Răul din interiorul colonului; Ultimul interviu cu Shinji Mikami

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Data Creației: 24 August 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Răul din interiorul colonului; Ultimul interviu cu Shinji Mikami - Jocuri
Răul din interiorul colonului; Ultimul interviu cu Shinji Mikami - Jocuri

Conţinut

Giant Bomb de curând, într-un scurt interviu Shinji Mikami, creatorul site-ului Resident Evil serii și tatăl genului horror de supraviețuire, pentru a discuta cele mai recente știri despre noul său joc de oroare de supraviețuire Răul în. Mikami și-a împărtășit gândurile cu privire la definirea oroarei de supraviețuire, influențele iconice care i-au ajutat să creeze momente înfricoșătoare pentru jocurile sale bine-cunoscute și diferențele dintre dezvoltatorii de jocuri occidentali și japonezi.


Următoarele au fost transcrise din interviul audio real al Bombei Giant și pot fi ascultate pe site-ul lor: Shinji Mikami se întoarce la tron

Înapoi la Horror de supraviețuire

Bătălia Giant Bomb ia cerut lui Mikami cum va face definiți un joc de "horror de supraviețuire" în 2013. Mikami a răspuns:Supraviețuirea oroarei este înapoi. "El a continuat să spună că definiția genului horror de supraviețuire profund rădăcină rămâne aceeași, dar există absolut nici un joc în aceste zile care urmăresc de fapt centrul acestei definiții specifice.

Spunând cum lucrarea anterioară a lui Mikami, Resident Evil 4, a influențat multe alte jocuri de la eliberarea sa, gazda a întrebat: "Ce a fost ca tu să te uiți că faci acel joc și vedeți multe alte jocuri influențate de ceea ce ați făcut? "Mikami a fost indiferent și a spus asta el nu-i păsa cu adevărat influenței sale nici nu au urmărit-o.


Mikami a fost întrebat dacă există un anumit motiv de ce a vrut să se întoarcă la groaza de supraviețuire la care a răspuns cu greu: "Unul dintre motive este centrul definiției. Nimeni nu stă acolo chiar acum, astfel încât scaunul este gol. Vreau să stau din nou acolo. "El a mai spus că o mulțime de oameni au vrut să-l vadă făcând un alt titlu de oroare de supraviețuire, deoarece el este într-o poziție mare și foarte respectat în acel domeniu.

Opinii privind designul jocurilor

Gazda a început următorul set de întrebări pe tema designului jocului și a declarat modul în care jocurile video s-au schimbat au un accent mult mai mare pe poveste în ultimii 15 ani. Cu jocurile lui Mikami în primul rând de acțiune, gazda la întrebat pe dezvoltator dacă sa simțit presiune pentru a include mai multe elemente de poveste pentru a concura cu cererea populară. Mikami a răspuns pur și simplu cu un "da" și traducătorul său a adăugat: "el simte că" povestea "este foarte importantă acum." Gazda a continuat întrebându-l pe Mikami ce face atunci când încearcă să se gândească la elementele de poveste pentru jocurile sale. Mikami a răspuns: "Încă voi creați mai întâi un flux de joc, iar aceasta însăși trebuie să fie foarte înfricoșătoare. Situațiile înfricoșătoare și fluxul acestor situații sunt primele. Apoi, adaug o poveste deasupra lui."


Gazda era curios să știe ce sa gândit Mikami la alte mișcări de jocuri de groază populare eliminați lupta din gameplay ca o modalitate de a sperie jucătorul, cum ar fi Amnezie. Mikami a spus: "Acest tip de design al jocului este foarte interesant, dar este un joc de groază "pur", în timp ce facem horror de "supraviețuire" și definiția oroarei de supraviețuire este aceea te poți răzbuna.'

"Pure" Influențe asupra groazei și a mass-mediei

Urmând întrebarea anterioară, Mikami a fost întrebat dacă a avut sa gândit vreodată să facă un joc de groază "pur" la care a declarat că a avut intenționat inițial primul Resident Evil pentru a fi un titlu de "groază" de groază, dar dintr-o perspectivă de proiectare a jocului, singurul mod în care ar fi popular este dacă el a adăugat un element de luptă pentru a permite jucătorilor să simtă sentiment de realizare în înfrângerea dușmanilor. Mikami a afirmat, de asemenea, că, luând deoparte succesul comercial, va lua în considerare realizarea unui joc de groază cu adevărat greu, pe care nimeni nu l-ar putea termina, pentru că ar fi o provocare.

