Cele șase lucruri cele mai enervante din orice joc video

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 26 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
CHESTII AMUZANTE PE CARE DOAR FETELE LE ÎNȚELEG || Greutățile și problemele fetelor, marca 123 GO!
Video: CHESTII AMUZANTE PE CARE DOAR FETELE LE ÎNȚELEG || Greutățile și problemele fetelor, marca 123 GO!

Conţinut


Jocurile video sunt o evadare din realitate.

Ne-au lăsat să traversăm dimensiunile și să ne dea șansa de a lua parte la lumi care împlinesc fanteziile noastre puternice și profunde de putere. Prin intermediul jocurilor devenim războinici puternici, ninji stealthi sau magicieni imboldați de forța vechilor zei. Din păcate, nu toate jocurile sunt așa. Unii s-au dovedit a fi la fel de plictisitori, banali și enervanți ca viața reală - poate chiar mai mult.


Nu toate jocurile sunt distractive. Amintiți-vă, jocurile rele există și în viața reală.

În timp ce îmi place să joc jocuri la fel de mult ca tipul următor, unele jocuri sunt doar o corvoadă pentru a trece prin. Astăzi, voi vorbi despre cele șase lucruri cele mai enervante prezente în orice joc video.

Unele dintre acestea vor fi mici și subtile. Unii vă vor face să doriți să vă distrați ochii de la citirea lor.

Dar fiți siguri că toți vor fi la fel de enervanți.

Următor →

Puncte de control poziționate prost

Permiteți-mi să vă pictez o fotografie.

Esti pe ultima misiune a jocului. Iti iei timpul dulce, sarind cu atentie peste platforme si obstacole in calea ta. Cu palmele tale transpirate și cu ochii focalizați, mutați ușor butonul de control spre țintă. Vedeți ultimul obstacol. Corpul tău se înalță. Respirația ta crește. Într-un moment care ar putea face chiar și cel mai dificil dintre chirurgii cardiovasculare sudoare, reușiți ... să alunecați și să muriți.


Reîncărcați.

Ești puțin tensionată de data asta. Sari ușor peste platforme și obstacole. Încă o dată, sunteți în față cu ultimul obstacol. Palmele tale sunt mai relaxate, dar ochii tăi sunt încă focalizați. Mutați cu grijă bastonul de control pentru a finaliza ultima manevră. Mori.

Reîncarcă.

Luați o scurtă scurgere și strângeți rulmenții. Tu incepi. Tu breeze prin obstacole - esti un profesionist în acest moment. Stați încă o dată în fața ultimului obstacol. Furios, bateți bastonul în direcția dorită. Mori.

Nu reîncărcați.

Opriți jocul, fără a mai dori să treceți din nou cursul de obstacole.

Oricât de ușor ar fi o parte a jocului, punctele de control prost plasate pot distruge întreaga experiență a jucătorului.

Dacă trebuie să mai urmez mașina timp de cinci minute ...

Dacă există un lucru pe care îl urăsc despre jocurile video, mă face să repet o parte ușoară peste și peste, din nou.

Cele mai enervante jocuri sunt cele care te fac să treci printr-o secvență extrem de lungă și durabilă, doar să te repeți dacă mori. Este dezgustator.

GTA IV și San Andreas sunt două titluri care vin imediat în minte.

Punctele de control poziționate prost arată un design și o planificare slabă de la dezvoltator.

În timpul urmăririlor de mașină, a face o întoarcere greșită sau a lipsit o ieșire însemna că va trebui să repornesc întreaga misiune, indiferent de cât de aproape am fost să termin. Moare te-ar pune înapoi până acum, și marchează momentul în care secvențele ușoare și "distractive" încep să devină plictisitoare și repetitive.

Din nefericire, această problemă nu este numai dominantă în GTA serie. Punctele de control poziționate prost sunt practic peste tot.

În COD, murirea a însemnat că trebuie să repeți o secvență mereu.

Pentru a rezolva acest lucru, dezvoltatorii ar trebui să includă diferite puncte de control pe parcursul misiunilor. GTA V a făcut acest lucru perfect. Dacă ați fost destul de ghinionist să muriți în timpul unei misiuni, GTA V ți-a oferit ocazia de a da naștere direct la o parte anterioară a misiunii, nu chiar la început.

Realizarea diferitelor puncte de control pe parcursul misiunii ar trebui să fie ceva ce toate jocurile fac. Aceste distracții și piese ușor devin plictisitoare dacă un jucător nu reușește în mod constant să reușească.

Recompensări inutile

Aceasta este o problemă care afectează multe MMO-uri și RPG-uri.

