Când cumperi un joc neterminat și virgulă; Toată lumea pierde

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 2 Iulie 2021
Data Actualizării: 15 Noiembrie 2024
Anonim
Când cumperi un joc neterminat și virgulă; Toată lumea pierde - Jocuri
Când cumperi un joc neterminat și virgulă; Toată lumea pierde - Jocuri

Conţinut

Înapoi în ziua mea, patch-uri pentru jocuri video nu au fost un lucru. Oricare ar fi fost datele de pe disc sau cartuș, ziua în care ați cumpărat-o a fost acolo pentru a rămâne, pentru totdeauna.


Acest lucru probabil pare a fi un inconvenient masiv pentru cei dintre voi care nu au știut niciodată un astfel de lucru ca jocurile offline, însă incapacitatea de a schimba jocurile după lansare a fost de fapt un factor major în explicarea motivului pentru care au fost, în medie, mult mai bune (sau la cel puțin, mai funcțional) înainte de anul 2005.

Acesta este Business 101, toată lumea

În general vorbind, afacerile au avut un rau rău de la începutul timpului, și asta e absolut rahat.

Există o percepție omniprezentă în virtutea fiecărei culturi pe care oamenii de afaceri o îmbogățesc prin minciună, înșelătoare, călcând pe nimeni în calea lor și / sau cumpărând politicieni.

Unii oameni fac bani mari, făcând acele lucruri pentru o vreme. Nu există un astfel de lucru ca un vechi, profitabil, sănătos afaceri care a ajuns în acest fel prin a fi necinstit. Perioada, sfarsitul povestii.


Practicile de afaceri umbrite vă ajută întotdeauna și vă vor scufunda întotdeauna afacerile, cu excepția cazului în care ați obținut protecție monopolistă, scriind un cec unui politician care nu ar trebui să aibă nici o putere să vă ofere astfel de favoruri (dar acesta este un subiect pentru altul articol).

Vorbesc din experiența de aici. În prezent, dețin două întreprinderi, ambele generând mai multe venituri în fiecare an și care au reputație sterlină printre clienții mei. Cel mai obișnuit compliment pe care îl primesc este ceva asemănător (paraphrasing): "Apreciez foarte mult cât de transparenți și de încredere sunteți. Mulți dintre concurenții dvs. încearcă să-mi aducă afacerea cu trucuri strălucitoare sau contracte inflexibile, dar tocmai vă concentrați asupra muncii bune la prețuri corecte și sunt fericit să plătesc pentru asta. "


Această idee super-fundamentală nu este diferită pentru jocurile video sau pentru orice altă industrie.

Nu este greu să înțelegi esența a ceea ce face o afacere de succes: să-ți ții promisiunile, să livrezi cel mai bun produs posibil la punctul de preț pe care l-ai ales să îl concurezi și să faci lucrurile cât mai simple pentru clienții tăi. Acesta este tot ceea ce există; construiți afacerea dvs. pe acea fundație și veți face bine.

Atunci când dezvoltatorii fac jocuri absolut excepționale, un număr gigantic de oameni îi vor cumpăra. Tu rareori vezi jocuri fenomenale care nu vinde bine; calitatea oricărui produs vorbește în cele din urmă de la sine. Produsele excelente necesită timp, iar jocurile video extraordinare necesită un timp enorm. Jucătorii nu pot cere totul mai bine și mai repede; într-o mare măsură, este una sau cealaltă.

Trăim într-o lume plină de jocuri rupte, neterminate de 100 de milioane de dolari, în mare parte pentru că mulți jucători fac în mod obișnuit cerințe ridicole și nerealiste, lăsând dezvoltatorii să se amestece pentru a face imposibilul.

Dezvoltatorii de jocuri video și editorii (da, chiar și EA) nu stau pe scaunele din piele cu înaltă reparație, învârtind mustațele și modurile de brainstorming. Dacă ar fi, ar fi trecut mult timp în urmă; industria jocurilor este relativ nereglementată, adică participanții se scufundă sau înotă pe propriul merit (sau pe lipsa acesteia). Ei răspund la condițiile pieței cât mai bine, dar luptă împotriva unui război fără câștig.

De ce sunt eliberate atât de multe jocuri neterminate?

Chiar și până în 2008, dezvoltatorii jocurilor au înțeles în principiu principiile de bază ale afacerii bune și au trăit de ei. Criptarea bug-urilor și a patch-urilor de o zi nu a fost încă destul de sintetică în timpul primei jumătăți a erei Xbox 360 / PS3. Chiar dacă dezvoltatorii aveau tehnologia de a patch-uri după lansare, ei și editorii lor, în general, au încercat să evite acest lucru dacă ar fi putut.

