Evoluția coloanelor sonore ale jocurilor video în anii '90

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 13 August 2021
Data Actualizării: 4 Mai 2024
Anonim
Evoluția coloanelor sonore ale jocurilor video în anii '90 - Jocuri
Evoluția coloanelor sonore ale jocurilor video în anii '90 - Jocuri

Conţinut

Comunitatea jocurilor are o memorie colectivă fracturată atunci când vine vorba de istoria jocurilor în general, dar mai ales când vine vorba despre muzica de jocuri video. Ca un jucător care a început să joace în jurul valorii de 90-91, îmi aduc aminte de coloana sonoră a jocurilor video care evoluează din sunetele de fundal bip-beep-boop de cântece de 8 biți orchestrate cu atenție la coloanele sonore 16 și 24 de biți mult și mai mult.


Pentru cei care nu-și amintesc, a existat o perioadă în care Muzica de jocuri video (VGM) era o entitate proprie - un gen muzical stabilit și separat, care a dat naștere la legendele muzicii de vârstă muzicală pe care le cunoaștem și le iubim (gândiți-l pe Uematsu sau Kondo). Avea subcultura proprie ancorată în jocuri. Într-o anumită măsură există, dar aceasta a fost o evoluție majoră la vremea respectivă. Nimeni nu a luat o compoziție muzicală de jocuri video prea în serios. Acest lucru a fost valabil în special pentru versiunile din America de Nord (versiunile japoneze au avut scoruri de înaltă calitate încă din 1989). Din 1990 până în 1999 aceasta sa schimbat - dramatic.

Evoluția coloanelor sonore ale jocurilor video

Deși superstarele precum Uematsu aveau deja coloane sonore la numele lor înainte de 1990, ar dura mult timp înainte ca jucătorii de la mainstream să observe. În plus, muzica pentru cele mai multe jocuri video de atunci era foarte simplă și mai degrabă generică (și poate, de asemenea, un fel de grătar). Cu excepția jocurilor de excepție (în mare parte RPG-uri, adesea JRPG-uri), industria nu a reușit să descopere întreaga gamă a coloanei sonore până la mijlocul anilor '90. Acest lucru este în mare parte datorită Nintendo.


Nintendo a decis să nu se mute de la 16 biți la 32 de biți, chiar dacă majoritatea competiției lor se grăbeau să concureze în spațiul de 32 de biți. În schimb, Nintendo a alocat resurse pentru a îmbunătăți calitatea jocurilor pe 16 biți, ceea ce a însemnat investirea mai multor timpuri în producția de grafică de calitate superioară (cum ar fi titlurile pe 16 biți, cum ar fi Donkey Kong Country), precum și o muzică mai prietenoasă ascultătorilor.

Asta a fost doar începutul. Ce coloane sonore pentru jocuri cum ar fi Donkey Kong Țară, Castlevania: Bloodlines, și Super Metroid aduse la masă au fost altceva decât sunete frenetice concepute pentru a evoca un sentiment de mișcare sau de urgență. Au adăugat atmosferă - un sentiment foarte clar de loc, emoție și caracter. Acest lucru a fost în special adevărat în Super Metroid, coloana sonoră pentru care a evocat sentimentele pe care le-ar putea întâmpina să investigheze o planetă periculoasă. Există piste de bântuit ambientale, precum și piste energice și sinistre. Din păcate, coloana sonoră a pierdut cu adevărat amprenta cu teme de luptă seful. Acestea erau adesea greu de sintetizat, fără nici o cantitate mică de sunete aerisite și siret de sinteză, care păreau deasupra - un semn că coloanele sonore pentru jocuri video aveau încă mult spațiu pentru îmbunătățire.


Au existat mici îmbunătățiri, dar, în general, cele mai multe jocuri - în special jocuri de acțiune, au fost abuzate de ceea ce ar putea fi descris doar ca o călătorie japoneză Prog-rock acid. Îmi place Dragonforce și eu poate ca un cântec Dream Theater sau doi ... dar acest stil de muzică de jocuri video a fost pur abuziv. Aveți îndoieli?

Ce se întâmplă dacă fiecare joc pe care l-ați jucat în următorii doi ani a sunat așa? Bun venit la mijlocul anilor '90 în coloana sonoră a jocurilor video.

