Thief Review & colon; Un exemplu tragic al necesității întârzierilor jocului

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 7 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Thief Review & colon; Un exemplu tragic al necesității întârzierilor jocului - Jocuri
Thief Review & colon; Un exemplu tragic al necesității întârzierilor jocului - Jocuri

Conţinut

Am avut sperante destul de mari pentru noul reboot Hoţ franciza. N-am mai jucat niciodată în original Hoţ jocuri (sequel-ul final, Hoț: umbre moarte, a ieșit când aveam 13 ani - când am fost prins ferm în Aura serie), dar sunt un mare fan al jocurilor stealth. Mai degraba decat bazandu-se pe artrita-induce butonul de mashing, jocuri stealth implica o dependenta mare pe minte. Instrumentul cel mai mare într-o aventură stealth este creierul dvs., nu un lansator de rachete amplasat strategic. În 2014, sa înregistrat și o secetă a titlurilor AAA, așa că m-am gândit Hoţ ar putea ocupa o parte din timp înainte de lansarea unuia dintre cele mai anticipate jocuri ale anului, Al doilea fiu infam. In realitate, Hoţ este una dintre cele mai dezamăgitoare oportunități ratate în memoria recentă de jocuri.


Cadrul pentru un joc excelent este absolut prezent în Hoţ, care este motivul principal pentru care este atât de nebunesc.

Zgomotul, principalul personaj izolator, Garrett, este unul dintre protagoniștii mei preferați în memoria recentă. Garrett este cunoscut în mod colocvial sub numele de "The Master Thief" pentru cei din afară. El dă piele neagră, ascunde în umbre și fură orice nu este înlănțuit. Dialogul său, pe care l-am găsit a fi singura parte plăcută a povestirii, poate fi atât de spiritual, cât și de empatică. Am descoperit că natura deprimată a lui Garrett era îndrăzneață (deși unii ar putea să nu fie de acord, ceea ce este corect), deoarece îl diferențiază de eroii de acțiune "Rah Rah" din atâtea jocuri de tip blockbuster. Garrett va face chipsuri de a se bucura singur de timpul liber și de a nu se bucura de mulțimile pe care le-am găsit ușor de relaționat, probabil datorită tipului meu de personalitate similar.


Punctul culminant al Hoţ este primul joc de stealth, în cazul în care unul utilizează umbrele pentru a se ascunde de la (adesea amețit) AI.

În timp ce mediile nu sunt perfecte (alpinismul este mai mult Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar în liniaritatea sa Assassin `s Creed sau Infamous), există întotdeauna mai multe modalități de a ajunge de la punctul A la punctul B. M-am trezit agresiv în secretul meu; Aș folosi stealth pentru a obține o scădere a gardienilor și a le scoate, doar pentru a fugi la umbre și pentru a repeta procesul. Tehnica de mișcare a semnăturii lui Garrett, "lovitura" (o linie liniștită silențioasă, indiferent de direcția dorită), a făcut acest proces fluid. Lucrul meu absolut favorit de făcut în acest joc a fost
"Înnebunește" de la umbră la umbră și vedeți cât de fluid mi-aș putea face legăturile și coborâșurile din spate.


"Swoop" a devenit rapid una dintre tehnicile mele de mișcare preferată de ani de zile, pentru că a permis ca țâșnița să fie efectiv utilizabilă. De prea multe ori în jocuri, se va apăsa butonul crouch doar pentru a avea sentimentul brusc de a fi înconjurat de nisip. Acest lucru nu este absolut o problemă în Hoţ, deoarece se poate mișca rapid, minimizându-se prezența lor auditivă cu capul.

Setările personalizate de dificultate sunt, de asemenea, o evidențiere.