Mai exista încă un anumit grad de așteptare ca produsul care stă pe rafturi în ziua lansării să fie unul lustruit și profesionist, care reflectă bine sutele de oameni care au petrecut ani de eforturi aspre.

Dar nu putea dura; jucătorii doreau mai mult, doreau acum, și jumătate dintre ei nu puteau să-și dea seama de ceea ce "era".

Pe măsură ce costurile de dezvoltare au continuat să crească într-o mare măsură - în mare parte datorită unui supra-accent pe grafic că consumatorii continuă să insiste pe-editorilor a devenit din ce în ce mai agresiv, cu calendarul lor și ROI diagrame. Marjele de profit pe jocurile video au fost întotdeauna înguste și se micșorează doar pe măsură ce jucătorii cer o grafică și o fizică din ce în ce mai realiste, ambele fiind scumpe astronomic de creat.

(Cererea crescândă de sute de ore de conținut dintr-un singur joc, care, aproape în mod necesar, trebuie să fie repetat în mod minte, nu ajută.)

Dezvoltatorii sunt rugați-ny, le-a spus-toată lumea în jurul lor pentru a produce mai multe și mai complexe jocuri pe termen scurt și mai scurt. Și da, dacă predați în mod obișnuit jocurile AAA, sunteți parțial vinați, mai ales dacă continuați să cumpărați de la dezvoltatori sau editori care au pompat epave de tren de tren de zile de acum.

Dacă plătiți o atenție deosebită știrilor despre jocuri, ați observat, fără îndoială, și o tendință relativ nouă: jocurile video care se îmbogățesc cu campanii de anunțuri de opt cifre, înregistrează vânzări înainte de cumpărare și înregistrează zilnic vânzări și apoi se acumulează camioane de recenzii negative și du-te la reduceri la fel de adânc ca 50% doar săptămâni după eliberare, odată ce toată lumea începe să realizeze ceea ce o gramada de gunoi fetid este (uita-te la tine, Fallout 76).

Pentru mine, acest program de dezvoltatori extrem de talentați începe să renunțe.

Jucătorii sunt jenați și supărați, dar totuși continuă să cumpere jocuri cu rahat înainte ca oricine să știe că sunt prostii. Dezvoltatorii sunt exasperați de cererile din ce în ce mai nerezonabile ale editorilor și ale clienților săi, astfel încât să apeleze la orice gimmick necesar pentru a le rupe cât mai repede posibil. (Protip: dacă strategizați în termeni de săptămâni, nu luni și ani, modelul dvs. de afaceri este deja setat să eșueze.)

Editorii nu vor arunca 100 de milioane la un joc nou dacă ultimul nu a revenit cel puțin 10% (ceea ce este perfect rezonabil), dar se pare că niciodată nu se opresc să se întrebe dacă ceea ce cer dezvoltatorilor este de fapt cel mai bun mod de a face profit (nu este).

Sunt jocuri neterminate un lucru bun în orice mod?

Răspunsul la această întrebare depinde foarte mult de context. Termenul "jocuri neterminate" trebuie definit foarte precis.

Beta deschise și jocurile de acces rapid sunt un lucru și nici paradigma nu pare să meargă oriunde în curând. Diferența este că, atunci când vă înscrieți pentru oricare dintre ele, știi în ce te implici - dezvoltatorul a dezvăluit clar că jocul lor este o lucrare în desfășurare și că trebuie să fii un participant activ pe parcurs. Dacă nu doriți să faceți acest lucru, marcați jocul și verificați-l la fiecare șase luni până când acesta este terminat. Fixați ușor.

Așa cum stau lucrurile acum, status quo-ul cu titluri "tradiționale" AAA Câmpul de luptă 5 și Red Dead Redemption 2modul online oferă o supapă de presiune foarte necesară pentru dezvoltatorii suprasolicitați, care se străduiesc să satisfacă jucători și editori care sunt adesea în conflict direct unul cu celălalt. Există probleme serioase cu ambele jocuri care au supărat un număr mare de consumatori, dar nu sunt unul care să sugereze că ostracizarea dezvoltatorilor pentru patch-urile de săptămâni și luni de pe linie, dacă este singura opțiune disponibilă în prezent.

Cu alte cuvinte, trebuie să fim siguri că discutăm cauzele profunde, nu doar tratarea simptomelor.

