Conţinut
Inima ta se îndreaptă într-un moment de disperare, avionul tău coboară din cer. Defavorizând șansele, supraviețuiți prăbușirii și fricii pe care tocmai ați transformat-o în curiozitate, așa cum vă invită un far. Când intrați înăuntru, pașii voștri ecolează prin cameră și ușa din spatele tău se închide pentru totdeauna. Există o singură cale de urmat. Singura modalitate de a merge este jos. Ce se va întâmpla în continuare va locui pentru totdeauna în amintirea ta. Bine ați venit la Rapture.
Dezvoltat de 2K și Jocuri Irationale, BioShock este succesorul spiritual al lui Sistemul de șoc 2 și a primit laude de la critici și jucători la lansarea în 2007. Cu un scor de 9,6 / 10 pe Metacritic (versiunea PC), franciza a primit o altă intrare în 2010, dar a înotat în ape familiare, stabilirea continuării a rămas orașul de Rapture. În 2013, seria și-a dat rămas bun de la societatea dystopiană subacvatică, deoarece a zburat deasupra norilor pentru a prezenta jucători în orașul Columbia, localitatea Bioshock infinit.
Cea de-a treia tranșă a seriei permite jucătorului să dețină rolul lui Booker DeWitt, fost soldat care primește sarcina de a călători într-un oraș plutind pe cer, pentru a salva pe Elizabeth, o fată care și-a petrecut întreaga viață închisă într-un turn . Cu o premisă specială, jocul împărțea apele comunității de jocuri.
O parte din jucători au susținut că nu a fost o capodoperă, așa cum au predicat criticii. Mecanica gameplay-ului prezentată în acesta a urmat modelul de bază folosit la prima intrare a francizei, dar echipa de la Jocuri Irationale asigurați-vă că modificați vechea formulă.
Nu toate schimbările au fost pozitive; in orice caz. Acest articol detaliază cum BioShock depășit Infinit într-un aspect, luptă, și modul în care dezvoltatorii ar fi putut pune în aplicare lecțiile învățate din prima tranșă a seriei în cea de-a treia, pentru a crea o experiență mai convingătoare.
"Inamici umani":
În BioShock, jucătorii au luptat cu ființele umane mutante, cunoscute sub numele de Splicers. Înfățișarea seamănă cu zombi. În Infinit; pe de altă parte, jucătorul sa confruntat cu soldați, care erau lumini în privirea lor. Dușmanii din fosta; totuși, sa simțit mai uman decât cei din ultimii. În mai multe ocazii pe parcursul experienței BioShock, jocul a oferit jucătorilor posibilitatea de a observa dușmanii de la distanță.
Prin acțiuni și dialoguri, jucătorii ar putea să se uite la poveștile și personalitățile lor, adăugând adâncime personajelor lor și universului jocului. Acest simț umanizat a făcut ca inamicii să pară oameni reali, spre deosebire de obiectivele simple de fotografiere. Prin uciderea lor, jucătorii au simțit că au cucerit o viață.
Cel mai bun exemplu al acestei tehnici în acțiune este Big Daddy. Se pare ca un monstru, dar jucatorii pot crea cu usurinta o legatura emotionala cu ei, pentru ca nu va ataca daca nu este atacat mai intai. Acest lucru oferă audienței posibilitatea de a urmări și de a-și respecta relația cu Sora Mica. Ce fac ei și sunetele pe care le produc, comunică multe despre cine sunt și despre ce este personalitatea lor.
Acest element este rareori prezent în Infinit, ceea ce duce la ideea că dușmanii nu sunt decât boturi fără viață, cu scopul unic de a servi ca o statistică a câtorva soldați jucătorul a fost ucis pe tot parcursul jocului. În mod ideal, jocul ar trebui să permită mecanisme de joc stealth, pentru a permite jucătorului să asculte conversațiile și să asiste la activitățile dușmanilor.
Cu cât jucătorul știe mai mult despre dușmani, cu atât mai bine îi va permite să aibă o legătură emoțională mai profundă cu ei, făcând astfel lupta mai semnificativă și îmbunătățind experiența globală prin crearea unui univers mai adânc, populat de oameni reali, BioShock. Există și alte metode pentru a atinge acest obiectiv și lucrează împreună, după cum explică următorul subiect.
Caracterul designului:
Ceea ce purtați comunică multe despre cine sunteți. Acest principiu este valabil dacă subiectul este o persoană reală sau un caracter fictiv. Dușmani în BioShock poarte o mare varietate de haine și fiecare spune câte ceva despre cine a fost odată, înainte de evenimentele din joc. În BioShock aceste principii servesc scopului de a întări noțiunea că dușmanii sunt oameni reali, cu vieți care au mers prost.
În Infinit; cu toate acestea, majoritatea dușmanilor sunt soldați, care poartă uniforme. Aspectul lor standardizat funcționează împotriva experienței generale, pentru că îi face să se simtă ca personaje fără viață; bots care există doar pentru ca jucătorul să fie sacrificat, unul câte unul.
