Vaas Muntenegru și colon; Cum a creat Ubisoft un villain Iconic

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Creației: 21 Martie 2021
Data Actualizării: 21 Decembrie 2024
Anonim
Vaas Muntenegru și colon; Cum a creat Ubisoft un villain Iconic - Jocuri
Vaas Muntenegru și colon; Cum a creat Ubisoft un villain Iconic - Jocuri

Conţinut

Ți-a spus vreodată ce este definirea nebuniei?

Vaas Muntenegru, principalul antagonist al Far Cry 3, este unul dintre cei mai trăiți și mai bine amintiți răufăcători din istoria jocurilor video recente. El întâlnește multe o listă de top-10 de băieți răi, iar consensul general din comunitățile de jocuri este că el este cel mai puternic și mai respectat personaj negativ din Strigăt îndepărtat franciza, poate chiar din oricare dintre titlurile lui Ubisoft. Mai mult decât stereotipul psihopat tradițional, Vaas este un ticălos în orice sens, dar modul în care la creat Ubisoft depășește ceea ce se așteaptă în mediul înconjurător. Deci de ce Vaas a dezvoltat o asemenea influență asupra amintirilor noastre colective? De ce caracterul său devine un astfel de fenomen al conștiinței noastre rele?


Un rău mare angajat

(Avertisment: Spoilers înainte)

Far Cry 3 se deschide cu Vaas în modul cel mai dramatic posibil, stabilindu-l în prealabil cu psihicul clar al unui ucigaș nemilos, răpitor și torționar. Cu toate acestea, mai degrabă decât segmentele timpurii care demonstrează acest lucru superficial, obținem o înțelegere a gândirii și a spiritului său neurotic, suficient pentru a ne stârni interesul fără a-și telegrafia intențiile. Mai important, totuși, el nu este doar prezentat ca un ucigaș rece sau bland. Vaas este imediat portretizat ca o personalitate neobișnuită, dar în cele din urmă angajată și încântătoare, adusă la viață de o acțiune și un dialog incredibil de credibil. El a dat capacitatea de a controla o scenă, iar actorul Michael Mando face o treabă extraordinară de a vă lua conștiința și de a-l reduce, până când îi plătiți fiecare omenire de atenție pe care o merită cu un fel de încredere și curaj pe care îl asociem cu cea mai înaltă societate.

Personajul său este atât de eficient deoarece este întotdeauna prezentat ca forță dominantă în orice scenă. Ești sub vraja lui, trăind în regulile lui și în funcție de orice capriciu îi dictează pentru tine. În calitate de jucători, suntem întotdeauna în afara gardă, și asta e atât de incredibil de interesant. Un exemplu similar este cel al lui Ramsey Bolton, pentru cei familiarizați cu Urzeala tronurilor. Ramsey este similar cu tipul de personaj, și el a fost, de asemenea, un favorit personal al meu pe tot parcursul spectacolului, datorită capacității sale de a fura scene întregi, de a te șochea cu fiecare acțiune pe care a luat-o și de a te uimi cu fiecare faptă plină de fapte pe care a dat-o. El era imprevizibil, era neliniștit, și el era surprinzător - toate componentele care permit momente care pot îngrozit și vă pot încânta în mod egal ca un spectator sau un jucător. Vaas este turnat de la aceeași matriță și preia mantaua maniacului psihopat în toate cele mai bune căi.

Ar fi greșit să presupunem că Vaas face acțiuni ciudate, pur și simplu pentru a face acest lucru, totuși. Ubisoft a reușit să evite acea problemă dificilă de a folosi acțiuni violente pur și simplu de dragul lor, folosindu-le în schimb acele acțiuni ca un mijloc de expunere pentru a-și dezvolta personalitatea și istoria generală. Luați scena în colibă ​​unde sunteți luați ostatici rapid, Vaas răsucind benzină pe toată înăuntru, înainte de a-și diseca relația destul de complicată cu sora lui. Învățăm că el a început să omoare doar de dragul familiei sale, furia și furia sa revărsând în timp ce strigă cu voce tare: "Eu sau ei? Eu sau ei?" în timp ce își bate pieptul. Antagonistul nostru are în mod evident o psihică defectuoasă și defectuoasă, dar putem avea încredere cu adevărat în motivațiile sale declarate pentru ceea ce face? Natura distructivă a actelor sale violente înseamnă că nu putem spune niciodată dacă face lucruri pentru că nu are nicio inhibiție sau dacă este condus de această problemă psihologică menționată mai sus, care a fost adânc înrădăcinată în el. Noi, ca jucatori, suntem lasati intrebati si interogati, fara capacitatea de a empatiza in mod eficient.


