Conţinut
- Mai puțin?
- Cum și de ce?
- Dar ... tot nu e tot!
- Deci, ce costă atât de mult?
- Aceasta într-adevăr nu poate fi singura opțiune.
Divertismentul este o afacere mare. Oamenii doresc să se distreze, iar jocurile video sunt una dintre cele mai populare moduri de a face acest lucru. În timp ce alte industrii de divertisment s-au luptat, jocurile video au continuat să vândă în număr tot mai mare. În ciuda acestui fapt, suntem în permanență auziți de la dezvoltatori și de la edituri cum sunt din ce în ce mai multe jocurile video Mai puțin profitabil în ciuda vânzărilor sporite.
Mai puțin?
Nu este nevoie de o analiză profundă în profunzime pentru a realiza că ceva este fundamental în neregulă cu așteptările monetare ale editorilor de jocuri din zilele noastre. Când este recenta Tomb Raider a ieșit, a vândut 3,4 milioane de jocuri în prima sa lună, majoritatea oamenilor au crezut că a fost o lovitură. Square Enix a numit-o o dezamăgire.
Nu pot face un joc cu acestea
Doar luând în considerare implicațiile acestei declarații este îngrozitoare. 3.4 milioane de jocuri video vândute, chiar dacă toată lumea plăteau doar 40 USD (ceea ce pare a fi o estimare foarte conservatoare) este încă de peste 130 milioane dolari doar în prima lună. Ce fel de cost a fost în spatele creării jocului atunci când atât de mulți bani într-o perioadă atât de scurtă au căzut destul de departe sub ceea ce se dorea a fi numit dezamăgire?
Cum și de ce?
Întrebarea exact cât de mulți bani costă aceste jocuri cu buget mare este complicată de câțiva factori. Cel mai evident este faptul că foarte puține jocuri dau vreodată un cost de dezvoltare. Putem presupune în siguranță Tomb Raider costa semnificativ mai mult de 130 milioane de dolari, dar nu avem cum să știm exact Cum mult mai mult costa. Cele mai multe jocuri învățăm și mai puțin despre cât de mult costă să facă.
Un pic de matematică poate ajuta la clarificarea unei chestiuni. În timp ce taxele de acordare a licențelor pentru caractere și motoarele de dezvoltare / grafică ar putea varia în mod sălbatic în funcție de caracterul / motorul în cauză, putem calcula costurile persoanelor implicate în realizarea unui joc, cu un anumit grad de libertate acordat pentru gradele de salarizare mai mari sau mai mici.
De exemplu, dacă luăm un joc cu 20 de persoane arbitrare care lucrează pe ele între inginerii software, artiștii și alte roluri și spun că fac o medie de 60.000 de dolari pe an, putem calcula câte s-au cheltuit oamenii plătiți face acest joc special. În acest caz, obținem 1.2 milioane de dolari pe an doar pentru a plăti persoanele implicate. Este ușor să vedem unde aceste costuri pot deveni astronomice foarte repede când editorii au pus laolaltă echipe cu peste o sută de dezvoltatori care lucrează la același proiect.
Dar ... tot nu e tot!
Chiar dacă luăm un joc cu 200 de persoane care lucrează la dublul salariului mediu din exemplul de mai sus, acesta încă nu rupe chiar 25 de milioane de dolari pe an. Mesajul twitter prezentat de Cliff Bleszinski indică un joc cu un potențial buget de 600 de milioane de dolari sau mai mult. Numărul de persoane implicate în realizarea jocului pare destul de neimportant, cu un buget de genul acesta. 200 de persoane care lucrează timp de cinci ani ar fi trebuit să câștige peste 120.000 de dolari fiecare pentru a reprezenta chiar și 1/6 din bugetul respectiv.
Deci, ce costă atât de mult?
Bleszinski însuși ne-a dat o parte din răspuns. În tweets anterioare, el a menționat anterior cum unele jocuri petrec de fapt, la fel de mult în marketing, pe măsură ce cheltuiesc pentru a face jocul în sine. Când obțineți jocuri cu bugete care se apropie sau depășesc 100 de milioane de dolari, aceasta reprezintă o investiție uriașă.
Ironia este că, dacă aceste costuri de marketing sunt într-adevăr ceea ce face ca jocurile să fie atât de scumpe, costul ridicat de a face jocuri AAA ar putea fi mai mult o chestiune de mentalitate decât costul real. Este totuși o mentalitate ușor de înțeles.
Puteți rula un editor de jocuri. Aveți un joc în fabrică chiar acum, care va costa aproape 200 de milioane de dolari până la finalizare. Cu o investiție atât de mare, încât doriți să vă asigurați că jocul se va vinde, ideea logică este să scoateți reclame, astfel încât oamenii să știe să o cumpere.
Aceasta într-adevăr nu poate fi singura opțiune.
Cu jocul după ce jocul a fost finanțat prin intermediul unor entități precum Kickstarter și Steam Greenlight, devine evident că jocurile video nu fac acest lucru avea să fie la fel de scumpe ca și editorii de nume mari care par să creadă. În timp ce unii dezvoltatori / editori consideră că prețurile mai mari sau politicile mai restrictive privind vânzările de jocuri folosite ar putea rezolva problema costului (Cliff Bleszinski printre ei), alții susțin că scăderea costului ar putea avea efectiv același efect (Valve).
În cele din urmă, nu putem decât să sperăm că cineva găsește o soluție pentru aceste costuri absurde de dezvoltare. În măsura în care anumiți dezvoltatori ne-ar putea deranja de practicile lor din când în când, în cele din urmă este vorba de toți, inclusiv de noi, de jucători, care vor pierde dacă nu reușesc în totalitate.