Kickstarter pentru Torment: Tides of Numenera continuă să fie puternice. După ce a lovit obiectivul de 900.000 de dolari în sase ore este acum de peste 3,5 milioane de dolari, cu puțin peste o zi întreagă rămasă pe ceas. Obiectivele Stretch au adăugat noi membri ai echipei, multe dintre ele nume specifice, bine-cunoscute în industrie, cum ar fi Monte Cook și Chris Avellone.
Brian Fargo are cu siguranță un motiv de a fi mândru, dar și el a fost bucuros să împărtășească o parte din bucuria de a lucra prin Kickstarter în ceea ce privește proiectarea, nu doar finanțarea.
Dacă sunteți un dezvoltator care lucrează pentru un editor într-un joc triplu - dacă am lansat cantitatea de informații pe care am făcut-o la Kickstarter, ne-ar fi dat în judecată. Ar fi fost tot felul de lucruri acolo pentru a ne ține gura închisă, așa că vă arată cum este "opus" acest proces
Era modernă a studiourilor triple-game este un mediu de dezvoltare în care transparența este un lucru rar. Cerințele companiei impun chiar dezvoltatorilor, cum ar fi Fargo, care ar dori să comunice în mod constant și deschis cu jucătorii care doresc să cumpere produsul finit pentru a rămâne tăcuți.
Acest lucru permite companiilor care controlează aceste francize să elibereze informații cu privire la programul propriu. În același timp, se creează o diviziune între dezvoltatorii actuali și cei care doresc să joace jocurile lor, punând controlul informațiilor în mod direct în mâinile oamenilor de afaceri, mulți dintre aceștia având foarte puține idei despre atracția produsului lor.
În afară de închirierea jocurile rele să fie păstrate practic ascunse până la lansare acest lucru previne, de asemenea, dezvoltatorii de a primi orice feedback extern până când jocul este eliberat, ceva care poate provoca altfel-caracteristici interesante pentru a pur și simplu niciodată să se întâmple.
Un exemplu de la Torment: Tides de Numenera ea însăși este includerea unui epilog care explică ce sa întâmplat după meci către diferitele localuri și persoane întâlnite. Jocurile Fallout au făcut o utilizare excelentă a acestei caracteristici, permițând jucătorilor să știe efectele complete ale alegerilor pe care le-au făcut pe parcursul jocului și oferindu-le stimulente să se joace din nou. Este o caracteristică care nu ar fi fost în noul Chin fără feedback de la ventilator.
Pe o parte mai umană, Fargo observă, de asemenea, că este mult mai personal satisfăcător având atât de mulți oameni atât de dornici să împărtășească ideile, opiniile și sprijinul lor.
Nici nu pot descrie sentimentul. E un astfel de nivel emoțional când ai un astfel de sprijin și apoi știi ce înseamnă. Înseamnă că toți băieții mei au locuri de muncă de ani de zile și că am reușit să creez acele jocuri pe care îmi place să le fac. Înseamnă atât de mult.
Înseamnă și noi pentru noi, domnule Fargo. Mulțumim că ne-ai lăsat să-i arătăm.