Când lipsesc lucrările de empatie

Empatia este o trăsătură umană, în mare măsură universală, demonstrabilă în majoritatea spectrului speciilor noastre, cu excepția minorității. În general, empatia este considerată modul în care ființele umane se conectează unul cu celălalt. Mai important, este un mecanism crucial care dezvoltatorii folosesc pentru a crea o legătură între jucator și antagonistul sau protagonistul acestuia. Asta face ca Vaas să fie un astfel de paradox specific acestei norme.

În calitate de jucători, ne conectăm în general și suntem entuziasmați de caracterul lui Vaas tocmai pentru că noi nu se poate empatizați cu personalitatea, cu moralitatea sau cu rațiunea. De exemplu, cu alții Strigăt îndepărtat răufăcători, cum ar fi Hoyt, Pagan Min, sau chiar noul Joseph Seed introdus, putem cel puțin să ne simțim cu punctul lor de vedere într-o foarte mare măsură. Acest lucru ne permite, de fapt, ca jucători să folosim teoria minții noastre pentru a dezbate și a contesta rațiunea lor cu propria noastră și pentru ao compara cu acțiunile "eroice" ale avatarului nostru. Celelalte Strigăt îndepărtat răufăcătorii aveau, de asemenea, mai multe aspecte rambursabile și simpatice pentru personajele lor; de exemplu, Pagan Min picătură efectiv totul la sfârșitul anului Far Cry 4 să-i dau lui Ajay. Vaas, cu toate acestea, are foarte puține sau niciuna dintre aceste calități care sunt expuse în timpul nostru cu el.

Nu putem înțelege mentalitatea lui, nu putem simți motivațiile sale și nu putem folosi teoria minții sau empatiei pentru a crea o legătură cu el. Este o enigmă, ceva complet în afara așteptărilor noastre "normale". Aceasta alimentează imprevizibilitatea acțiunilor sale menționate mai sus. Dacă nu putem aprecia funcționarea sa interioară, compasul său moral (sau lipsa acestuia), atunci nu putem anticipa sau anticipa ceea ce ne va supune ulterior. Nu este pur și simplu "psiho" pentru a fi psihopat; este o fundație din care să înființăm o entitate pe care nu se poate întâmpla niciodată să o întâlnim în viața reală sau în cele mai multe alte jocuri. Acest lucru a permis dezvoltatorilor să construiască o intriga și un mister în jurul valorii de Vaas, păstrarea jucătorilor off-echilibru, la marginea și totuși mâncărime pentru următoarea întâlnire.




Aceste întâlniri sunt scurte, intens viscerale și profund intime. Vaas umple ecranul și ajunge chiar în profunzimile psihicului psihopat. Dar aceste cazuri sunt de scurtă durată și relativ abrupte, terminându-se repede cu un pumn de pumn sau cu un glonț din camera lui. Prin păstrarea lucrurilor rapide și succurate, suntem mereu disperați să vedem mai multe despre răul său: vag, dar interesant, devastator, dar impresionant, înspăimântător, dar interesant. Noi, ca jucatori, nu putem obtine niciodata suficienta actiune, asa ca, limitandu-l la fragmente mici de adrenalina, jucatorul devine impulsiv si motivat sa impinga, iar Vaas nu-si mai asteapta niciodata bun venit sau devine plictisitor sau repetitiv.

Folosind furie pentru a dezvolta, nu defini

Anterior sa stabilit că Vaas are în mod evident o predispoziție înnăscută față de furie și furie. Îl mărturisim că, în timpul nostru, facem niște acțiuni destul de vicioase cu el, fie în tăieturi, fie în dialog. Cu toate acestea, Vaas nu este pur și simplu portretizat ca un om supărat sau un taur înfricoșător; uneori, el se dovedește a fi un ticălos mințit, conic și eficient, capabil de cele mai grave crime, dar cu o mică rezonanță emoțională. Aceasta ne dă ca și jucători - și protagonistul nostru - sensul că Vaas nu este doar o ființă inspirată de ură și că este o formă mai sinistră a răului decât furia pură. Luați exemplul lui Kratos de la zeul razboiului serie - simbolul personajului jocului furios. Foarte puțini oameni se referă la Kratos sau se așteaptă la altceva decât la furie, în timp ce cu Vaas putem prezice că vom fi martorii unei forme de violență, dar nu ne așteptăm la modul în care o va livra.

Puneți pur și simplu, dacă un personaj negativ se formează numai prin dorința sa înnăscută și feroasă de a fi supărat, caracterul va deveni prea unidimensional pentru a rămâne interesant sau plăcut. Ca și în cazul oricărui personaj, în viața reală sau în lumea virtuală, oamenii trebuie să fie multi-fațetați, o combinație de trăsături care creează o formă mai holistică. Pentru Vaas, furia formează una din aceste fațete. Uneori eliberează furia, iar la alții o controlează, o condensează și o aplică într-un lucru mult mai sinistru și mai intimidant. Momentele intime când sunteți încuiați, ați predat la înțelegerea lui, sunt atunci când el poate demonstra acest lucru cel mai eficient. Acest lucru este cel mai vizibil în prima ta scenă cu el, prins în cușcă, sau când vărsând benzină peste tine și aruncând pistoale pe cap.

