va avea zone mari, deschise, explorabile și temnite publice pentru ca jucătorii să se înrobească.

În cadrul MMO-urilor tradiționale, zone precum acestea sunt umplute cu mari cantități de monștri și lucruri de ucis. În general, aceasta este de a suplimenta cantitatea mare de jucători care se ocupă de aceste zone. Aceste MMO-uri generice vă dau "ucide 10 quest-uri de tip x", iar mulțimile fiecare oferă o experiență nelimitată, indiferent de dificultatea jucătorului individual. Sunt necesare câmpuri mari pline de mulțimi. În jocurile Elder Scrolls, jucătorii sunt obișnuiți cu expansiuni mari de zone deschise explorabile dotate cu dușmani provocatori, mult mai asemănători cu realitățile sălbatice și cu sălbăticia lumii reale. Dacă acest joc este ceva asemănător cu un joc ES, sunt sigur că nu vor fi multe quest-uri "ucide x suma y monstru".


Dacă TESO are aceleași niveluri de experiență ca și jocurile tradiționale, în cazul în care folosirea reușită a abilităților tale câștigă experiența, având mari cantități de mulțimi nu va fi o necesitate.

Ar fi posibil să punem la suprafață terenul cu o calitate superioară (mulțimi mari de sănătate / provocatoare, desigur cu o dificultate de scalare pentru tipul singur într-o zonă de la 2 dimineața), care în general necesită mai mulți oameni să se ocupe. Deci dezvoltatorii au acum un mediu în care pot face aproape fiecare inamic să se confrunte cu o experiență provocatoare și intimidantă.

Imaginați-vă cum s-ar simți o întâlnire de șef cu acest sistem. Pur și simplu o aduc în scopuri de imersiune, având în vedere că mai multe zeci de monștri în același câmp mi se pare groaznic atunci când avem acum capacitatea de a ne îndepărta de acest sentiment inundat de faptul că alte MMO simt nevoia de a oferi. Cu acest sistem, jucătorii vor dori să colaboreze mai des atunci când există mai mulți oameni în jurul lor, iar cu sistemele instancing, jucătorul solo ar trebui să poată să se despartă dacă dorește. De asemenea, aceste idei și următoarele întrebări se referă în special la viața sălbatică a TESO, nu la umanoizii muritori în temnițe și zone publice.


Acum te provoc ca pe un jucător TES sau MMO, ar fi necesar să ai câmpuri mari pline de mulțimi asemănătoare MMO-urilor tradiționale?

Ar trebui ca monștrii să fie mai puțini frecvenți și mai dificili (mai multă sănătate / armuri mai mari, valori / mecanici provocatoare etc.) pentru a acomoda mai mulți jucători, dar totuși să păstreze imersia unei adevărate sălbatice? Dacă da, în situația unei temnițe umplută de unul sau mai mulți jucători, ambele grupuri primesc o experiență plină de provocări și recompense, ar trebui să existe dificultăți de reducere a dungeonului public și a zonelor deschise? Dacă nu, vă rugăm să explicați de ce ar exista în continuare o cerință pentru un astfel de sistem care să depășească zonele cu monștri? Opiniile dvs. sunt apreciate.