Importanța jocurilor bazate pe povestiri

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 8 Septembrie 2021
Data Actualizării: 16 Decembrie 2024
Anonim
5 Povesti TERIFIANTE Bazate Pe LEGENDE URBANE
Video: 5 Povesti TERIFIANTE Bazate Pe LEGENDE URBANE

Conţinut

Narativul și povestirea buni sunt aspecte integrale pentru crearea unui joc captivant, de înaltă calitate. Există jocuri în care povestea este mai puțin importantă, Minecraft de exemplu, dar un număr mare de jocuri se bazează pe scrierea și povestirea pentru a conduce jocul. Acest accent pe narațiune implică direct jucătorul și le scufundă mai departe în lumea pe care dezvoltatorii încearcă să o formeze. Puteți interacționa pasiv și puteți experimenta o poveste mai liniară cum ar fi Alan Wake sau creați propria poveste din alegerile pe care le-ați făcut.


Povestea este primul lucru pe care îl caut într-un joc; grafica, mecanica jocurilor și multiplayerul sunt secundare. Au fost poveștile interesante despre Assassin `s Creed și era dragonilor care ma condus pentru a descoperi mai multe jocuri și a făcut ca jocurile să devină un hobby al meu.

Cu toate acestea, pentru unii, povestea nu este la fel de importantă ca și alte aspecte ale unui joc, mulți crezând că povestirile ar trebui lăsate în filme și cărți, dacă cineva dorește o experiență profundă și emoțională. În cele din urmă, totuși, jocurile video sunt acolo pentru a spune o poveste, și chiar Chemarea la datorie trebuie să aibă o anumită coerență în complotul său de a conduce jocul înainte. Dar violența și alți factori iau din adâncul povestirii, unii susțin. Cu toate acestea, acestea sunt mici lovituri care pot fi depășite de jocuri cu adevărat grozave sau chiar făcute pentru a continua imersia narativă. Nu toate poveștile despre jocuri sunt create în mod egal, dar povestirile care rămân în inimile noastre sunt vrednice de a fi recunoscute.


Nu doar pentru puncte și clicuri

Unii cred că însăși natura jocurilor video de acțiune înseamnă că nu pot purta o poveste, precum și alte medii. Argumentul se referă la faptul că narațiunile puternice ar trebui să fie rezervate pentru jocuri de tip point-and-click sau jocuri bazate pe text. Far Cry 2directorul creativ, Clint Hocking, spune că "există o piață pentru jocuri narative care generează spontan povești în funcție de modul în care sunt jucate". Hocking nu este singur în această credință, așa cum Guy Gadney, creatorul lui Suspectul, un thriller interactiv, speră că "intrăm într-o scenă, acum, unde scrierea se schimbă de la un monolog la un dialog".

Vedem deja această schimbare, cu tot mai multe jocuri care pun în aplicare opțiuni pentru jucători pentru a face ca acest lucru să afecteze în mod direct povestea. Acest lucru este cel mai proeminent în succesul lui TellTale Zombie.Acest fel de imersiune ne oferă ceva ce filmele și cărțile nu pot să ne pună direct în mijlocul acțiunii. În ciuda opiniilor contrare, acest mecanic nu este rezervat doar pentru puncte și clicuri Zombie.


La nouă luni după declarațiile lui Gadney și Hockings, Dragon Age: Inchiziția a fost eliberat. Deși departe de generația procedurală a lumii lui Hockings, era dragonilor implementează mai multe opțiuni și posibile terminări posibile pentru joc. Într-o anumită măsură, ați putea să experimentați povestea pe care o faceți și să o faceți în întregime pe cont propriu. Aproape un an mai târziu, acest lucru a fost îmbunătățit în continuare The Witcher 3. Acesta a fost un joc laudat pentru aproape totul, dar cel mai important, a fost lăudat pentru quest-uri importante, care adăugau ceva la povestea de ansamblu.

Imersiunea este importantă cu aceste jocuri, dacă acestea vor reuși, așa cum ați încercat să călătoriți cu personajele. De exemplu Zombie, nu ar fi putut să-i facă pe bărbații în vârstă să plângă dacă nu ar fi investit în poveste. Este important ca dezvoltatorii să încerce să imerseze jucători, deoarece lucrează cu lumi fictive. Trebuie să crezi lumea să se bucure de joc, și pentru a face asta, trebuie să simți că ești o parte din ea.

Ar trebui să lăsăm povestirile la cărți și filme?