V-ați dat o încercare de a finaliza și, din simplitate, să mergem cu o bază foarte "ucide x cantitatea de creaturi". Veți sfârși uciderea creaturilor și transformați răsplata voastră, iar pentru un motiv răstălmăcit de Dumnezeu, răsplata se termină cu mult mai slabă decât echipamentul pe care l-ați echipat în prezent.

Pentru a pune mai multă sare în rana ta, nivelul echipamentului este mai mic decât monștrii pe care i-ai fost atribuit inițial să o omoare. În acest moment, asta nu mai face sare pe rana ta, care îți lipeste degetul și îl scutură.

Multe jocuri sunt vinovate de acest lucru - World of Warcraft este una dintre ele. Cu toate acestea, chiar și jocuri ca The Witcher 3 sunt la fel de rău.

Recompensele de căutare sunt simple. Sunt recompense obținute din terminarea unei căutări. De multe ori, jucătorii se plâng că misiunile devin prea obositoare sau plictisitoare. Simt că lipsa unor recompense vrednice de căutare este un factor în acest sens. Dacă jucătorii ar primi recompense mult mai bune, probabil că nu s-ar plânge prea mult.

Dezvoltatorii trebuie să recunoască faptul că articolele sunt uneori principalul motiv pentru a face misiuni. Acordarea de echipamente ieftine este o modalitate foarte bună de a împiedica oamenii să facă alte căutări.

O experiență multiplayer ieftină

Pentru a spune pur și simplu, unele jocuri nu sunt destinate pentru multiplayer. Totuși, în ciuda acestui fapt, dezvoltatorii vor continua și vor include un mod multiplayer prost proiectat.

Știați Bioshock 2 a avut multiplayer? Știați Tomb Raider a făcut și el?

Problema mea cu acest lucru nu este multiplayerul însuși ...

... este faptul că se pare că mulți dezvoltatori pur și simplu includ multiplayer pentru ao include.

Mai degrabă decât să facă experiența lor multiplayer să iasă în evidență de ceilalți, dezvoltatorii tind să ne dea același mod de joc multiplayer vechi - deathmatch, capturează steagul și liber pentru toți. Nu sunt nimic special - este ca și cum dezvoltatorii de jocuri își verifică pur și simplu ideile de pe lista lor de verificare.

Cu toate acestea, există un joc care iese în evidență.

În Assassin's Creed Unity, a fost mai mult decât multiplayer decât uciderea.

Credeți sau nu, despre care vorbesc Assassin's Creed Unity.

Alții ar susține că experiența multiplayer a fost foarte de bază, foarte lipsită de luciu în comparație cu majoritatea, dar nu sunt de acord. În Assassin's Creed Unity, jucătorii au fost liberi să aleagă ce doreau să facă. Ai putea ucide, dar jocul nu era în mod specific despre ucidere. Jucătorii pot lua abordarea stealthy și tocmai pot stabili un nivel scăzut și provoacă primejdie.

Dezvoltatorii, dacă intenționați să lansați o opțiune pentru multiplayeri, dezvoltați-o cu atenție. Nu includeți multiplayer în scopul de a fi pe cutie. Este ieftin și nimeni nu o va juca.

Compleționistul din mine plânge când scriu asta. Știți câte jocuri nu voi reuși niciodată să ajung la 100% din cauza unui mod multiplayer prost conceput?

Mult...

Dificultate înseamnă că dușmanii au mai multă sănătate

În cazul în care succesul Suflete intunecate seria indică ceva despre generația actuală de jucători, dovedește că oamenii se bucură de provocări. Dificultăți mai mari sunt plăcute, iar nevoia de a gândi și de a juca în siguranță poate face orice joc video mult mai intens. În loc să facă computerul AI mai inteligent sau mai reactiv, unii dezvoltatori optează doar să le transforme în "bureți bullet".

Un "burete de glonț" se referă la un personaj care scufundă gloanțe. În majoritatea jocurilor, creșterea dificilă nu face jocul inteligent mai inteligent, înseamnă doar că va trebui să ucizi mai mult timp inamicul.

Cel mai bun exemplu este acum Fallout 4. Sunt un mare fan al seriei, dar una dintre cele mai mari rătăciri ale mele cu jocul a fost cum creșterea dificultății a mărit doar sănătatea unui monstru. Toți monștrii au luptat la fel, indiferent de dificultate. Nu s-au angajat brusc în tactici ciudate și neortodoxe. Ei au fost în măsură să reziste mai multă gloanțe.

Dezvoltatorii trebuie să înțeleagă că uneori o inteligență inteligentă mai inteligentă sau mai reactivă este mai dificilă decât să le dăm mai multă sănătate.

