Nimeni nu o spune cu adevărat, dar motivul pentru care toată lumea ia brusc o privire foarte bună și tare la relația dintre jocurile video și copii este din cauza filmării oribile a lui Sandy Hook Elementary din decembrie.
Cu toate acestea - chiar dacă acesta este motivul pentru care toată lumea este în plină fluture cu privire la jocurile video și controlul pistolului - adevărul este că acest lucru se întâmplă de fiecare dată când apare o tragedie. Ceva dureros și teribil dincolo de credință se întâmplă, iar întreaga națiune plânge cu familiile victimelor. Apoi, ca orice altă durere, trecem prin etape.
Chiar acum, oamenii încă mai caută pe cineva sau ceva de vină. A provocat un focar de atac, apărare, cercetarea și adoptarea legilor cu cele mai bune intenții: pentru a împiedica din nou noi tragedii ca cele din trecut. Dar, ca și în orice altceva, concluziile sunt uneori trase din emoție și avem doar logica noastră pentru a ne împiedica să creăm tragedii mai fără sens.
Este un astfel de logic faptul că fostul prof. Univ. Biroul de Investigații, Mary Ellen O'Toole, a încercat să explice în fața lui The Nation. Dacă nu sunteți familiarizați cu profilarea, profilele sunt criminologi care încearcă să înțeleagă mintea infractorilor, încercând astfel să prezică mișcările și raționamentul lor. Puteți vedea cu ușurință de ce un profilar trebuie să ia în considerare toți factorii atunci când încearcă să-și dea seama cine este probabil să fie criminal și ce motive ar putea fi.
Ca atare, O'Toole a fost invitată să-și împărtășească propria experiență și opiniile sale asupra relației dintre jocurile video, violența și bolile mintale. O'Toole avea ceea ce ar putea fi considerat o opinie surprinzătoare, afirmând:
Experiența mea este că jocurile video nu provoacă violență. Cu toate acestea, este una dintre variabilele de risc atunci când facem o evaluare a amenințărilor pentru riscul de a acționa violent. Și experiența mea a fost că indivizii care se gândesc deja să acționeze într-un mod violent - dacă sunt, de asemenea, apărați 24 de ore din 24 în jocuri video violente, excluzând alte activități și sunt izolați și utilizați de fapt aceste videoclipuri ca dovezi de planificare sau de garanție în ceea ce privește cum să le faceți mai bine, ce echipament să cumpărați, cum să selectați victimele, cum să abordați scena crimei - dacă folosirea lor este materiale educaționale pentru infractor să facă mai bine, asta este ceea ce luăm în considerare ... Dar, din nou, este important să subliniez ca o evaluare a amenințărilor și ca un fost profilar al FBI, noi nu le vedem ca fiind cauza violenței; le vedem ca surse de alimentare cu idei care deja există.
Sunt multe "ifs" și nu cred că cineva poate fi de acord cu ea. Dacă cineva dorea să fie rău intenționat și să folosească jocuri video pentru a le ajuta să comită o crimă, ar putea, dar ar putea doar să vizioneze un film sau să folosească Internetul și pentru asta. Cât de des se întâmplă acest lucru cu adevărat în comparație cu numărul de persoane care joacă jocuri doar pentru că se bucură de ele? O'Toole pare să însemne că nu este foarte des și putem vedea pentru noi înșine cât de frecvente sunt aceste situații comparate cu numărul de jucători care există.
Un alt vorbitor de pe panou era președintele Consiliului Părinților din Televiziune, Tim Winter. El a fost de acord că jocurile video nu provoacă de la sine violență. Dar el a împins că tema este foarte importantă pentru a aborda astăzi, datorită faptului că copiii sunt expuși în mod constant la medii diferite.
"Nu este doar obligația unui părinte. Cred că industria trebuie să aibă o responsabilitate", a spus el. "Când aveți un joc video care permite unui jucător să tragă un ofițer de poliție, mergeți la acel ofițer de poliție și urinați-l pe el, loviți-l cu benzină și lăsați-l în foc și ascultați-l țipând pe când el arde la moarte, ce un fel de autocolant ai pus pe cutie pentru a avertiza un părinte despre asta? "
Jocul de iarna se referea la Poșta 2 din 2003, unul dintre cele mai controversate jocuri create vreodată datorită nivelului său de violență și lucrurilor obscene pe care le puteai face. Noua Zeelandă, Malaezia, Australia, Germania, Franța și Brazilia au interzis acest lucru, refuzând să obțină un rating pentru joc. Deci, Winter a ales un joc vechi despre care a auzit că a fost în afara normei și a folosit-o în conversație.
Ignorând faptul că alegerea unui outlier nu era exact corectă pentru jocurile video în ansamblu, în timp ce "a merge poștal" și a face lucruri obscene a fost încurajată, ați putea juca jocul fără a face vreunul din aceste lucruri. Este o alegere. Dacă ignorăm acest fapt, o singură privire la jocul în sine vă va spune că este clar marcată M 17+ de către SUA " CERS, adică doar pentru publicul matur, cu vârsta de 17 ani sau mai mult. Deci, de ce este oricum un părinte care cumpără un astfel de joc pentru copilul său?
Dacă un părinte decide să ignore evaluarea conținutului sau îi permite copilului să se joace unele jocuri mature, dar nu și alții, atunci ei pot face cu certitudine cercetările lor și pot afla despre conținutul jocului în sine, mai ales acum cu utilizarea pe scară largă a internetului . Ideea mea este că Winter vrea ca părinții să fie beți; lingurați-hrănite informații, mai degrabă decât să aveți încredere în rating sau chiar căutați în partea din spate a jocului sau căutați-o online.
Se pare că sperăm că acest lucru va rezolva problema acestor jocuri violente, ajungând la mâinile copiilor și că, prin urmare, ei pot duce, sperăm, la o viață industrială, în loc să ucidă oameni nevinovați din cauza jocurilor video (și dacă era adevărat, d fi tot pentru el).
Este o speranță nevinovată, însă problema este 1. Mai mult decât atât, părinții sunt neglijenți decât lipsa de informații și 2. Multe acte de violență fără sens provin de la un acces facil la arme extrem de periculoase, combinate cu indivizi perturbați mental. Nici una dintre acestea nu este vina industriei de jocuri.
Cel puțin în opinia lui Mary O'Toole, fostul președinte al FBI, se pare că ea spune că dovada se găsește în budincă. Adică corelația nu este o cauzalitate și chiar corelația dintre jocurile video în general și criminali este foarte slabă.
În loc să-i lăsăm pe părinți de pe cârlig prin amenințarea sau închiderea comercianților cu amănuntul care vând minore jocurile mature și adulte la minori (ceea ce este un proiect de lege care este urmărit din nou) sau cheltuirea a 500 de milioane de dolari pentru a cerceta și mai mult relația dintre violența virtuală și lumea reală violenta (Obama tocmai a anuntat-o), accentul nostru ar trebui sa fie pus pe primul si cel mai important control al armelor si ajutandu-i pe cei cu boli psihice.
Cu profesioniștii care citează chiar și cercetări care spun altfel, nu există dovezi concludente că jocurile video cauzează astfel de tragedii. Cred și sincer sper să nu mai căutăm răspunsuri în locurile greșite și să nu mai încercăm să luăm calea ușoară. Sper că este mai degrabă să ne concentrăm pe protejarea copiilor și, prin urmare, să creștem adulți productivi mai târziu, ajutând părinții să învețe să își asume responsabilitatea și să-și ridice bine copiii acum.