Ceea ce face cultura mainstream pentru jocurile video ca formă de artă și căutare;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 25 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 9 Mai 2024
Anonim
Ceea ce face cultura mainstream pentru jocurile video ca formă de artă și căutare; - Jocuri
Ceea ce face cultura mainstream pentru jocurile video ca formă de artă și căutare; - Jocuri

Conţinut

În prezent, majoritatea jucătorilor de astăzi nu caută în mod deosebit emoții profunde și descoperiri surprinzătoare, uluitoare sau descoperiri uluitoare. Nu atunci când ei doresc pur și simplu să joace câteva ore DoTA 2, GTA V sau Black Ops, și pentru a avea o mulțime de distracție în acel moment. Și este perfect bine și ușor de înțeles, având în vedere că este vorba despre raison d'etre din toate jocurile video - acestea sunt aici pentru a ne distra.


Da, jocurile video oferă ore și ore de distracție pură și culori strălucitoare și luminoase - chiar aici pe PC-ul, televizorul sau ecranul portabil, accesibile oricând și oriunde doriți. Și mai mult, din moment ce industria de jocuri video sa prăbușit cu mai mult de trei decenii în urmă, dezvoltatorii de jocuri video par să se îmbunătățească doar la ceea ce fac.

Există o tendință ascendentă incontestabilă a procesului de inițiere, a agendei de marketing, a calității vizuale și audio, a calității povestei, a factorului distractiv și, bineînțeles, în popularitatea tot mai mare a acestora. Este mai mult decât evident că industria jocurilor de noroc este una dintre cele mai înfloritoare industrii din lume în prezent. Jocurile video au reușit să devină una dintre cele mai bune modalități de a aduce oamenii împreună, devenind astfel o parte integrantă a mass-mediei sociale și de divertisment de astăzi la nivel mondial.


Nu cu mult timp în urmă...

Deci, haideți să aruncăm o privire mai lentă și mai profundă asupra a ceea ce a făcut activitatea noastră preferată din trecut, ceea ce știm și iubim azi. La început, jocurile video au fost jucate aproape exclusiv de grăsimi, copii nenorociți, în arcade cam întunecate. Și asta a fost. Nu este cu adevărat un început promițător, cu siguranță nu unul de la care puteți explica cu ușurință situația actuală.

Apoi, pe masura ce generatiile s-au schimbat si hardware-ul imbunatatit cu ei, anii '90 s-au intamplat (da, am cam omis unii din proces). Dintr-o data, am avut corporatii super-influente, multi-miliarde de dolari, cum ar fi Sony si Microsoft, exprimand o tona de interes si directionand o bucata si mai mare de fonduri in dezvoltarea si perfectiunea jocurilor. Industria care fusese refugiul favorit al copiilor de 80 de ani. Și nu a fost o glumă.

Echipele de dezvoltare a jocurilor au crescut de la o medie de 15-30 de persoane la un angajator de peste 1000 de angajați. Jocurile muzicale de pe muzică s-au mutat de la buclele armonice de sincronizare de pe 8 biți până la numerele muzicale colosale, orchestrate, care te-au urmat mult timp după ce ai încetat să joci. Dintr-o data, actorii au fost angajati pentru roluri de jocuri video, au fost scrise numeroase pagini de script, au fost deschise studiouri specializate in capturarea miscarilor, publicatii inalte pentru jocuri video au aparut in orasele noastre si au fost proiectate inteligent, mai scurte pe televizoarele noastre. Unelte din metal solid s-a întâmplat, Final Fantasy VII s-a întâmplat, Hoț de suflete, ocarina timpului, Chrono Trigger, Gran Turismo...


De-a lungul acelui deceniu a îngropat orice iluzie a jocurilor video fiind un hobby extrem de popular pentru nepopular și le-a adus pe toți, cu voce tare și strălucitoare, în mainstream.

Și știi care este cea mai bună parte? Jocurile video i-au meritat absolut metamorfoza.

Și sper că suntem cu toții bucuroși că acele nume mari au putut să simtă "magia" a ceea ce se întâmplase în acele arcade sumbre. Jocurile video aveau întotdeauna puterea de a exprima sentimente, gânduri sau alte senzații în formele lor cele mai pure, pur și simplu prin faptul că au fost atât de palpabil de primitoare (și primitor de simple). Ei nu au literalmente cerințe de intrare. Ei captează jucătorul și, odată ce un jucător a stăpânit regulile unui joc video special, vor crea o experiență personală pentru ei înșiși - mult mai mult decât oricare alt film poate vreodată.

După saltul mare

Așa a început sezonul de fructe, orchestrat de titanii menționați anterior. Dezvoltarea jocului a câștigat o atenție reală și a lăudat nume familiare, atât noi cât și vechi, care au găsit acest nou mediu drept un teren perfect pentru producerea opusului lor magnum. Standardele au crescut mai sus și mai repede decât până acum, la fel și așteptările și obiectivele dezvoltatorilor și ale jucătorilor.

