Noi nu mergem pentru lansare și colon; Loviturile sparte și problematice sunt unul dintre cele mai grave tendințe din 2014 ale jocurilor

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 3 Iulie 2021
Data Actualizării: 2 Mai 2024
Anonim
Noi nu mergem pentru lansare și colon; Loviturile sparte și problematice sunt unul dintre cele mai grave tendințe din 2014 ale jocurilor - Jocuri
Noi nu mergem pentru lansare și colon; Loviturile sparte și problematice sunt unul dintre cele mai grave tendințe din 2014 ale jocurilor - Jocuri

Conţinut

Interesul meu la primirea Halo: Colecția șef-șef era impenetrabil. Nu am putut aștepta să intru și să distrug niște noobi în 4 jocuri și sute de hărți. (Realist, aș fi cel care a devenit fragil.) Cu toate acestea, această fantezie a fost zdrobită după ce a luat-o mai mult de 20 de minute pentru mine să găsesc un hol.


Am fost plasat într-un meci, un 4v3. (Din fericire am fost în echipa mai mare.) Am jucat un joc. Am jucat decent și am fost pregătit să joc o altă rundă. Odată ce lobby-ul meu a fost golit și așteptarea a continuat, am fost atât de frustrat că nu mai simțeam că mai încerc. Unul dintre jocurile mele cele mai anticipate din 2014 a fost lansat într-un stat sărac, rupt. Am văzut acest lucru prea des în acest an și a ridicat întrebări cu privire la modul în care serverele multiplayer sunt testate înainte de lansare și dacă jocul este sau nu complet când este lansat.

Evenimentele proaste au fost, de asemenea, o problemă anul trecut, și probabil acestea au fost un semn al problemelor pe care le trăim acum. Primele probleme au venit de la EA. Când este 2013 SimCity lansat, mulți jucători au fost înfuriați de conexiunea de internet obligatorie a jocului pentru o caracteristică multiplayer pe care majoritatea nu ar folosi-o nici măcar. Acest lucru sa înrăutățit atunci când numărul de jucători conectați la Origine a provocat întreruperi ale rețelei, ceea ce a făcut ca jocul să nu poată fi jucat complet.


Acesta nu a fost sfârșitul neplăcerilor lui EA. Câmpul de luptă 4lansarea lui a fost afectată de ping-uri grozave și de o varietate de bug-uri de rupere a jocurilor, care a înfuriat pe cei care au fost încântați să o joace. Lansarea a fost atât de rea încât DICE a pus în așteptare toate proiectele viitoare pentru a repara jocul. Încă o dată în 2013, problemele de lansare au crescut capul spre o lansare majoră.

Atunci când componenta multiplayer extrem de anticipată a celor apreciați Grand Theft Auto V, Lansat de GTA Online, numărul de jucători care au încercat să se conecteze a fost atât de mare încât majoritatea jucătorilor nu au putut participa la prima cursă, care trebuia să-și înceapă experiența. În mod evident, Rockstar nu a fost pregătit pentru baza masivă a jucătorilor și a rezolvat rapid această problemă, dar alte probleme, cum ar fi lobby-urile mici pentru locuri de muncă și pierderea de personaje, vehicule și proprietăți, au persistat mult mai mult. Aceste probleme de lansare au surprins multe, dar ceea ce sa întâmplat în 2014 a fost mult mai rău.


2014 a fost un an în care au fost lansate multe jocuri masive de joc. Unul dintre acestea a fost Câini de pază, Răsucirea proprie a lui Ubisoft pe genul de crimă din lumea deschisă, cu un mecanic interesant de hacking la boot. Din nefericire, mulți gameri de PC care au construit sau au modernizat o platformă doar pentru acest titlu au experimentat o optimizare slabă și framerate, în special cei cu carduri AMD. Nu numai că jocul a avut probleme tehnice, dar și mulți au fost șocați să vadă o downgrade grafică severă de la jocurile construite la târguri. Câini de pază a arătat în mod rezonabil prezentabil la lansare, dar a fost departe de ceea ce a suflat pe toată lumea la E3 2012. Imaginați-vă ce ar fi fost jocul dacă ar fi lansat în timpul lansării consolei în 2013 îmi dă frisoane.

