Conţinut
"Aceste jocuri devreme, în toată pedeapsa lor brutală și așa-numitul" abuz "al jucătorilor, le-au dat jucătorilor ceva care le-a motivat instinctiv să formeze fundamentul unui cadru societal puternic în limitele lumii jocurilor".
RAVaught în MMO nu sunt jocuri: în cazul în care MMO merge greșit
Sunt de acord cu toată inima că jocurile multiplayer timpurii, la fel ca și civilizația timpurie, au prezentat o lume brutală și periculoasă și că cel mai bun mijloc de supraviețuire și avansare a fost dependența de ceilalți. Cu toate acestea, la fel ca Nu sunt obligat să lupt împotriva tigrilor sabertooth sau să ucid mamuții pentru mâncarea mea în aceste zile, civilizația (și jocurile video) au avansat la un nou nivel în care majoritatea oamenilor formează comunități care nu se bazează pe nevoia de supraviețuire, ci din interese și amabilitate reciprocă.
Când am citit cele de mai sus, Am imaginat dezvoltatorii jocurilor care stăteau peste jucători cu un băț, bătându-i în pixuri pe care îi numesc "comunități". Problema cu folosirea stick-ului pentru a forța o comunitate este că jucătorii nu sunt fiare dovezi de povară; ei au întotdeauna posibilitatea de a nu juca deloc. În cele din urmă, cu bățul, veți ajunge la un tip de comunitate - cei care sunt dispuși să îndure durerea împreună, excluzând orice alt tip.
În schimb, cred că cele mai bune comunități se formează în jurul morcovilor - instrumente care recompensează și încurajează comunitățile organice să se formeze. Lăsând jucătorii să-și exprime intenția și să găsească indivizi similari, încurajându-i să aducă comunități cu care sunt deja implicați activ și creând o atmosferă deschisă și primitoare.
Voi da cateva exemple despre ceea ce functioneaza si ce nu - mai ales din World of Warcraft, pentru ca acolo am petrecut experienta mea de joc.
Ce funcționează (sau a lucrat)
În primele zile ale World of Warcraft, "jocul final" a fost destul de mult raid. Jucătorii trebuiau să aibă un grup dedicat pentru a fi mai întâi înzestrați, apoi pregătiți, și în final raidați. Găsirea unor grupuri aleatorii pentru acestea a fost în cel mai bun caz, pentru că ați putea grupa doar pe același server. În afară de raidurile și pregătirile pentru raiduri, nu aveau de făcut altceva, grupurile care au avut împreună au avut același scop. Ghișeele erau rareori mai mari decât suficiente persoane pentru a forma 1-2 grupuri de raiduri plus Altele (aproximativ 100-150 de persoane sau mai puțin).
Când a fost anunțat sistemul de onoare și au existat terenuri de luptă pentru server-uri, bătăliile dintre jucătorii opuși (sau grupurile de jucători) de pe același server au avut o scală mai epică și ar putea deveni aproape asemănătoare. Grupurile s-au cunoscut să-și cunoască reciproc stilurile de joc și coșul de gunoi se vorbeau reciproc pe forumurile serverului.
Resursele comunale pentru bresle (chat-uri, bănci, calendar, meseria de profesie) încurajează partajarea și colaborarea între membrii unei bresle. Chatul între membrii breslei este, de obicei, mai iertător decât chat-ul general. O bancă comună dedicată încurajează împărtășirea articolelor între colegii de breaslă. Calendarele evenimentului în cadrul jocurilor pentru bresle permit planificarea nu numai a raidurilor, ci și a evenimentelor comunității distractive. Și este mai plăcut să găsești pe cineva care poate să facă ceva în cadrul unei bresle decât să spamizeze canalele de comerț.
Compensațiile de la bresle pot recompensa jucătorii pentru a rămâne în bresle până la un punct. Fiind răsplătit pentru participarea la activitățile de breaslă, are potențialul de a încuraja comunitățile să rămână împreună. (Există un mare dezavantaj sub care bănuiesc că era neașteptat.)
Ce nu funcționează
După cum au apărut și alte opțiuni de joc, comunitățile au început să se împrăștie în subgrupe - PvPers, al-levelers, chestionarii, finalistii (fermierii) etc. Mai multe si mai multe activitati de joc se pot desfasura solo, astfel incat tragerea unei bresle specifice a fost mai putin importanta.
Crossfield-urile de luptă și apoi Search For Group / Raid (LFR) au ucis comunitatea "locală" de competiție PvP bazată pe server și raid. Cui îi pasă dacă sunteți server-primul atunci când grupul LFR va manevra în jos același șef săptămâna viitoare. De ce vă deranjează să programați un raid cu breslele dvs., dacă puteți să o faceți chiar acum în LFR. Este plictisitor să jucați la întâmplare pe alți servere în loc de jucători de pe serverul dvs., mai ales atunci când sunt mult mai puțin probabil să verifice forumurile serverului.
Întărirea ghildelor a încurajat formarea super-breslelor cu un număr masiv de oameni, mai degrabă decât de oameni de aceeași îndemânare și de interes. O brazdă mică de 10-20 de prieteni ar lua aproape un an pentru a ajunge la limita de nivel chiar dacă au jucat excesiv. O bresle cu 1000 de membri poate ajunge la ea în câteva săptămâni de măcinare. Când numerele sunt cele mai importante, procesul de selecție devine o piedică. Odată ce o bandă ajunge la capac, ce motiv trebuie să facă jucătorii să meargă în mega-bresle? Există o mulțime de alte bresle la cap pentru a transfera (și a beneficia de).
Concluzie
Comunitățile au prosperat în versiunile anterioare ale World of Warcraft nu pentru că lumea era un loc înfricoșător, ci pentru că aveau un interes local "local", erau formate din grupuri mai mici cu interese similare și aveau doar instrumente suficiente pentru a încuraja să rămână împreună. Comunitățile din World of Warcraft sunt pe cale de dispariție acum pentru că există mult mai mult conținut accesibil jucătorilor individuali (LFR, server-server PvP / dungeon-uri, căutări zilnice, realizări etc.) deoarece nivelarea breslelor descurajează dimensiunile mici ale breslelor și modalitate ușoară de a diferenția breslele și jucătorii în funcție de interese.
Găsirea morcovilor potriviți pentru a construi o comunitate poate fi dificilă. Rezolvarea unor probleme (timp de luptă / timp de coadă de instanță și dezechilibru al fracțiunilor) poate determina altele (distrugerea comunităților "locale"). Pe termen lung, jocurile sociale care reușesc pe termen lung vor fi, sperăm, acelea care creează instrumente care încurajează comunitățile să se autofinueze în jurul unor interese similare, fără a sacrifica ușurința jocului care încurajează grupuri destul de mari de jucători să rămână în jur.