Dificultatea veteranilor în COD este un exemplu de o alternativă mai bună la "bureți de glonț".

În Chemarea la datorie jocuri, cel mai mare mod de dificultate, veteran, a făcut-o astfel încât jucătorii să moară în mai puține lovituri. Nu a făcut ca vrăjmașii să facă mai multă pagubă, pur și simplu a făcut jocul mai realist. Dușmanii ar fi grenade și vor folosi pe deplin capacul și poziția lor.

Aceasta este o alternativă excelentă la "bureți bullet". Aș fi un jucător mai fericit care a fost ucis instantaneu de un inamic decât să-și petreacă zece minute prin împușcare într-un "burete de glonț".

Talismanele de înaltă talie ca pereți invizibili

Dacă există un lucru pe care îl urăsc mai mult decât "bureți bullet", ar fi probabil un design de nivel scăzut.

Când creați o hartă, dezvoltatorii doresc mereu să restricționeze jucătorii din anumite zone. Limitarea lor la o anumită cale ar împiedica să ajungă oriunde nu ar trebui să fie. Cu toate acestea, dacă veți face acest lucru, pentru iubirea lui Dumnezeu, nu utilizați bandă de precauție.

Batman Arkham Asylum a suferit din cauza acestui lucru extraordinar. Au fost atât de multe părți ale hărții împărțite de o simplă bandă de poliție. Realist, pur și simplu nu are sens. Cum poate panglica să împiedice un bărbat complet crescut în armura de corp să se miște în jurul valorii de?

Bruce Wayne, artist militar maestru milionar. Slăbiciune? Cablu de poliție galben.

Crede-mă, înțeleg dorința de a tăia părți ale hărții. Uneori, pur și simplu nu doriți ca jucătorii să meargă în anumite zone, deoarece sunt predispuși la erori sau gloanțe. Cu toate acestea, dacă intenționați să restricționați jucători din anumite zone, faceți-o într-un mod creativ.

Banda de politie îmbătrânește.

Misiuni teribile de escortă

Nimic nu este mai enervant decât mișcarea ciudată pe care o faceți atunci când escortați pe cineva. Oricine vă escortați fie rulează prea repede, fie prea lent. Dacă doriți un exemplu, gândiți-vă la orice misiune de escorta într-un joc de la Bethesda.

Din păcate, NPC-urile sunt foarte proaste.

Ei vor alerga inaintea ta si se vor opri, asteptandu-te sa le prinzi. Iar când reușești să-i prindă pe ei, ei se întorc încet și se dau cu sprâncenele în direcția dorită. Este o experiență absolut neplăcută.

În Redemption, jucătorii ar putea ține A pentru a urma o cale predeterminată.

Cu toate acestea, nu toate misiunile de escorta au fost rele. Unele jocuri au pus în aplicare mecanici care au făcut acest tip de misiune mult mai suportabil.

În Red Dead Redemption, jucătorii puteau ține un buton pentru a rămâne aproape de NPC-ul pe care trebuiau să-l urmeze. Prin menținerea "A" sau "X", personajul tău s-ar potrivi automat cu ritmul și direcția NPC. Acest lucru vă permite să vă concentrați asupra dialogului, în loc să vă opriți și să continuați.

Chiar și o soluție la fel de simplă ca o comandă "urmați" ar fi fost suficientă. În Muntele și lama, aventurile lungi de-a lungul hărții au fost făcute suportabile, cu un simplu clic dreapta și urmăriți.

Și totuși, un alt exemplu minunat de misiuni de escortă făcută este în joc The Witcher 3. În acest joc, în loc să vă urmați NPC-urile și să le potriviți ritmului, NPC-urile s-ar potrivi cu a ta. Dacă ai plecat într-un sprint, persoana pe care o escorțiști ar fi și ea. Dacă te-ai oprit să mirosi trandafirii sau ți-ai petrecut timpul cu numeroșii spiriști care hărțuiesc harta, NPC ar face același lucru.

Miscarile teroriste de escorta sunt unul dintre cele mai enervante lucruri din orice joc video. Sunt clunky și se rupe imersiune. Dar reparațiile sunt simple și mă bucur că numeroase jocuri au pus în aplicare acest mecanic ca o soluție.

Concluzie

Acestea sunt unele dintre cele mai enervante lucruri găsite în orice joc video. Data viitoare când jucați, priviți cu atenție și încercați să vedeți dacă jocul include oricare dintre acestea. S-ar putea să fii șocat de cât de des se produc cele mai multe dintre acestea.

Și poate fi și dezgustat.