Am jucat jocul pe cele mai grele setări și am reușit să fac articolele și upgrade-urile mai scumpe, ceea ce ma forțat să conservăm săgeți și mâncare prețioasă pentru restaurarea sănătății. Dacă cineva vrea să se desprindă de mâna pe care o au cele mai moderne jocuri, Hoţ stabilește un precedent fenomenal. Printre setările personalizate, player-ul poate să dezactiveze modulul HUD, modul de focalizare, pictogramele de butoane și să salveze puncte. Dacă cineva dorește să joace non-violent, este disponibil un set care determină resetarea misiunii atunci când este atacat un inamic. Fiecare setare a dificultăților personalizate are o valoare punctuală, iar aceasta poate fi legată de un tabel online pentru drepturile de laudă. Este una dintre cele mai bune caracteristici ale jocului și sper să văd mai mult în viitor.

Din păcate, cele mai mari părți din Hoţ au fost umbrite de problemele tehnice și, ceea ce percep să fie, lenea dezvoltatorului.

Una dintre cele mai mari probleme tehnice din România Hoţ este multitudinea de ecranele de încărcare obtrusive.

Eu pot aproape înțelegeți ecrane de încărcare pe termen lung atunci când vă mutați dintr-o secțiune a Orașului la alta, dar ceea ce este de neiertat sunt ecrane de încărcare care apar în timpul unor secvențe de deschidere a ferestrelor. Mi-am pierdut numărul de momente în care am deschis o fereastră doar pentru a face ca frameratul să se oprească, lăsându-mă să apăs butonul pătrat, fără feedback vizual din joc, urmat de un ecran de încărcare de un minut. De cele mai multe ori, când s-ar fi întâmplat asta, aș intra într-o încăpere de copiat de carbon, care avea doar una sau două bucăți de pradă în ea, și apoi trebuie să îndure ecranul de încărcare încă o dată la ieșirea mea.

În timp ce ecrane de încărcare au fost necorespunzătoare, lipsa unei localizări corecte a sunetului a fost în esență joc de rupere.

am jucat Hoţ cu o pereche de înaltă calitate de căști de sunet care anulează zgomotul, fără sunet surround. Înțeleg că nu ar trebui să pot spune dacă cineva a fost sau nu în spatele meu din cauza lipsei sunetului surround, dar asta nu a fost problema mea.

Într-un joc stealth, de obicei se poate spune distanţă a dușmanului lor prin volumul zgomotului pe care îl produc. Din păcate în Hoţ, se pare ca exista doua setari pentru zgomot inamic si NPC, pornit si oprit. Un exemplu al acestei probleme de rupere a scufundării a venit cam la jumătatea jocului. Pe măsură ce mă îndreptam spre următoarea misiune, am trecut o mulțime de săteni care discutau sentimentele lor cu privire la climatul politic al orașului lor. Am trecut cu ei cu două picioare de libertate, iar vocile lor au fost (natural) destul de audibile. Apoi am luat-o drept, m-am dus cu 20 de metri în față, înainte să mă duc la stânga și să călătoresc încă 20 de picioare. În acest moment, nivelul volumului acestor voci era exact la fel ca atunci când am fost la doi metri distanță de ei înainte de a opri brusc complet. Dacă n-aș fi văzut-o pe mob în primul rând, n-aș avea nici o idee unde s-ar afla, ceva care este scandalos de neiertat într-un joc în care cunoașterea împrejurimilor este absolut esențială supraviețuirii.

Exista nenumărate exemple de lenere de către dezvoltator în mediul înconjurător Hoţ.

În timp ce înțeleg că nu poate fi decât un număr finit de colecții în joc, au fost lipsit de varietate de plasare.

După un anumit punct, știam că dacă un birou ar avea patru sertare, ar fi localizat un colecționar în sertarul de sus dintr-o parte și sertarul de jos pe celălalt. Când am deschis un dulap care avea o secțiune superioară mare și două sertare sub el, știam că aș putea găsi o colecție în partea superioară și într-unul din sertare. Lipsa varietății de plasare colectivă le-a țipat lenea formică, și a fost remarcabilă destul de devreme în joc.

În timp ce un dezvoltator nu poate personaliza fiecare centimetru de textură în joc, ar trebui să se asigure că atunci când o fac repetați texturile, acestea sunt distanțate suficient de departe încât jucătorul să nu observe.