Nu doar un alt monolog

Una dintre problemele recente ridicate cu recent lansat Far Cry 5 este că băieții săi răi primari vorbesc doar la vă, răsuciți motivațiile lor ca liste de verificare, fără o interacțiune reală pentru a demonstra dorințele care le conduc. A fost, de asemenea, un lucru cu care am găsit personal o problemă Far Cry 4a lui Pagan Min, care părea a fi definit prin costumul său colorat și dorința de a răspunde la dialog, fără nici un comportament de fond, pentru a-și dezvălui personalitatea intrigantă.

Pe de alta parte, Vaas combina actiunea cu dialogul, fie ca este sa te joci cu tine sa fugi de el ("Run, Forrest, fugi!"), Fie ca prietenii sai trimit oameni care spirala o cascada intr-o moarte captivanta prin inec - tot timpul dezvăluind cu claritate ce înseamnă definirea nebuniei. Chiar și la sfârșitul lui, te droghează, te chinuiește și te tresări, ca să-l sfârșești, nu se va răzgândi nici nu te va lăsa până la ultimul moment în care te imploră să termini slujba pe care ai început-o.

Dar, mai mult decât această fuziune a acțiunii brutale și a dialogului plăcut, Vaas influențează și dezvoltă atât Jason ca protagonist, cât și noi ca jucător. Coborâm mai departe pe insulă, ștergând zeci de criminali în avanposturi, luând din ce în ce mai multe arme letale, stăpânindu-ne propriile noastre abilități interioare de a deveni ucigași necontenit, fără nici o remușcare pentru viețile pe care le măcelăm pentru a ne răzbuna în cele din urmă. Caracterul lui Vaas ne ajută să definim și să ne creăm propriul nostru, construind înțelegerea locației, abilitățile noastre noi și reușind să ne facem puteri pentru a se potrivi eficienței sale de ucidere. El transformă cu succes pe Jason într-un ucigaș, un omor înșelător construit în propria lui imagine - doar cu mai puțină grație cu cuvintele. Toate acestea pot fi văzute prin alegerea finală la final, unde selectarea sfârșitului "rău" completează coborârea lui Jason în întunericul pe care la început cu atât de multă intenție de a se termina.

Folosirea frazului de acces al lui Vaas nu este doar acolo pentru ai da ceva ușor de memorabil. Este acolo pentru a arăta cum noi, în calitate de jucători, continuăm să facem aceleași lucruri (uciderea, măcelărirea, uciderea) din nou și din nou, așteptând ca lucrurile să se schimbe, să devină mai bune, mai idilice. Apoi, când Vaas este în cele din urmă plecat, vom continua să fugim în masacrul nostru, făcându-ne să facem mai multe din insula de paradis pentru a termina încă un ticălos în Hoyt, stimulat de Citra și de propriile sale motive discutabile. El creează și definește nu numai pe sine ci și pe cei din jurul lui. Caracterele gravitează și reacționează după el - niciodată invers. El formează baza și fundamentul Far Cry 3, fără el, jocul ar pierde cea mai mare parte a personalității sale unice și a gustului său.

O moștenire ... de nebunie

Vaas Muntenegru este un villain joc video, care suferă datorită caracterului său, abilitatea sa de a captiva și dezgustă pe rând. Noi, ca specie, uităm rar ceea ce șochează sau ne îngrozește; avem acele amintiri, acele experiențe, mult mai aproape decât am dori vreodată. Vaas formează îmbinarea perfectă a nebuniei, a furiei, a deconectării și a psihopatiei pentru a fi total unic, separat de normă și așteptările noastre despre ceea ce poate fi un tip rău "tradițional". Chiar mai incredibil este faptul că Vaas are doar aproximativ 15 minute de timp real în timpul jocului sau dialog, lăsând pe mulți să pledeze pentru un prequel care-l înconjoară pentru a ne da mai mult de mister. Împreună cu capacitatea lui Michael Mando de a controla scene întregi, de a vă reține simțurile și de a-ți domina emoțiile, Ubisoft a reușit să creeze o personalitate deosebită și puternică pe care au luptat-o ​​pentru a se recrea din totdeauna.

Ei spun că definiția nebuniei face aceleași lucruri mereu și repede și așteaptă ca lucrurile să se schimbe. Vaas a făcut lucrurile în mod diferit și a schimbat totul.