Gazda la întrebat pe Mikami dacă alte tipuri de medii de groază, cum ar fi filme și cărți, au influențat orice elemente din jocurile sale. Mikami a declarat că primește a o mulțime de influențe din filme, în special Zorii morților, Răul mort, Texas Massacre cu lanț, Celula, Scara lui Jacob. Răul în demo a fost de asemenea remarcat în prezentare influență puternică din Texas Massacre cu lanț.

Mikami a fost întrebat: "Despre ce este vorba? acea film pe care îl considerați atât de interesant? "Mikami a răspuns prin a spune asta zombi în filmele de groază anterioare au fost într-adevăr lente, dar tipul de pe aici drujbă din Texas a fost într-adevăr rapid, și asta a fost nou element de groază care la surprins într-adevăr.

Resident Evil

Ostașul a întrebat: "Creatura din Texas Massacre cu lanț se simte foarte mult ca Tyrant în Resident Evil... care este doar o creatură mare de neoprit care poți trage cu arme, dar nu poți face nimic pentru al opri. Sunteți fascinați de ideea unei creaturi care vă urmărește, dar nu o puteți ucide? "Mikami a răspuns, încă o dată, cu un simplu" da ", la care gazda a urmat întrebându-l dacă a fost surprins de faptul că Resident Evil franciza continuă să rămână la fel de populară ca atare. Mikami a râs și a răspuns cu un "nu" cu traducătorul său, observând că Mikami nu se aștepta ca seria să fie la fel de mare ca a devenit și că a sperat doar să vândă 500.000 de unități din original Resident Evil când a debutat prima oară în Japonia.

Mikami a fost întrebat de ce credea că oamenii sunt atât de obsedați cu învățarea despre o versiune timpurie a Resident Evil 2, referit ca Resident Evil 1.5, care nu a ieșit niciodată la care a răspuns cu un chicot "Poate pentru că nu a reușit niciodată. "Gazda a continuat subiectul, întrebând:" Dar există un motiv pentru care ați spus, în alte interviuri, că nu sunteți mulțumiți de asta? "Mikami a răspuns în detaliu:" Hideki Kamiya a fost directorul acelui 1.5, dar de atunci asta a fost prima sa direcție ... a avut-o o mulțime de idei bune, dar el nu a putut să-l împacheteze bine. Deci, nu avea sens ca un joc ... a trebuit să arunce totul departe și să o înceapă din nou.

Lucrul la răul din interior

Mikami a fost întrebat de ce era dispus arunca mereu concepte când alți dezvoltatori ar elibera ceea ce au făcut. Mikami a spus că vrea doar să ofere clienților produse pe care se simte pe deplin satisfăcute.

Gazda a continuat să-i ceară lui Mikami părerea lui despre diferența dintre dezvoltatorii japonezi și occidentali, întrebând: "În această ultimă generație de console, a fost o mare creștere în proeminența dezvoltatorilor occidentali. Cum vă simțiți despre rolul dezvoltatorilor japonezi în a face jocuri în toată lumea chiar acum?" Mikami a explicat asta Editorii japonezi nu sunt dispuși să cheltuiască un buget mare pe jocuri (care a fost trendul ascendent), și care a creat un teritoriu mai mic pentru jocurile japoneze dezvoltate. El a mai explicat că managementul bugetului a fost mai sofisticat, deoarece lucra cu un editor american Răul în din aceleași motive.

Mikami a continuat să spună în interviu că a învățat toate tactici de a speria jucat în jocurile sale când era tânăr (înainte de vârsta de 20 de ani) să urmărească filme înfricoșătoare și de atunci nu a învățat nici o tehnică nouă. El a recunoscut în glumă singurul lucru care îl sperie cel mai mult este soția lui.

Gazda a întrebat: "Ce a fost cel mai surprinzător lucru despre a face Răul în care a fost diferit de celelalte proiecte în care ați lucrat în trecut? "Mikami a răspuns:" Pe măsură ce platformele devin din ce în ce mai complexe, când voi veni cu idei noi și îi rog pe cineva să-și dea seama pe ecran, durează mult (cum ar fi 3 luni) pentru ao vedea. Acest lucru este surprinzător, deoarece înainte de a fi mai ușor. Acum, este nevoie de timp. "Mikami a recunoscut că acest lucru poate fi foarte frustrant.

Pentru a încheia interviul, gazda la întrebat pe Mikami recomandări el ar da noilor dezvoltatori care doresc să-și facă drumul în domeniul jocurilor de groază. Mikami a răspuns:Regizorul trebuie să fie loial față de teama pe care o simte.'

Evil Within va fi publicat de Bethesda Softworks și va fi lansat pe Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 și Xbox One în 2014.