Ce MGSV și colon; Zerouri la sol ma învățat să aștept de la metalul Gear Solid V & colon; The Phantom Pain

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Creației: 11 Martie 2021
Data Actualizării: 2 Noiembrie 2024
Anonim
Ce MGSV și colon; Zerouri la sol ma învățat să aștept de la metalul Gear Solid V & colon; The Phantom Pain - Jocuri
Ce MGSV și colon; Zerouri la sol ma învățat să aștept de la metalul Gear Solid V & colon; The Phantom Pain - Jocuri

Conţinut

Metal Gear Solid V: Zero-sol (denumită acum Zero de la sol) sa aflat pe Windows timp de aproape o lună. Am jucat acum fiecare misiune și am experimentat multe moduri de a juca jocul, de la fantoma plină, la pacifist, la stealth letal și, în final, la luptă deschisă. Vreau să vorbesc despre ceea ce aștept Metal Gear Solid V: The Phantom Dure (denumită acum Phantom Pain) din poveste, gameplay, lume și AI.


Luați în considerare faptul că singurul conținut pentru Phantom Pain Am urmărit demonstrația de joc din E3 2014, pe care o puteți viziona mai jos.

Modul de joc de la E3 2014.

Ce astept de la ...

...Povestea

În Zero de la sol jucați ca Snake sau Big Boss (cunoscut și ca Snake Venom in Phantom Pain), povestea fiind pusă la dispoziție la câteva luni după evenimentele din Metal Gear Solid: Walker pe pace. Pentru povestea lui Phantom Pain Mă aștept ca unul dintre principalii antagoniști să fie Craniul Feței, liderul XOF - care este în mod magic FOX înapoi, poate cu referire la FOXHOUND și motorul jocului - vedeți Skull Face în scena de deschidere a Zero de la sol vorbind, și fiind destul de rău pentru Paz.


Sufletul destul de nefericit în departamentul de față, Face de Craniu.

... Gameplay-ul

Arma joacă în trecut Unelte din metal solid jocurile nu au fost seria punctelor puternice. Nu este cazul în acest caz Ground Zeros, cu foarte bine făcut, și jocul ascuțit arma manevrabil, este într-adevăr excelent. De asemenea, există în cele din urmă un bun mecanic de acoperire, atunci când vă frecati în sus și în jos un perete veți acoperi în spatele ei, fără a fi blocat pe capac. Acest lucru vă permite să vă orientați din spatele capacului, să atacați gardienii de la colț sau peste un perete scăzut cu CQC sau pur și simplu să vă ascundeți. În Phantom Pain Mă aștept să văd că acest lucru va fi luat și mai mult, așa cum se spune în jocul E3 2014, că obiectivul din spatele acoperirii este acum puțin mai rapid. În funcție de modul în care a lucrat Zero de la sol De asemenea, mă aștept să văd că mecanismele de alpinism s-au îmbunătățit. Poate chiar din cauza Phantom Pain fiind stabilit în Afganistan, putem vedea un fel de mecanic liber de alpinism.


Mecanicul simplu, dar eficient de acoperire.

... AI

În Zero de la sol dacă AI vă va arunca o privire scurtă, ei vă vor arăta unde ați fost pentru scurt timp, apoi vă mutați înapoi la ceea ce făceau. Dacă AI vă vede un pic mai mult, ei se vor muta pentru a investiga. AI va apela, de asemenea, în focuri de artificii, fiind bătut, sau orice comportament de suspiciune la radio. Înregistrarea camerelor de securitate va duce la unul sau mai mulți gardieni care se deplasează pentru a investiga. Puteți să-i țineți pe dușmani, să-i interogați și chiar să-i folosiți ca un scut uman, care nu sunt nimic nou pentru el Unelte din metal solid, dar sunt toate lucrurile care fac lumea jocului să se simtă mai vie. În Phantom Pain Mă aștept să văd acest comportament AI, dar pe o scară mai largă, astfel încât un gardian într-un turn de ceas sau un punct de observare înainte va reveni la baza principală, precum și la zona locală. De asemenea, aștept ca AI să reacționeze la sunetele obiectelor rănite sau la revenirea sistemului de robinet de perete - după cum se arată în gameplay-ul E3 2014, Venom Snake va folosi noul său braț robotic pentru a face acest lucru - mă aștept ca AI să reacționeze mai dinamic. Poate că în funcție de ce sunetul este un gardian poate apela peste alți gardieni pentru a verifica zona.

Șarpe care ține un gardian. Această imagine este pentru realizarea mâinilor în zerouri.

...Lumea

Lumea din Zero de la sol poate fi doar o singură bază, dar varietatea modurilor în care vă puteți deplasa în jurul bazei, cantitatea detaliată pusă în aspectul general, chiar și detaliile mici precum scaunele, cutiile, dărâmăturile, iarba etc. fac loc să se simtă viu. Ei fac ca locul să se simtă real într-un mod care nu am simțit în trecut Unelte din metal solid jocuri. Setarea Phantom Pain este de aproximativ 200 de ori mai mare decât cea din Zero de la sol, făcând Afganistanul foarte mare. Vreau să văd nivelul de detaliere în Zero de la sol fiind pus în Phantom Pain, Am încredere în capacitatea Kojima Productions de a livra acest lucru. De la zonele muntoase la zonele deșertului, sper ca fiecare zonă să aibă același sentiment de viață pe care se află baza Zero de la sol a.

Harta hărții Phantom Pain.

...Micile lucruri

Atenția la detalii pe care Kojima o pune în jocurile sale și trucurile reale pe care le joacă pe tine sunt întotdeauna minunate. Exemple notabile de trucuri sunt schimbarea controlorului dvs. în portul doi pentru Psycho Mantis, ceea ce îl face să nu mai poată "citi gândurile tale" sau să miște ceasul sistemului înainte ca End să moară de la bătrânețe pentru a numi doi.

În sfârșit, portul pentru PC Zero de la sol a fost remarcabil, vreau ca acest lucru să continue cu Phantom Pain. Fox Engine pare foarte bine optimizat pentru fiecare consola, iar PC-ul și doresc ca acest lucru să continue.

Video care arată sfârșitul de moarte de bătrânețe.

sfarsit

Aștept cu nerăbdare toate surprizele Phantom Pain are în ofertă, în acest scop intenționat nu am urmărit vreun trailer sau am citit mult despre joc, pe măsură ce vreau să intru în acest lucru cât se poate de proaspăt.Am încredere în Kojima să facă o treabă uimitoare și mă bucur că au rezolvat în cele din urmă problemele legate de jocul de pistol care au afectat seriile de la începutul lor. Unelte din metal solid este jocul care mi-a adus jocuri de acțiune stealth și sunt încântat să văd ce înseamnă viitorul pentru serie.