Fiind că o modalitate de a salva este de a intra cabinete, jucătorul ar trebui să fie în ele destul de frecvent. Dacă cineva ia o secundă să se uite în jurul acestor dulapuri, ei vor vedea că detaliile vopselei și detaliile de gunoi sunt exact oglindită pe ambele părți ale majorității dulapurilor. Am făcut o notă mentală în care erau câteva locuri în fiecare tip de cabinet și am aflat că erau prezente în aproape toate cabinele de același tip. Când am coborât coridoarele de cărămidă, am observat că zgârieturile și petele pe anumite cărămizi au fost copiate și lipite de mai multe ori pe fiecare perete. De fiecare dată când trebuie să strângeți printr-o creuzetă îngustă, este prezent un fascicul de lemn mare (chiar dacă nu există lemne în mediul înconjurător).

După un anumit punct din joc, tipul inamicului se schimbă în conformitate cu povestea. În mod șocant, plasarea, dialogul și modelele de mișcare ale noului grup de dușmani nu sunt deloc diferite de predecesorii lor. Este ca și cum dezvoltatorii au schimbat hainele dușmanilor anteriori, au inserat două noi linii de dialog și au crezut că jucătorul nu o va prinde. Jucătorul casual poate să nu observe unele lucruri, dar pentru cineva care se bucură de a lua în estetica mediului înconjurător, acest lucru va rupe aproape întotdeauna imersiunea (chiar dacă puțin). Aceasta indică faptul că economisirea de timp a fost mai importantă decât construirea corectă a lumii, și cu siguranță este dezamăgitoare. Setarea este unul dintre cele mai importante momente ale jocului, iar vânzarea lui pe scurt în acest fel este o rușine.

Narativul din Hoţ este un dezastru nemeritat.

Este nevoie de o bună perioadă de timp înainte să vă dați seama "Oh, este un an mai târziu." Există momente în care suspendarea neîncrederii nu poate fi prezentă (și nu datorită elementelor supranaturale).

Fără a dezvălui prea mult, la jumătatea drumului în joc, Garrett își dă seama că o parte din fața lui este diferită. Acum nu ar fi o afacere mare, cu excepția faptului că a trecut peste un an de când acea parte a feței sale sa schimbat și există oglinzi de mână pe care le puteți fura pretutindeni în acest joc. Nu m-am putut abține să strig "Adevărat?" La televizor și să descalc complet restul povestirii ca nonsens. Sfârșitul a fost bizar în cel mai bun caz, și nu într-un mod bun. De fapt, am râs cu voce tare în modul în care jocul a culminat, deoarece eforturile pe care le-ați depus în cadrul misiunilor principale par să fie complet inutile după aceea.

Per total, Hoţ are unele gameplay distractiv și concepte noi dezvăluite într-un pachet nefolosit, glitchy, de rupere.

Acest joc este un exemplu absolut perfect pentru care întârzierile în joc sunt necesare în industrie. Se pare ca și cumHoţ a fost grăbit să se facă bani în timpul unei secete de joc.

Setările personalizate de dificultate și aspectele interesante de stealth sunt umbrite de erori tehnice deranjante, de dezvoltare leneșă și de încărcare constantă. Acest joc este un exemplu absolut perfect pentru care întârzierile în joc sunt necesare în industrie. Se pare ca și cumHoţ a fost grăbit să se facă bani în timpul unei secete de joc. Dacă s-au dat șase luni până la un an pentru a netezi niște patch-uri dure, te-ai putea uita la un joc fenomenal. Este o rușine că un astfel de mare protagonist este prins în interiorul unui pachet din punct de vedere tehnic dezamăgitor.

Dacă aveți nevoie de ceva pentru a vă satisface nevoile de buget cu buget mare până la Titanfall sau Al doilea fiu infam ieșiți, apoi luați-o în considerare ca o scurgere de timp. Cu toate acestea, nu vă așteptați să vă îndepărtați de nimic, ci de dezamăgire.

Evaluarea noastră 5 Hoțul se simte mai mult ca o bătaie grasă în timpul unei secete de joc decât ceva suficient de lustruit pentru a garanta un preț de 60 de dolari