Transparența și de colon; Cum World of Warcraft a făcut MMORPG-uri Progresia greșită

Posted on
Autor: Christy White
Data Creației: 5 Mai 2021
Data Actualizării: 20 Decembrie 2024
Anonim
Transparența și de colon; Cum World of Warcraft a făcut MMORPG-uri Progresia greșită - Jocuri
Transparența și de colon; Cum World of Warcraft a făcut MMORPG-uri Progresia greșită - Jocuri

Conţinut

Pun pariu că majoritatea dintre noi ne-ar ridica mâinile când ne-am întrebat dacă am jucat World of Warcraft. Este un joc uriaș și este foarte bine făcut. Cred că majoritatea dintre noi ne-ar ridica din nou mâinile dacă ne-am întrebat dacă am plecat vreodată World of Warcraft pentru o perioadă lungă de timp.


Și din cei care au plecat și s-au întors, câți au simțit sentimentul copleșitor de inadecvare atunci când arma sau armura pe care ați muncit atât de mult pentru a le obține înainte de a pleca este complet lipsită de valoare? Știu că-mi voi ține mâna ridicată - dar nu doar în WoW, dar în fiecare MMO pe care am plecat și am revenit a avut această problemă.

Sindromul Superman

În trecut, am numit această problemă "Sindromul Superman". La început, Superman avea un număr limitat de puteri. Dar Superman a trebuit să crească ca personaj, iar dușmanii pe care trebuia să îi lupte trebuiau să devină din ce în ce mai grandioși. În cele din urmă, a devenit astfel încât nu a existat nimic pe care Superman nu l-ar putea face. În cărțile de benzi desenate, Superman a trebuit să moară. Când sa renăscut, puterile lui au fost diminuate.

În lumea jocurilor video, numim această creștere lentă în puterea și invincibilitatea Power Creep și despre asta aș vrea să vorbesc astăzi. Cum începe? De ce mai avem? Și cum o rezolvăm?




Continuați să utilizați acest cuvânt ...

Am făcut prea multe presupuneri în trecut credeau că oamenii știu despre ce vorbeam atunci când m-am referit la termenii de dezvoltare a jocurilor ca la fluctuațiile de putere, așa că lasă-mă să explic ce vreau să spun.

Atunci când un MMO lansează - chiar și unul care are un sistem de calificare față de un sistem de progresie neliniar ca WoW - există un număr finit de niveluri sau abilități pe care un jucător le poate avea. Uneori această limitare este pusă pe numărul de puncte de calificare pe care un anumit personaj le poate avea. Alteori, limita este în bara de îndemânare în sine. Poate că aveți doar cinci abilități active la un moment dat, ca și în Elder Scrolls Online. În cazul WoW, limitarea dvs. se bazează pe nivelul dvs. Cand World of Warcraft lansat nivelul maxim a fost de 60, iar întregul joc sa bazat pe acest tip de progresie. Temnițele, armele, armura și șefii au fost bazați pe acest nivel.


Când expansiunea a lovit, ai putea să ajungi până la 70, apoi 80, apoi 90, acum 100. Pe măsură ce nivelul tău a crescut, puterea jucătorului tău. Dacă faci 3000 de daune pe secundă la nivelul 60, apoi la nivelul 90, faci 30.000 DPS. Acest lucru a fost așteptat deoarece statisticile dvs. au crescut liniar și exponențial.

Nu ai câștigat doar o creștere a daunelor în stat, ai câștigat o forță sporită, o agilitate, o rezistență, etc. Deși nu a fost o creștere multiplicatoare, creșterea a fost exponențială, deoarece o serie de statistici diferite au crescut în același timp. Dintr-o dată, temnita care a fost dificilă pentru tine de a termina la nivelul 60 era ca și cum ai tăia untul.

Cu toate acestea, asta înseamnă că, dacă ați părăsit jocul la 60 de ani și v-ați întors când nivelul a crescut la 70 sau 80, atunci uneltele pe care le purtai nu mai meritau timpul pe care l-ați petrecut câștigând.

Progresie simplificată

În mod eficient, creepul de putere face ca anumite conținuturi să fie lipsite de valoare. Orele pe care dezvoltatorii le-au cheltuit pentru a crea acele temnițe sau chiar raiduri au devenit irosite și nu există nici un motiv pentru jucătorii să viziteze vreodată acest conținut anterior.