La nivelul cel mai de bază, faptul că internetul permite dezvoltatorilor să remedieze problemele cu jocurile lor este un lucru minunat. Faptul că această opțiune nu a existat în 1998, dezvoltatorii cu stimulente puternice pentru a-și pune cel mai bun avantaj, dar nu cred că condamnarea pentru rezolvarea greșelilor după lansare este în mod necesar potrivită în toate cazurile.

Trebuie să ne întrebăm de ce a fost necesară reparația ulterioară lansării, indiferent dacă reprezintă o problemă sistemică în desfășurare și în ce măsură decizia a ieșit din mâinile dezvoltatorului datorită faptului că editorii își respirau gâtul (sau alți factori).

Toate astea sunt să spun că fac apel la jucători pentru a face ceva care, în ansamblu, nu sunt foarte buni: să-și controleze emoțiile, să facă un pas înapoi și să se gândească cu atenție la toți factorii relevanți din orice situație înainte de a ajunge pentru acea cheie de blocare a capacelor. Este posibil să fii atât de just și de binevoitor.

Dați oamenilor beneficiul îndoielii, cel puțin pentru început. Investigați o situație înainte de ao judeca. Dacă dezvoltatorii sau editorii au făcut ceva cu adevărat prost sau umbros, atunci îi criticați -calm și constructiv.

Cu excepția cazului în care mizeria ruptă a jocului pe care sunteți supărat este singurul rezultat inevitabil al cerințelor impuse de milioane de colegi, caz în care ar trebui să le critici.

Ce trebuie făcut în legătură cu asta?

Vestea bună este că această problemă este complet rezolvată. Vestea care nu este neapărat rău (dar poate că nu doriți să auziți) este că soluția trebuie să înceapă cu dvs. Niciun dezvoltator sau editor nu va iniția corectarea lungă și dureroasă a cursului necesar pentru a aduce o adevărată Renaștere de Aur a jocurilor - majoritatea dintre ei s-au blocat ferm în aranjamentele codificate de captură-22.

Ei au nevoie de banii voștri pentru a continua să existe și nimic nu se va schimba în bine dacă nu schimbați condițiile în care sunteți dispus să le oferiți acestora.

Unul dintre mai multe lucruri trebuie să se întâmple:

  • Jucătorii trebuie să înțeleagă cât de scump este grafica lor de înaltă valoare și să se stabilească pentru viziuni puțin mai impresionante pentru a permite dezvoltatorilor să realizeze economii de costuri (și timp) imense;

  • Jucătorii trebuie să accepte faptul că un preț de 60 USD pentru jocurile video AAA nu a fost un preț sustenabil de mulți ani și se conformează substanțial creșteri de prețuri sau;

  • Jucătorii trebuie să-și exercite puțină răbdare și să voteze cu portofelele lor după zi de lansare, ceea ce va duce la o corecție treptată, dar constantă a pieței.

Ultima opțiune nu va fi ușor de convins milioane de oameni să fie de acord să facă ceva diferit niciodată nu este - dar cred că este cea mai ușoară opțiune și cel mai probabil să lucreze pe termen lung. Un lucru minunat despre piețele libere este modul în care vânzătorii își dau seama de logistica extrem de complicată de a furniza un produs excelent la un preț corect, în timp util. Trebuie doar să ne adaptăm așteptările și să le permitem să facă acest lucru.

Precomenzile sunt o componentă uriașă a mașinii care continuă să pompeze jocuri neterminate și un lucru va fi în mod incontestabil adevărat până la sfârșitul timpului: dezvoltatorii și editorii nu vor continua să urmărească strategii care nu reușesc în mod constant. Cei care fac acest lucru vor ieși rapid din afaceri, lăsând concurenții lor mai agili și mai rezonabili să preia controlul.

Linia de jos este acest lucru: în general vorbind, jucătorii primesc ceea ce merită chiar acum. Dezvoltatorii nu creează jocuri neterminate în ciuda cererii, ci din cauza cererii. Nimic din modul în care sa făcut acum este durabil; problema voi sfârșitul în cele din urmă. Singura întrebare este cum, și dacă rezultatul final va fi mai bun sau mai rău.

Dacă noi, în calitate de consumatori, dorim un produs mai bun, trebuie să oprim stimulentele celor rele, ceea ce necesită un anumit control de sine și o anumită satisfacție întârziată. La sfârșitul nostru, este într-adevăr atât de simplu.