Așa cum se potrivește cu unul dintre cele mai importante și durabile medii de povestiri, romanele se ocupă de probleme profunde și de a explora fiecare parte a umanității. O opinie infamă a forumurilor Gamespot a declarat că "romanele se ocupă de umanitate în toate minunile, defectele și problemele care apar din relațiile umane", dar argumentează că jocurile video nu au această profunzime. Cu toate acestea, nu este tocmai corectă era dragonilor și Vrajitorul spectacol.

era dragonilor

Două dintre problemele ridicate în era dragonilor sunt clasa și rasa, probleme importante care continuă să afecteze lumea reală. Segregarea maghiarilor și tratarea elfilor este o temă continuă în întreaga lume. Acestea sunt specie și clase fanteziste, evident, dar ne avertizează asupra problemelor din lumea noastră. Prin eliminarea de la prejudecățile și stereotipurile naturale pe care le aruncăm asupra oamenilor în realitate, putem începe să vedem în mod clar cum aceste atitudini provoacă mari daune și ne spune ceva despre problemele din cadrul relațiilor noastre cu ceilalți. La urma urmei, atunci când nu aveți preconcepții despre elfi, atunci tot ceea ce vedeți este natura îngrozitoare a tratamentului lor, mai degrabă decât un atribut sau altul perceput ca o problemă.

Un comentator a crezut că "modurile în care deciziile de dialog și de joc vă permit să vă exprimați propriile păreri despre credință inchiziția cel mai personal joc din serie. "Când un joc vă permite să vă proiectați în acest fel în poveste, acesta creează o experiență incredibil de profundă. era dragonilor a fost lăudat pentru decizia mecanicului și scrierea sa fantastică. Kotaku, revizuind jocul înapoi la lansarea sa în 2009, a exprimat această idee frumos spunând că "regatele au crescut și au căzut, iar oamenii importanți au trăit sau au murit numai pe baza capriciilor mele", iar acest lucru continuă să aducă jucătorii înapoi să redea jocul din nou și din nou .

Sunt era dragonilor cărți, da, dar cărțile au fost create după joc și se adaugă lumii deja create.Ideile noastre despre modul în care ar trebui să fie această lume și despre ceea ce o face deosebită provin exclusiv din jocul video, cu toate caracteristicile care fac o lucrare bună de proză.

Vrajitorul

Intregul Witcher franciza se bazează pe o serie de cărți ale lui Andrzej Sapkowski. Cu toate acestea, majoritatea oamenilor pe care i-am spus nu știu că cărțile există chiar, iar jocurile se confruntă în mod convingător cu problemele centrale ale puterii și cu căutarea sufletească a acesteia. În mod constant vezi regii, vrăjitoarele sau vrăjitorii, cavalerii și, în esență, toți cei care se luptă pentru putere, într-un fel sau altul. Vedeți oroarea războiului care însoțește căutarea și devastarea pe care o cauzează pentru popor. Adevărat, cărțile vă oferă cunoștințe de bază despre principalii jucători din poveste. Dar acele componente cheie care ne spun - și ne învață - ceva fundamental despre natura umană, se traduc perfect sub formă de joc, aducând aceste mesaje la o audiență mai largă decât cărțile ar putea.

Vrajitorul a fost un succes, nu doar pentru gameri, ci și pentru dezvoltatori. Hajime Tabata a dezvăluit că "unul dintre jocurile pe care echipa mea de dezvoltare a jucat mult anul trecut a fost The Witcher 3", afirmând că au ajuns să cunoască foarte bine jocul. Toată lumea dorea o bucată din succesul seriei, chiar să o încorporeze în propriile jocuri, iar elementele de poveste au fost o parte importantă a acestora. Chiar si recenzentii cred asta Vrajitorul a surprins esența povestilor. Oli Welsh cu Eurogamer a spus

Universul lui Sapkowski este construit pe fundații fantastice de bază - dragoni, elfi și magie într-o Europă medievală alternativă - dar are o aromă distinctivă. Veți găsi aici brutalitatea politicoasă și sumbră a Jocului de Tronuri, dar și deranjamentul drăguț al lui Conan și allegiunile înfiorătoare ale fraților Grimm.

Pe scurt, jocul este o sinteză a tuturor elementelor umane care au continuat să surprindă imaginația oamenilor de-a lungul secolelor.

Când Jocul e greșit

Când povestea unui joc nu o reduce, observăm cu toții - ceva ce nu se poate spune dacă narațiunea în jocuri nu a fost importantă. Gândește-te la jocuri cum ar fi Amintește-ți de mine care a ținut o astfel de promisiune cu povestea ei interesantă. În cele din urmă, jocul avea concepte fantastice, dar execuția a fost incredibil de plată. Recenzarul IGN, Daniel Krupa, a crezut că:

'Amintește-ți de mine este plin de promisiune. Cu disperare vrea să joace niște idei mari ... din păcate, cele mai bune idei nu își găsesc cu adevărat drumul în gameplay-ul propriu-zis "

Amintește-ți de mine este incredibil de uitabil, deoarece nu a putut crea un complot coeziv care a trecut prin întreaga joc, chiar dacă avea niște dispozitive de poveste solide care ar fi putut fi de mare. Fragilitatea memoriei și modul în care mințile oamenilor pot fi folosite pentru lăcomia corporativă sunt idei uimitoare și interesante de prezentat într-un joc video. Oamenii sunt manipulați de puterile de mai sus, așa cum suntem astăzi, dar este puțin mai subtil în joc. Amintește-ți de mine ar putea - și ar trebui - să fi tras din lumea noastră mai mult și să se concentreze asupra acelei narațiuni provocatoare, integrând-o în secvențele de acțiune. Dar nu este, și asta îl ține de la a fi un joc cu adevărat uimitor.