Amintiți-vă ce a fost scopul lui Warren Spector în timpul producerii Deus Ex? Pentru a face jocul viselor sale. Nici mai mult nici mai puțin. Un scop care ar fi practic imposibil de atins dacă ar fi altă formă de artă. Dar, după cum știm cu toții, Deus Ex a fost un triumf în fiecare sens al cuvântului. A fost dezlănțuirea geniului, povestirea experților și afișarea a ceea ce fel de jocuri video de calitate pot scuipa, dat fiind că au înghițit mai întâi ingredientele potrivite, în cantitatea potrivită.

Dar Deus Ex nu a fost primul.

Aproape în același timp (cu doar un an înainte, cred că), omenirea a fost binecuvântată cu o altă capodoperă de proporții epice - adusă de noi de om, Hideo înfricoșându-se pe Kojima însuși. Unelte din metal solid este, fără îndoială, puternic inspirat de filme spion și noutăți de felul acesta, dar amestecat cu o cantitate de "paradoxie" sănătoasă și (îmi îndrăznesc să spun) nebunie. A fost o mișcare îndrăzneață și destul de riscantă de a combina temele militare cu paranormalul. Dar Kojima nu sa oprit aici. El a urmărit, de asemenea, un mesaj universal despre dragoste, viață și neîncetată umanitate. Și asta a fost. A fost un joc incredibil de neîncetat, cumva a spus într-un "știu tot ton", dar cu o tendință evidentă de a face din experiența jucătorului propriu, oferindu-le o mulțime de libertate în modul de a juca jocul - ceva care a fost complet neașteptat și surprinzător la momentul respectiv.

Recunoașterea "mainstream" crește ...

Cel mai mare succes, însă, este că Kojima a făcut-o din nou - ne surprinde pe toți. Continuarea a cerut o atenție deosebită și am fost mai mult decât fericiți să ne conformăm. Jocul a jucat în mod sarcastic și în mod continuu glume și glume interne cu legendarul său prequel, luând totul pentru un jucător de nivel în care credeau că nu sunt de acord înainte. A fost una dintre cele mai profunde experiențe de joc vreodată.

Cazul în discuție: conversația AI cu personajul principal de lângă sfârșitul jocului. A rupt toate standardele cunoscute ale interacțiunii "video-player", ne-a scufundat cu 110% și a reușit să provoace întrebări rareori gândite înainte.

Întrebarea inevitabilă sa prezentat: "Pot să facă asta cu adevărat?"

Într-adevăr, pot și au făcut-o. Cu scopul de a termina această laudă de MGS 2: Fiii Libertății, Voi spune pur și simplu că această capodoperă specială a simbolismului, postmodernismului și a setului de piese de acțiune orientate spre acțiune, care a ridicat în mod oficial mediul în locul potrivit. Ambele jocuri au fost prezentate în expoziția "Art of Video Games" a Muzeului de Artă Americană Smithsoniană, care a avut loc între 16 martie și 30 septembrie 2012.

Dar cultura mainstream rănește valoarea artistică a jocurilor.

Este limpede că această formă de artă nu ar trebui să șocheze marșul său triumfător, stabilindu-și mici scopuri ca "numărul de unități vândute". Există niște termeni nou formați, cum ar fi "micro-tranzacțiile în bani reali în joc" și "jocurile competitive" sau "eSporturi" pe care le consider învechit. De ce? Cred că nu este adevărata natură, nici scopul jocurilor video.

Am trecut de mult de punctul în care ar fi trebuit doar să ne "distreze" și toată lumea ar trebui să recunoască acest lucru. Numai această formă de artă oferă libertate completă artistului pentru a-și exprima visele cele mai sălbatice. Din păcate, acesta este un fapt care este aproape complet neglijat în aceste zile.

Fiecare joc video are potențialul de a fi cea mai scandalizatoare, uniune de fantezie, umor, reguli (sau lipsa acesteia), isterie, teroare și pricepere. Toți au potențialul de a ne da adrenalină, valuri de gaze nerușinate și momentele lungi și respirabile care provin din faptul că nu se așteaptă și totodată percep imposibilul. Sunt cel mai mult sui generis forma de mass-media, mai precis, ele sunt cea mai unică formă de artă și expresionism conceput vreodată.

Asta nu înseamnă că nu găsesc exemple strălucitoare și excepții în generațiile de astăzi. Există unii care au bătut conceptul de "coșmar vie" și "testarea rezistenței umane la limită" și victorii care mă fac nemaipomenit de fericit. (Da, mă refer la capodoperele lui Hidetaka Miyazaki, Suflete de suflete, suflete întunecate și în ultima vreme, înnăscuți). Simt că sunt prea puține și prea departe între ele în marea mediocră, care este jocul mainstream.

Cu astfel de instrumente la dispoziția lor, dezvoltatorii de jocuri video nu ar trebui să ia în considerare vreodată încetarea eforturilor de a atinge măreția. A fost făcută de mai multe ori și știu că există mult mai mult de unde a venit. Dezvoltatorii ar trebui să stabilească întotdeauna cele mai înalte obiective pe care le pot imagina și să arate perseverență necondiționată în atingerea obiectivelor menționate. Ar trebui să fie principala lor contribuție la mediul înconjurător.

Iar la sfârșitul zilei, a fi prea ambițios nu este un lucru rău, nu-i așa? Vreau să spun, când am început să scriu acest articol, am vrut doar să scriu articolul "joc video pentru a pune capăt tuturor articolelor de jocuri video". Și uită-te unde mi-a adus :)