De ce dezvoltatorii fac asta? De ce ar vrea un dezvoltator să-și petreacă atât de mult timp construind ceva care va deveni fără valoare doar în următoarea actualizare?

Pot să vă spun că mulți dintre cei care petrec timpul petrecând cu adevărat acel conținut nu vor mai petrece timpul creând conținut pe care oamenii îl vor sufla pentru a nu mai juca niciodată. Cu toate acestea, din punct de vedere al producției, jocurile trebuie să continue să facă jucătorii să se simtă din ce în ce mai puternici - sau într-un fel să îi facă să se simtă că progresează. Cea mai ușoară modalitate de a face acest lucru este de a face jucătorii să câștige mai mult.

Tocmai vorbesc cu un prieten despre treadmill. Ideea este de a face jucătorul mai puternic, astfel încât să rămână în joc. Dar adevărul este că creepul de putere este atât de evident în sistemele care progresează liniar în statisticile jucătorilor, ceea ce face de fapt un jucător să se simtă mai slab. Am auzit lucruri de genul: "Nu am facut exact acelasi lucru in ultima extindere?"

Nimic nu se compară cu asta

Întrebarea devine apoi "Cum terminăm banda de alergare?" Direcția asta World of Warcraft luat, nu a fost răspunsul. Cu Luptătorii lui Draenor, dezvoltatorii pur și simplu au crăpat toate numerele. Eficient, reducând puterea de ieșire a jucătorilor. Desigur, acest lucru face ca numerele să fie mai mici, astfel încât să aibă un anumit loc pentru a crește, dar nu rezolvă exact problema. Jucătorul încă mai trebuie să urce pe aceeași banda de alergare, iar ciclul începe din nou.

Cea mai bună modalitate de a evita o bandă de alergare și un flux de putere este de a găsi o modalitate de a elimina progresia liniară directă. Acest lucru se face prin non-comparabile, care sunt definite ca abilități sau statistici care nu reprezintă o creștere directă a puterii de la un stat anterior. Punându-l în termenii cei mai de bază: sănătatea și rezistența sunt non-comparabile. Non-comparabile pot fi chiar mai complexe, cum ar fi graba și șansele critice.

Un alt mod de a adăuga la piscina non-comparabile este de a avea abilități pasive care măresc capacitatea activă. De exemplu, dacă o singură capacitate pasivă a redus cooldown-ul capacității active? Asta ar fi un non-comparabil, de fapt, acesta este probabil cel mai bun tip de non-comparabile. Ele sunt foarte specifice anumitor clase. În WoW, acest lucru se face prin bonusuri stabilite.

Setați bonusuri și nivelarea tradițională

În ciuda a face alte lucruri greșite în ceea ce privește fluajul de putere este în cauză, WoW a lovit unghia direct pe cap atunci când se creează bonusuri stabilite. Bineînțeles, problema este că WoW nu a făcut suficiente din acestea. Există tendința de a avea doar un bonus stabilit pentru fiecare construcție; dacă ai putea să construiești acele bonusuri stabilite sau să faci mai multe tipuri diferite de bonusuri, atunci ai putea crea un sentiment de progres fără a crea, de fapt, creep de putere. Un alt exemplu: în cazul în care bonusurile stabilite se întâlnesc specifice - poate un singur set de daune atenuate de viteze dintr-un atac de gheață al regelui Lich - atunci ar fi posibil să nu mai avem niciodată o creștere numerică a nivelului.

Guild Wars 2 dacă este departe de un joc perfect, dar dorința lui de a încerca să scape de nivelarea tradițională a MMO ar trebui să fie lăudată. În prezent, plafonul de nivel este de 80, iar atunci când va ieși noua extindere, capacul de nivel va fi în continuare de 80. Dar cum se vor simți personajele ca și cum acestea progresează?

Guild Wars 2 implementează linii de abilități care sunt destinate numai noilor zone. De fapt, unele abilități pot fi folosite numai în acele zone. Desigur, am văzut doar noile abilități demonstrate de dezvoltatori până acum; ar putea cădea pe față atunci când jucătorul ia mâinile pe ea, dar sunt optimist.

Sunt recunoscător pentru jocurile care se îndepărtează de modul de avansare WoW și tot mai multe MMORPG-uri văd importanța reducerii fluajului de putere. Dar, din păcate, este încă acolo. Dacă jocurile sunt similare Guild Wars 2 poate fi de succes, atunci probabil viitorul MMOs nu este prea jalnic.