Chiar dacă mi-a plăcut Al doilea fiu infam, povestea se prăbușește și nu împachetează pumnul pe care ar trebui să-l facă. Delsin este plăcut, într-un mod ciudat, dar ceilalți protagoniști principali, Fetch și Eugene, sunt stereotipuri plictisitoare. De asemenea, nu am putut să mă angajez cu Fetch, probabil ca urmare a faptului că este un personaj atât de static; ea a fost infinit iritantă și am urât misiunile cu ea. Au existat câteva scene care ar fi trebuit să fie mai puternice decât erau. Moartea lui Reggie, de exemplu, se întâmplă prea repede și niciodată nu ai timp să te gândești la asta. Se pare întotdeauna infam încearcă să împacheteze o poveste cu povestea lui, dar nu știe cum să ajungă acolo.

Films Vs. Jocuri

Deci unde ne lasă asta? Mai putem spune, cum AtlanticulIan Bogost, că "cele mai bune povești interactive sunt încă mai răi decât chiar cărți și filme intermediare?" Pe scurt, nu.

Comoara nationala a obținut un rating de 44% pe Rotten Tomatoes, făcându-l un bun candidat pentru un film "intermediare", și nu aș pune calitatea narativului aproape de ceva asemănător Ultimul dintre noi sau Banner Saga în termeni de angajament, valoare sau înțelegere în natura umană. Jocurile sunt povestea lor. În caz contrar, jocuri de genul Witcher și era dragonilor nu ar primi joc de premii ani. Există exemple în care povestea unui joc nu deține aceeași putere, dar acest lucru este același pentru orice mediu de artă.

Violența nu rezolvă nimic

O opinie adesea exprimată despre modul în care povestea nu are importanță în jocuri este că violența scapă de povestea fiind spusă. De exemplu, Bioshock infinit are o poveste incredibil de adâncă și bine gândită, dar este întreruptă de Booker DeWitt care rulează în jurul valorii de corabii de împușcare la mulțimi de dușmani. Grant Howitt a susținut că "BioShock: Infinitul lui o lume plină de somptuoase, o complot fascinantă și o metaplotă - și seria de lupte fără sens, amplificate de superputerile nebun-științifice, cu secvențele de acțiune din joc subminând povestea puternică.

Practic, argumentul merge, faptul că trebuie să interacționezi cu povestea este uneori ceea ce te oprește să-l experimentezi. Indiferent dacă este partenerul dvs. AI care rulează într-un zid sau într-o parte a hărții în care nu puteți ajunge, aceste incidente se îndepărtează de poveste.

Dar, dacă violența și scenele de acțiune se îndepărtează de puterea narațiunii, atunci ar trebui să fie adevărat și pentru filme. De exemplu, se poate spune cu ușurință că pista de mare durată Furios și Iute 6 scapă de orice prezență a povestirii, deși alții ar spune că face parte din poveste.

Totul depinde de modul în care se desfășoară povestea. De exemplu, trilogia originală Jason Bourne a fuzionat scenele de acțiune cu povestea fantastică, deoarece acțiunea și violența au sens în această lume. Ultimul dintre noi are segmente emoționale în narat, unde pericolul vrăjmașilor era iminent, iar orice violență sau sugestie a acesteia avea sens în interiorul universului. Efectuată bine, scenele de acțiune interactivă ar trebui și ar trebui să avanseze povestea, mai degrabă decât să o împiedice.

În ceea ce privește argumentul potrivit căruia scenele de acțiune și violența înseamnă că nu beneficiați de aceeași experiență pe care ați avut-o cu un film - asta este frumusețea jocurilor video. Nu stați pasiv și absorbi povestea; sunteți parte din poveste. Chiar și cu un joc mai puțin povestitor, cum ar fi The Sims, oamenii se bucură de a-și crea propria poveste în joc. Mutați în mod direct caracterul prin poveste și în unele jocuri făcând alegerile lor. Încă mai trăiți viziunea artiștilor, în timp ce faceți povestea proprie.

---

Mulți gameri doresc elemente de poveste puternice în jocurile lor, iar puterea narațiunii nu poate fi supraestimată. Jocurile spun o poveste care nu te va părăsi niciodată, la fel cum o carte preferată sau un film nu o va face. Diferența importantă, totuși, e că sunteți în acțiune - trăiți povestea și învățați mai mult din ea ca rezultat.

Credeți că povestea într-un joc video este importantă? Care este jocul tău preferat, centrat pe narațiuni? Lasă un comentariu de mai jos și anunță-ne!