Transparența și de colon; 5 lucruri dezvoltatori înseamnă cu adevărat "este prea greu"

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Creației: 12 August 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Transparența și de colon; 5 lucruri dezvoltatori înseamnă cu adevărat "este prea greu" - Jocuri
Transparența și de colon; 5 lucruri dezvoltatori înseamnă cu adevărat "este prea greu" - Jocuri

Conţinut

Am avut-o. Am terminat cu a lăsa dezvoltatorii să-mi spună că ceva este prea greu. Îmi dă o idee zero despre ce nu se face într-un joc. Mai mult decât atât, face ca dezvoltatorii să arate ca niște idioți și îi face pe intervievatori să pară niște idioți pentru că "e prea greu" ca răspuns real.


Cititorii nu ar trebui să ia "este prea tare" ca răspuns legitim din partea unui dezvoltator. Există întotdeauna mai mult; există întotdeauna o limitare a echipei de dezvoltare pe care nu o dezvăluie.

Desigur, nu încerc să spun că fiecare joc ar trebui să aibă tot ceea ce vrem în ea. Nici nu spun că nu există lucruri pe care dezvoltatorii nu le pot face. Spunând că lucrurile sunt prea dificile sau prea grele nu numai că nu pictează o imagine reală a ceea ce se întâmplă cu adevărat, dar, de asemenea, o face să pară că dezvoltatorul nu este suficient de calificat pentru a scoate ceea ce întreabă intervievatorul. Ar putea fi cazul, dar nu vreți să le spuneți oamenilor! (Notă: acest lucru nu este de obicei cazul.)

În cazul în care sunteți confuz de ce Assassin's Creed Unity nu au avut un model de caractere multiplayer de sex feminin sau de ce portul PC pentru Batman: Arkham Knight lansat de ne-jucat, permiteți-mi să dau o listă cu cinci lucruri pe care dezvoltatorii ar putea să le înțeleagă cu adevărat prin "este prea greu".


1. Nu se încadrează în limitele motorului

Opțiunile motorului sunt făcute în mod evident la începutul procesului de proiectare. De cele mai multe ori este mai simplu să licențiați un motor existent atunci când proiectați un joc acum, deoarece durează mult timp dezvoltatorului pentru a crea un motor de la zero. În plus, multe dintre motoarele existente cu licență sunt robuste și foarte personalizabile. Înțeleg complet costul - eficacitatea de a nu reinventa roata.

Cu toate acestea, există uneori limitări în tehnologie în cadrul motorului în sine. Desigur, dezvoltatorii pot rescrii de obicei codul motorului, dar dacă jocul este deja construit, rescrierea jocului de bază în joc ar putea sparge cu ușurință jocul într-un punct unde acesta nu poate fi jucat.

În loc de "prea tare", dezvoltatorii ar trebui să răspundă la ceva de genul: "Am evaluat ramificațiile implementării acestei caracteristici în motorul jocului și am ajuns la concluzia că adăugarea lui ar provoca daune irevocabile jocului".


2. Ne-ar cere mai multe ore de muncă decât putem aloca

Ideea finală în spatele realizării unui joc video este să câștigi bani. Și nu mă încurc oameni de la toate nivelele de dezvoltare pentru că doresc ca jocul să facă bani. Desigur, există o linie în care câștigarea de bani face ca jocul să fie bun, și asta e rău.

Indiferent, atunci când faceți un joc, producătorii trebuie să țină cont de timpul petrecut pe anumite funcții. Și dacă se cheltuie prea mult timp pentru o caracteristică care nu aduce beneficii liniei de joc a jocului, la fel de mult ca și petrecerea timpului pe altă caracteristică, atunci este de înțeles că resursele trebuiau alocate unei alte părți a proiectului.

Un răspuns mai bun, deși la fel de nedorit, ar putea fi: "Există multe caracteristici pe care am vrut să le implementăm în joc, dar orele noastre de muncă alocate nu ne-au permis să lucrăm la această caracteristică". Aceasta ar putea fi urmată de "Dar sperăm să implementăm acest lucru în viitor" sau "Dacă vânzările noastre din joc ajung în afara pragului nostru proiectat, atunci putem lucra la implementarea acestuia".

3. Ar fi nevoie de angajarea de personal suplimentar

Acest motiv special pentru faptul că nu se implementează ceva într-un joc este similar celui din ultimul, însă de obicei aceasta înseamnă că ar trebui să angajeze personal care are un set de competențe pe care actuala echipă nu îl are. Gândiți-vă la fel: Aveți nevoie de un stil de design complet diferit Programul spațial Kerbal decât să faci Chemarea la datorie. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că sunt necesari diferiți designeri.

Sigur, există o suprapunere deoarece sunt ambele jocuri video, dar cred că puteți înțelege că dintr-o perspectivă mai restrânsă, jocurile diferite vor necesita oameni diferiți pentru a le face cu succes.

Dacă echipa actuală nu are fundația pentru a pune în aplicare funcția pe care o întreabă intervievatorul, dezvoltatorii ar trebui să precizeze acest lucru. De exemplu: "Această caracteristică sună minunat, dar personalul nostru este format dintr-un alt tip de dezvoltatori. Dacă vrem să implementăm aceste funcții, ar trebui să angajăm o altă echipă și, din nefericire, aceasta nu este în bugetul nostru curent. "

4. Nu se va potrivi cerințelor minime la nivelul clientului

Una dintre cele mai mari limitări pentru dezvoltatorii de jocuri este platforma pe care o dezvoltăm. Totul, de la controale, la GPU, până la cantitatea de spațiu de stocare necesară jocului, cântărește împotriva opțiunilor din spatele a ceea ce este sau nu este implementat într-un titlu.

Uneori, anumite caracteristici trebuie reduse până în prezent din cauza limitărilor consolei pe care nu le merită implementate. De exemplu, Elder Scrolls Online nu a deranjat implementarea unei camere de discuții pe versiunea consolei, deoarece tastatura pentru console este pur și simplu îngrozitoare și sunt rareori folosite. Au existat mai multe beneficii în implementarea unui chat vocal încorporat.

Dacă acesta este motivul pentru care ceva nu a fost implementat într-un joc, pur și simplu spuneți: "A trebuit să redimensionăm această caracteristică, deoarece nu funcționa pe această platformă". Ca și cursa de master PC, uneori este greu să accepți acest lucru, dar înțelegeți că este adesea mai bine pentru mediul de afaceri să satisfacă consumatorii de PC-uri .

5. Este în afara scopului viziunii pentru joc

În cele din urmă, jocurile trebuie să aibă o viziune solidă pentru a se descurca bine. În cazul în care încearcă să facă prea mult, atunci intră în marea frică a creep-ului, ceea ce înseamnă că lucrurile pe care le face jocul nu se vor face bine. Uneori, dezvoltatorii trebuie să aleagă.

Bineinteles, asta inseamna pierderea potentialilor jucatori, dar este mai bine sa satisfaceti jucatorii pe care le aveti decat sa nu-i satisfaceti pe nimeni.

Un dezvoltator poate spune aici: "Am considerat această caracteristică la un moment dat atunci când am proiectat jocul, dar am simțit că era dincolo de viziunea noastră asupra jocului".

Când trăim într-o lume în care CGI este mai bună decât ceea ce vedem cu ochii noștri, nu este nimic imposibil sau "prea greu". Totul are legătură cu limitările pe care dezvoltatorii le-au plasat. Doresc doar ca dezvoltatorii să fie uneori mai apropiați de motivele lor.