Pentru a evita scenariul menționat, dezvoltatorii ar fi putut schimba inamicul principal al jocului. Având în vedere că locuitorii orașului au perceput-o pe Booker DeWitt, protagonistul, ca "Shepard Fals", echipa de dezvoltare ar fi putut să le adauge ca dușmani primari, care ar face orice în interiorul lor pentru a elimina "demonul" și a-și proteja oraș. Acest lucru ar adăuga o variație în îmbrăcăminte, ceea ce ar face pe dușmanii mai umani și, după cum sa menționat anterior, să adauge profunzimea experienței.
Mai puțin este mai mult:
Prin cele două tehnici prezentate aici, BioShock a creat dușmani unici, care au angajat jucătorii în lupte memorabile. De fiecare dată când jucătorii au intrat într-o bătălie a fost un eveniment în sine și au întâlnit rar întâlniri mai mult de un dușman. Acest lucru a permis jocului să-și implementeze viziunea de a comunica audienței că și cetățenii Rapture sunt oameni. Cu puțini inamici pe ecran în același timp, este posibil ca jucătorul să le asculte și să le respecte; ceea ce ar fi imposibil în cazul în care zeci de inamici au populat zona.
În Infinit, pe de altă parte, dușmanii pot să vadă dușmani, ceea ce face imposibil pentru jucător să înțeleagă cine sunt. Fără această contextualizare, aspectul uman este pierdut, făcându-i astfel lupta cu o sarcină mai puțin atrăgătoare. In timp ce BioShock subliniază importanța bătăliilor prin lipsa lor, în Infinit, combaterea a avut loc deseori, ceea ce a dus la pierderea semnificației sale, datorită repetării. După cum se spune, "dacă totul este evidențiat, atunci nimic nu este". Nu este de dorit să spunem că pentru a face adversarii învingători o sarcină mai atrăgătoare, toți dezvoltatorii trebuie să facă este să reducă numărul de lupte.
Această abordare a funcționat BioShock datorită numărului de zone pe care playerul le-ar putea explora în afara principalei acțiuni a povestii. Acest lucru oferă jucătorilor un lucru interesant de făcut în timp ce nu în luptă, în timp ce în Infinit, lipsa unor locații în care publicul să se scufunde, pentru a descoperi detaliile orașului, nu a dat mult pentru ca jucătorul să nu mai facă față povestirii și să se lupte cu dușmanii.
Cu aceasta a spus, pentru a crea o experiență de luptă mai semnificativă în Bioshock infinit, dezvoltatorii ar fi putut reduce numărul de lupte și dușmani, extindând în același timp harta hărții, pentru a stimula explorarea. Există; cu toate acestea, un alt element de la BioShock, care ar trebui să fie pus în aplicare, pentru a face ca această abordare să funcționeze.
Nivelul de design:
Un alt factor de la BioShock care a făcut să lupte experiența convingătoare a fost elementul de mister. Caracterul apropiat al orașului Rapture a făcut imposibil jucătorilor să știe ce-i așteptau în colțul cel mai apropiat. Ar putea exista un alt dușman sau poate doar un alt hol gol, dar jucătorul nu ar ști niciodată până nu ajunge acolo.
Prin proiectarea audio, acest lucru a dus la mai multe momente de inima, pentru ca jucatorii au avut tendinta sa se astepte la cel mai rau. În Infinit, datorită naturii în aer liber a orașului Columbia, elementul de mister a fost pierdut, deoarece jucătorii aveau un câmp larg de vedere.
Să pună în aplicare elementul de mister în Infinit, acest concept ar trebui să fie adaptat, datorită divergenței dintre Rapture și Columbia. Anteriorul fiind un set îngust de coridoare, în timp ce acesta din urmă este un mediu în aer liber.
Cu aceasta, designerii de nivel ar fi putut folosi clădirile de la utopia plutitoare pentru a furniza elementul "frica de necunoscut" în Infinit, prin plasarea de dușmani în interiorul lor, care ar trage jucătorul prin ferestre. Acest scenariu oferă Inteligenței Artifice a jocului posibilitatea de a angaja jucătorii în ambuscade, deoarece publicul nu ar putea să-și dea seama dacă o clădire este ocupată de soldați însetat de sânge.
Această sugestie ar spori, de asemenea, opțiunile dușmanilor să se acopere din focul jucatorului, făcând astfel mai greu lupta și forțând jucătorii să-și petreacă mai mult timp pentru a învinge un inamic, ceea ce, la rândul său, ar contribui la diminuarea numărului de dușmani în fiecare secvență de luptă. Crearea de; prin urmare, o experiență de luptă mai semnificativă.
Concluzie:
Laud la dezvoltatorii de BioShock pentru a dezvolta o nouă abordare, mai degrabă decât să se lipească de formula lor originală. În timp ce privesc Infinit ca unul dintre cele mai bune jocuri pe care le-am jucat vreodată, nu pot fi delirant. Există aspecte care ar fi putut fi mai bune. Combat a fost una dintre ele.
Obiectivul acestui articol a fost de a arăta cum ar fi putut fi îmbunătățite tehnicile folosite în titlurile originale Infinit dacă dezvoltatorii le-ar fi implementat acolo.
Ce elemente din BioShock credeți că ar fi trebuit să fie transferată Infinit? Spuneți-ne în comentariile!