Transparența și de colon; Cum Honesty nu este întotdeauna cea mai bună politică atunci când faceți un joc

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 7 August 2021
Data Actualizării: 8 Mai 2024
Anonim
Transparența și de colon; Cum Honesty nu este întotdeauna cea mai bună politică atunci când faceți un joc - Jocuri
Transparența și de colon; Cum Honesty nu este întotdeauna cea mai bună politică atunci când faceți un joc - Jocuri

Conţinut

Să nu petrecem mult timp cu introduceri aici, dar ar trebui să știți cine sunt înainte de a mă scufunda în această coloană. Numele meu este Larry Everett. Am fost scriitor la Massively.com, GameBreaker.TV și în alte câteva locuri - inclusiv GameSkinny un timp în urmă. Am acoperit în special profesioniști MMORPG-uri în ultimii cinci ani și am întâlnit mulți dezvoltatori și oameni cheie care fac jocuri.


Coloana "Transparență" investighează industria de jocuri

Am vrut un loc pe internet unde să-mi împărtășesc gândurile despre tendințele actuale și unde lucrurile se formează în ansamblu. Eu joc o mulțime de jocuri. Deși sunt "jurnalist", joc aceste jocuri și îmi place industria, la fel ca tine. Personalul de la GameSkinny a fost destul de bun ca să-mi dea o priză pentru a-mi expune gândurile despre industrie și eu îl numesc acel Transparență.

Găsiți toate intrările viitoare din această serie în cadrul etichetei "Coloană de transparență".

În ultimele știri, jucătorii au cerut să afle mai multe despre ce se întâmplă în spatele scenei unora dintre studiourile lor preferate. Nu exact în modul în care doresc să știe cum sunt făcute jocurile preferate, ci pentru că mulți oameni cred că - în mod corect, în unele cazuri - studiourile de jocuri nu acționează în interesul cel mai bun al jucătorilor. În unele cazuri, această teamă este rațională.


Dar aș vrea să mă gândesc astăzi și să spun că transparența nu este întotdeauna cea mai bună politică.

Uneori, păstrarea secretelor funcționează.

Recent, am participat la PAX South, ceea ce a fost grozav pentru că a fost mai mic, iar studiourile mai puțin cunoscute au reușit să se îndrepte în acest an. Unul din studiourile din partea mea din industria care a furat spectacolul a fost ArenaNet. S-ar putea să le știi că au făcut Guild Wars și Guild Wars 2. Două jocuri care au rupt forma atunci când vine vorba de MMORPG-uri. Există un loc moale în inima mea pentru ANet, deoarece dezvoltatorii par să iubească cu adevărat ceea ce fac și studioul nu se teme să-și asume riscuri. Așadar, având în scenă principală un anunț mare, era foarte potrivit din perspectiva mea.


Pentru a înțelege de ce este o poveste despre cum funcționează lipsa de transparență, trebuie să ne întoarcem cu câteva luni înainte de PAX South într-o perioadă când Guild Wars 2 nu a fost o expansiune, sau așa ne-am gândit. Dezvoltatorii au continuat să sugereze că actualizările Living Story au fost modul în care urmau să continue să ofere conținut jucătorilor.

Povestea vieții, așa cum unii dintre voi nu știau, au fost niște bucăți de povestiri lansate de-a lungul mai multor luni, care în cele din urmă au povestit o poveste completă. De fapt, câțiva biți ai acelei povestiri au schimbat așezarea literală a pământului, ca atunci când un balaur a distrus orașul central al arcului leului. Mulți dintre noi au crezut că nu vom vedea Guild Wars 2 să ia modelul pe care predecesorul său, Guild Wars, a avut: eliberarea unei expansiuni plătite pentru a spune povestea continuată.

Apoi am auzit un zvon.

O companie coreeană de investiții a menționat o expansiune și cum ar afecta pozitiv jocul. Desigur, în acest moment au existat zvonuri și speculații, dar nu a existat nici un anunț, nici o indicație din partea dezvoltatorilor că s-ar putea întâmpla o extindere. Dar oamenii inevitabil au început să vorbească despre asta. Ulterior, fanii au descoperit că ArenaNet a obținut numele comercial Inima de spini. Charr-ul a ieșit din pungă, iar trenul hype a părăsit stația. Dar ArenaNet nu a spus nimic oficial pentru cel puțin o lună.

Am explicat în detaliu cât de febril este GW2 fanii așteptau expansiunea. La PAX South, ca GW2 fanii au așteptat, a fost nevoie de zero de la emcee pentru ca publicul să-i înveselească și să-l învinge ori de câte ori chiar privit ca un dezvoltator ar putea lua scena. Nimeni nu părea că are grijă că ANet ne-a condus în jurul unui lanț, dându-ne indicii greșite și mama rămasă pe subiectul pe care îl ceream. Dar a funcționat. Nu cunosc o expansiune MMO pe care oamenii sunt mai incantati pentru ca nu a fost World of Warcraft.

Din păcate, cealaltă parte a monedei poate fi tragică.

Ce se întâmplă atunci când se dă prea multă informație unui public?

introduce Reper.

Voi face tot ce pot pentru a nu lovi pe cineva in timp ce sunt in jos. Am mult respect față de fosta Sony Online Entertainment, acum Daybreak. Întotdeauna am crezut că, în ansamblu, a fost cea mai transparentă comunitate, implicând comunitatea în deciziile de joc, chiar lăsând comunitatea să ajute la dezvoltarea jocului. Instrumente pentru a crea voxale negative (blocurile de construcție din Reper) și proiecte de arhitectură elvețiană pentru EverQuest Următor au fost construite de comunitate, de exemplu.

Din păcate, la începutul acestei săptămâni, o mare parte din echipa comunității Daybreak a fost eliberată, inclusiv mulți membri ai echipei de lungă durată, precum Linda Carlson, Tiffany Spence și Aimee Rekoske.

Cu toate acestea, cea mai mare lovitură directă la Reper a fost David Georgeson, directorul creativ al întregului EverQuest franciza.

Bun pentru comunitate; rău pentru afaceri.

Eliberarea acestor oameni cheie îmi spune că modelul folosit pentru a lucra cu comunitatea ar fi fost minunat pentru un membru al comunității, dar nu a funcționat ca un model de afaceri. Nu cred Reper făcuse bani reali timp de cel puțin un an și nu exista nicio perspectivă reală pentru ca acesta să facă bani în viitorul imediat.

Reper, după cum vă puteți aminti, a permis jucătorilor să cumpere în alfa și beta din joc.Comunitatea a fost cheia direcției jocului. Aproape în fiecare săptămână, dezvoltatorii ar produce un show live care să explice unde se desfășoară proiectul și ce Reper echipa lucra. Echipa comunității și Georgeson au fost actori cheie în această inițiativă.

Cu toate acestea, acoperirea a devenit învechită și, după părerea mea, a fost saturată. Oamenii au pierdut interesul. Oamenii nu erau interesați de modul în care a fost făcut cârnații. Doar doreau să fumeze și să stea pe farfuriile lor. Din nefericire, acest dezinteres a ajutat la diminuarea personalului de la Daybreak. Transparența nu este întotdeauna un lucru bun.

Săptămâna viitoare, vom încheia această coloană cu mai puțin de un downer pentru că, deși transparența are defectele sale, cu siguranță există lucruri bune despre asta. Și poate, poate că, dacă mai mulți oameni ar practica transparența, am avea o industrie de jocuri mai uimitoare.