Bineînțeles că au existat afară. În 1996 Arme sălbatice a fost eliberat și noi toți (bine, cel puțin aceia dintre noi care jucau RPG-uri la acel moment) au simțit un sentiment colectiv de ușurare. Când oamenii vorbesc despre coloane sonore grozave de joc, cu toții avem tendința de a gravita la clasici Final Fantasy, Crono Trigger, și altele asemenea. Arme sălbatice s-au remarcat pentru că au luat aceași mare abilitate compozițională și apoi au aplicat-o la o temă. O temă occidentală de mijloc / vestă, pentru a fi exactă. Și iată lucrul - a fost bine. Cum ar fi, REAL good.

Desigur, Arme sălbatice a păstrat o mulțime de tropicale muzicale tradiționale JRPG: piste rock Prog, influențe muzicale mondiale și o tendință de a obține un brânză puțin. Piesa "Aducerea înapoi în sol" are în mod clar scopul de a evoca un sentiment de atmosferă tribală (probabil Nativă Americană), dar într-adevăr este doar un pic frenetic și ciudat amintește de FF VIII"Liberi Fatali" - știi, dacă ar fi fost interpretat ca o piesă de muzică tribală.

Din fericire, 1997 a fost un alt an de banner pentru progresul muzicii de jocuri video. Acesta a fost anul în care s-au născut niște legende reale. A fost prima dată când am putut să-mi amintesc vreodată alți prieteni de jocuri care căutau coloane sonore pentru jocuri. În cazul în care nu știți deja, 1997 a fost anul Final Fantasy VII și Legenda lui Zelda: Ocarina timpului au fost eliberați.

Într-un singur joc au fost înregistrate coloane sonore pentru jocuri video într-o altă direcție în 1997. Goldeneye: 007. Coloana sonoră a jocului sa bazat pe scorul filmului James Bond cu același nume. Jocul include schimbări de tranziție în muzică. De exemplu, ați putea începe un nivel într-un lift și muzica ar fi muzica ascensorului, dar muzica s-ar schimba când ați părăsit ascensorul. Se pare ca un mic detaliu - si a fost, dar a adaugat si un nivel de polish jocului video care a facut-o mai imersive.

A durat un an, dar, în cele din urmă, toată lumea a surprins faptul că au avut în vedere o calitate sonoră a jocurilor video de calitate. 1998 a văzut jocuri care au avut scoruri fantastice (Kartia, Metal Gear Solid, și Xenogears). În mijlocul acestui inundații de coloane sonore îmbunătățite, se remarcă unul complet unic.

Este anul 1998 și ne-am reîntors la platforma originală, de 8 biți, Gameboy. Acesta a fost unul dintre cele mai unice scoruri pe 8 biți create vreodată pentru un joc. Piesele au transmis mai mult decât în ​​mod adecvat simțul bătăi (sau girlandei) de mirare și hotărâre pe care le-ar putea să-l evocată în calitate de instructor de tineri pokemon și sa realizat cu un palat mai finit de sunete decât consolele non-handheld.

1999 a văzut coloanele sonore ale jocurilor video ajungând la un plafon temporar. Scorurile de top au aparținut în mare parte JRPG-urilor, care păreau ca și cum ar fi ajuns în grooveul de a face scoruri frumoase și memorabile ale jocurilor video. Acesta a fost anul în care Star Ocean 2, Legenda despre Legaia, și Mii de arme a ieșit. Acesta a fost sfârșitul unui deceniu de progrese majore în coloana sonoră a jocurilor video, iar la mijlocul acestui an vom vedea schimbarea finală (deocamdată, cel puțin) a coloanelor sonore pentru jocuri video.

Tony Hawk's Pro Skater a fost unul dintre primele jocuri pe care eu sau cineva pe care le știam că au jucat vreodată muzică de la trupe la radio. A fost o mulțime de trupe subterane nu au fost la radio. Nume ca Bad Religion, Vandalii și The Ernies erau CD-urile pe care le cumpăr la Tower Records sau Sam Goody, dar le-am avut în jocurile mele video într-un context care făcea sens nu era decât un miracol de jocuri.

Era moderna a coloanelor sonore pentru jocuri video

1997 până în 1999 a stabilit baza pentru scorurile uimitoare care urmau să vină. Nu ar fi cu mult înainte de jocuri Aura produceau scoruri de calitate a filmelor de tip blockbuster (care s-au îmbunătățit cu fiecare repetare a jocului). În cele din urmă, compozitorii de profil înalt ar începe să contribuie la coloana sonoră a jocurilor video, oferindu-ne coloane sonore pentru jocuri video care rivalizează scorurile de film și eventual chiar să fie nominalizate la Premiile Grammy împreună cu Hans Zimmer și John Williams.