Assassin's Creed Unity, un alt titlu major al Ubisoft, a avut o parte echitabilă de probleme, de la "nebulosul" înfricoșător, până la distrugerea aleatorie a frameratelor și de un port slab pe partea PC-ului.

Driveclub, un titlu important de curse exclusiv PS4, a avut o serie de probleme greșite și probleme de conectare care au dus la întârzierea ediției gratuite pentru proprietarii PS +.

Far Cry 4 a avut probleme cu conectarea la meciurile multiplayer, continuând recordul de lansare al lui Ubisoft.

Call of Duty: Warfare avansate jucători îngroziți cu rău de reproducere și basing matchmaking off de îndemânare și nu ping, rezultând în meciuri cu conexiune slabă și o mulțime de lag.

Halo: Colecția șef-șef, așa cum am menționat mai devreme, a fost lansat cu timpi de potrivire ridicol de lungi și probleme legate de conexiune, precum și probleme de rang, UI și hitbox care au dus la eliminarea a două playlisturi și a scăzut din ceea ce ar fi trebuit să fie o sărbătoare a uneia dintre cele mai mari francize .

LittleBigPlanet 3 livrat cu bug-uri de rupere de joc, GTA Online nu a funcționat mai bine pe consolele de gen următoare, iar lupta Nintendo de a implementa un sistem online de succes în jocurile lor a fost evidentă în ambele versiuni ale noului Smash Brothers.

De ce sunt lansate atât de multe jocuri cu caracteristici rupte online?

Această întrebare este greu de răspuns. În anumite situații, jocul nu este pregătit pentru mărimea bazei sale de jucători (cum ar fi GTA Online), și acesta este un motiv mai acceptabil (deși la fel de frustrant) pentru o lansare ruptă. Uneori, poate fi din cauza lipsei de teste de joc suficient sau de testare a serverului. Uneori se datorează faptului că jucătorii se conectează din zone îndepărtate, creând ping și întârzieri inconsistente.

Atât cât vrem să dăm vina pe ceva, problemele de lansare pot fi inexplicabile și aleatorii. Din nefericire, multe dintre aceste probleme au ca rezultat ca dezvoltatorii să grăbească jocul să "completeze" pentru a-l scoate până la o anumită dată - probabil înainte de lansarea unui alt joc rival sau înainte de sezonul de sărbători. Dezvoltatorii consideră adesea problema ca nefixabilă înainte de data lansării și ar dori mai degrabă să elibereze jocul mai repede (și să remedieze problemele prin intermediul patch-urilor și DLC-urilor) decât să-l întârzie și riscă să sufere profituri puțin mai mici.

Sper că acest lucru nu se întâmplă adesea, dar mulțumită numerelor masive de hype și numerelor de precomenzi pe care le vedem în cazul unor mari emisiuni AAA, ar putea fi adevărat. Sper ca dezvoltatorii să învețe din acest an și să decidă acest lucru "nu o să rezolvăm la timp, să o eliberăm acum, o să facem o mulțime de bani și o vom rezolva mai târziu" nu este o opțiune acceptabilă. Sper că, totuși, unele companii își iau timpul cu jocurile lor. EA a intarziat Câmp de luptă: Hardline în 2015. Turtle Rock a luat-o Evolua din gama de sărbători și l-au împins în februarie. În plus, Rocksteady a împins înapoi Arkham Knight și Bloodbourne a fost întârziată de către Software.

Cu puterea și potențialul pe care o deține noua generație de console, sper să văd o versiune completă a jocului fără un număr mare de probleme de bug-uri și servere. Nu este un lucru foarte nerezonabil să te aștepți, cel puțin în cele mai multe cazuri.